Saltar al contenido
Crisol

Clases

Eliges clase al crear el personaje, junto con la raza. Las habilidades vienen con la clase y se practican al llegar a su nivel. Al nivel 50 puedes renacer en otra clase y conservar lo aprendido; completar dos clases concretas abre una clase de prestigio.

Clases de origen

Mago

Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: misil mágico.

El mago domina los hechizos de daño y de utilidad: rayos, bola ígnea, dormir, volar, invisibilidad, teleportar, identificar. Es frágil en cuerpo a cuerpo y lo compensa con distancia y control.

Lo que lo distingue:

  misil mágico (nivel 1): su primer ataque, seguro y barato.
  dormir (15): deja fuera de combate a un enemigo.
  bola ígnea (22): mucho daño de una vez.
  piel pétrea (37): se protege antes de que lo toquen.
  invocar elemental (50): un aliado de su nivel menos 2 que lucha a su lado.

Para lanzar: conjurar y el hechizo, o c. Ver también: clases, conjurar.

Clérigo

Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: curar leve.

El clérigo mantiene vivo al grupo: cura heridas, veneno, ceguera y enfermedades, bendice, protege y devuelve a casa. También golpea con fuego sagrado y palabras divinas.

Lo que lo distingue:

  curar leve (nivel 1), curar serio (8) y curar crítico (16).
  santuario (26): reduce a la mitad el daño que recibe quien lo tiene.
  sanar (28): una cura grande de una vez.
  curar estados (40): quita de un solo rezo ceguera, veneno, enfermedad, maldición y debilidad.
  intercesión (50): cuando un compañero va a morir, lo salva con un cuarto de vida; una vez al día por compañero.

Ver también: clases.

Ladrón

Atributo principal: destreza. Habilidad de salida: apuñalar.

El ladrón gana sus peleas antes de empezarlas: se esconde, se acerca sin ruido y apuñala por la espalda. También roba, fuerza cerraduras, fisgonea en los bolsillos ajenos y envenena sus armas.

Lo que lo distingue:

  apuñalar (nivel 1): golpe por la espalda con arma perforante.
  rodear (24): apuñala en pleno combate, con la mitad de daño.
  sangría (40): un corte que sangra cada tick.
  esfumarse (48): huida segura, y llega oculto.
  señuelo (50): deja un doble que entretiene al enemigo mientras huye.

Las puñaladas exigen un arma perforante, como una daga.

Ver también: clases.

Guerrero

Atributo principal: fuerza. Habilidad de salida: golpetazo.

El guerrero vive de sus armas y de su aguante. Es el que más ataques por asalto llega a tener: segundo, tercero, cuarto y quinto. Rescata a sus compañeros, bloquea con escudo, desarma y derriba.

Lo que lo distingue:

  rescatar (nivel 3): se pone delante de un compañero al que están pegando.
  histeria (22): se lanza a golpear sin medida.
  grito (41): puntería y daño para el grupo una hora del juego, sin maná.
  golpe mortal (48): deja una herida que sangra y que impide huir.
  ejecutar (50): con el enemigo bajo el 10% de vida, a veces lo remata.

No lanza hechizos.

Ver también: clases.

Psiónico

Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: escudo mental.

El psiónico usa el poder de su mente: golpea con empujes y látigos mentales, se protege con barreras, se cura ajustando su cuerpo y domina voluntades.

Lo que lo distingue:

  escudo mental (nivel 1): su defensa básica, reforzada.
  levitación (14) y barrera inercial (18).
  dominación (33): pone a su servicio a un enemigo.
  arma psiónica (36): un arma de energía mental que crece con su nivel.
  armadura psiónica (42): cubre de energía los huecos de equipo vacíos.

Ver también: clases.

Explorador

Atributo principal: destreza. Habilidad de salida: rastrear.

El explorador es el que mejor se mueve fuera de los caminos: sigue rastros, se esconde, caza, cocina, enciende fuego y borra sus huellas. En combate pega con dos y tres ataques y embosca desde las sombras.

Lo que lo distingue:

  rastrear (nivel 1): te dice hacia dónde fue lo que buscas.
  buenas bayas (13): bayas que quitan el hambre.
  borrar huellas (18): nadie podrá rastrearte.
  emboscada (42): golpe de apertura desde oculto, con cualquier arma.
  llamada salvaje (45): un animal de la zona te acompaña seis minutos.

Ver también: clases, rutas.

Druida

Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: transformar.

El druida cambia de forma y usa las fuerzas de la naturaleza. Cura, invoca el rayo, hace temblar la tierra y domina el tiempo.

Con transformar toma forma de animal. Cada forma se abre a un nivel:

  lobo desde el 1: rápido, sigiloso y ve en la oscuridad.
  oso desde el 15: fuerte y aguanta mucho.
  halcón desde el 25: vuela y ve lo oculto.
  araña desde el 37: muerde con veneno o lanza tela.
  roble desde el 48: lento, durísimo e inmune al veneno.

Se usa así: transformar lobo. Transformar a secas lista las formas; para volver a tu forma normal: revertir.

Lo que lo distingue, además de las formas:

  revitalizar (13): cura vida y movimiento.
  invocar rayo (17) y terremoto (23).
  control tiempo (28): cambia el tiempo que hace.
  corteza (31): su piel se endurece; no suma con armadura de metal.
  avatar (50): por unos ticks, lobo, oso y halcón a la vez.

Ver también: clases, tiempo.

Bardo

Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: canción.

El bardo canta. Sus canciones animan al grupo o estorban al enemigo, y duran mientras sigue cantando y pagando maná. Solo suena una canción a la vez. También fisgonea, se mueve sin ruido, identifica objetos y encanta a la gente.

Desde el nivel 12 puede invocar un instrumento que abarata sus canciones: laúd, tambor, arpa, flauta o cuerno. Se sostiene en la mano y solo se lleva uno.

Ver también: clases, cantar.

Paladín

Atributo principal: fuerza. Habilidad de salida: rescatar. Tiene que ser de alineamiento bueno.

El paladín es un guerrero sagrado: lucha en primera fila, rescata, cura con las manos y castiga al mal con su golpe sagrado. Sus auras protegen o enardecen a todo el grupo; solo puede sostener una a la vez.

Lo que lo distingue:

  imponer manos (nivel 5): una cura propia.
  golpe sagrado (9): daño sagrado contra el mal.
  aura valor (15), aura fervor (26) y aura sacrificio (38).
  destruir nomuerto (32).
  martirio (50): cuando un aliado va a morir en la sala, el paladín recibe el golpe por él.

Ver también: clases.

Nigromante

Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: toque frío. Tiene que ser de alineamiento malvado.

El nigromante maldice, debilita, envenena y chupa la vida. Levanta a los muertos para que luchen por él: con animar muertos, dos a la vez como mucho.

Lo que lo distingue:

  animar muertos (nivel 8): levanta un cadáver a su servicio.
  toque vampírico (14): roba vida al golpear.
  armadura ósea (20): se protege con huesos.
  inmolar siervo (33): consume un no-muerto propio para recuperar vida y maná.
  cosecha (50): con las almas de lo que mata, cura del todo a uno de sus
  siervos.

Ver también: clases.

Monje

Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: artes marciales.

El monje lucha sin armas y sin armadura. Sus puños crecen con el nivel, su armadura sale de su sabiduría y su destreza, y su ki es su maná. Si empuña algo que no sea un bastón, una lanza o su arma psiónica, pierde la ráfaga; no puede vestir metal.

Lo que lo distingue:

  artes marciales (nivel 1): puños que pegan más cada pocos niveles.
  ráfaga (5): a veces, un ataque extra en cada asalto.
  golpe aturdidor (7): si no se salva, el enemigo pasa dos asaltos quieto.
  evasión (11): los hechizos de área que salva no le tocan.
  palma trémula (45): un golpe que deja un pulso y estalla después.

Ver también: clases.

Clases de prestigio

Archimago

Se abre al completar mago y psiónico, con cualquier alineamiento. Atributo principal: inteligencia.

Los Arcanos Mayores: no tanto conjuros nuevos como poder para cambiar cómo funciona la magia. Exigen el cuerpo libre: con peto o escudo puestos, no responden.

 1 poder_arcano       pasivo: lanzas como si tuvieras varios niveles más; a
                      tus víctimas les cuesta más salvarse.
 5 magia_selectiva    pasivo: tus conjuros de área solo alcanzan a quien ya
                      pelea contigo o con tu grupo; los demás, ni se enteran.
10 alcance_arcano <dirección> <quién>  tu mejor conjuro de toque, a la sala de
                      al lado. El herido cruza y se te echa encima.
15 fuego_arcano       quemas un cuarto de tu maná en un rayo sin elemento:
                      sin tirada ni resistencia. Cada 30 s.
20 reflejo_magico     guardia arcana (repite para quitarla): a veces, el
                      conjuro que te lanzan vuelve a quien lo lanzó.
25 cambio_elemental <fuego|frio|rayo|acido|energia>  seis ticks: tus conjuros
                      de daño elemental cambian a ese elemento.
30 disipacion_mayor   conjuro: le arranca todo lo que le protege.
35 palabra_poder      conjuro sin espera: le deja clavado de uno a cuatro
                      asaltos; más cuanta menos vida le quede.
40 muro_prismatico    seis ticks: el monstruo que entre en la sala, salvo
                      tus mascotas y las de tu grupo, o quien te golpee
                      puede quedar ciego, envenenado o (si es un monstruo)
                      tragado a otra parte de la zona. Cada 3 minutos.
45 lluvia_meteoritos  conjuro: cuatro impactos, golpe y fuego, a cada enemigo.
50 avatar_arcano      seis ticks: tus conjuros cuestan 1 de maná y la mitad
                      de espera. Cada 15 minutos.

Caballero de la muerte

Se abre al completar guerrero y nigromante, con alineamiento malvado. Atributo principal: fuerza.

completados.

Escarcha y sangre en primera línea: los cadáveres de la sala son un recurso. Al consumir un cadáver, lo que llevaba cae al suelo.

 1 hoja_runica        pasivo, con arma: tus golpes llevan escarcha añadida.
 5 toque_necrotico    tajo de herida gris: peor armadura y la curación le
                      rinde la mitad, unos ticks. Cada 20 s.
10 alzar_muerto       conjuro: un cadáver de la sala se levanta como zombi
                      que pelea por ti un rato.
15 aura_profana       aura (repite para quitarla): en cada asalto, los que
                      pelean con los tuyos enferman un poco. Nunca remata.
20 escudo_oseo        conjuro: los siguientes golpes que recibas, de tres a
                      cinco según tu nivel, se quedan casi en nada.
25 espiral_muerte     energía negativa: daño al enemigo, o cura a tu zombi o
                      necrófago si lo apuntas a él.
30 hervor_sangre      daño a todos tus enemigos; te cura un tercio de lo hecho.
35 agarre_espectral <quién>  arrastras a alguien de una sala de al lado hasta
                      tus pies, aturdido. Cada minuto.
40 ejercito_muertos   conjuro: cada cadáver de la sala, un necrófago (hasta
                      cuatro), un buen rato.
45 frio_sepulcral     le hielas la sangre: tres asaltos clavado y, dos ticks,
                      no puede huir, moverse ni cruzar portales.
50 avatar_profano     ocho ticks: el drenaje de vida no te toca y tus golpes
                      te curan a ratos. Cada 15 minutos.

Bastión

Se abre al completar paladín y guerrero, con alineamiento bueno. Atributo principal: fuerza.

Su papel en PK: guardia_ferrea (o custodiar) <aliado> también sirve contra otros jugadores. En una zona de conflicto, los golpes, artes y hechizos que un jugador lance a quien guardas te llegan a ti, si ese jugador podría atacarte. Y Etzi acepta sus ofrendas con un cincuenta por ciento más de favor.

Escudo y sacrificio: no manda en el daño que hace, sino en quién lo recibe. Casi todo lo suyo pide un escudo embrazado.

 1 muro_acero         pasivo, con escudo: también paras conjuros y artes, no
                      solo golpes.
 5 grito_desafio <quién>  golpeas el arma contra el escudo: viene a por ti.
10 embate_escudo      escudazo: daño y, a menudo, al suelo dos asaltos.
15 sangre_vigilante   pasivo: inmune a veneno y peste; más daño a los malvados.
20 guardia_ferrea <aliado>  te pones delante de alguien de tu grupo: los golpes
                      que vayan a por él te los llevas tú ('guardia_ferrea
                      nadie' para dejarlo).
25 choque_terrestre   escudazo al suelo: daño y un asalto de aturdimiento a
                      todos tus enemigos. Cada 45 s.
30 defensa_absoluta   postura (repite para salir): mucha armadura, pegas la
                      mitad y recibes un 25 % menos. Con escudo.
35 carga_imparable <dirección> <quién>  irrumpes desde la sala de al lado:
                      daño fuerte y dos asaltos aturdido. Cada minuto.
40 escudo_humano      conjuro: unos ticks, la mitad del daño de tu grupo en la
                      sala lo recibes tú (nunca te deja por debajo de 1).
45 voluntad_inmortal  pasivo: si un golpe te fuera a matar, te quedas a 1,
                      invulnerable un tick, y todos tus enemigos van a por ti.
                      Una vez cada 10 minutos.
50 comandante_gris    seis ticks: paras tres de cada cuatro golpes y devuelves
                      daño al que te golpea. Cada 15 minutos.

Con escudo puesto, el bastión recibe un 30 % menos de daño contundente, perforante y cortante.

Inquisidor

Se abre al completar clérigo y paladín, con alineamiento bueno. Atributo principal: sabiduría.

Su papel: cuando un inmortal proscribe a un jugador por edicto, el inquisidor puede darle caza en cualquier sitio, fuera de las reglas de PK, y el proscrito puede defenderse de él. Escribe proscritos para ver quién lo está. Y Etzi acepta sus ofrendas con un cincuenta por ciento más de favor.

El brazo ejecutor de la fe y la pesadilla de los que lanzan magia: sella labios, arranca protecciones, quema maná y no deja que nadie se esconda.

 1 ojo_inquisidor     pasivo: ves lo invisible, la magia y el mal.
 5 golpe_purificador  le quema un quinto de su maná máximo (al menos 20); si
                      se queda sin maná, el golpe entra triple. Cada 15 s.
10 sello_silencio     conjuro: dos ticks sin poder lanzar conjuros ni cantar
                      (también a los monstruos, que pierden su especial).
15 purga_hereje       latigazo que suele arrancar una protección (nunca un
                      mal). Cada 20 s.
20 cadenas_luz        conjuro: dos asaltos quieto y casi sin esquivar ni parar.
25 tormento_sacro     garfios: sangra cada tick y salva peor. Cada 30 s.
30 fe_inquebrantable  pasivo: resistes la magia y el daño negativo; nadie te
                      apaga de un tajo.
35 marca_herejia      conjuro: tres ticks en los que su armadura no cuenta.
40 aura_verdad        pasivo: quien pelee contra ti o tu grupo no puede
                      esconderse, escabullirse, volver al templo, entrar en
                      portales ni lanzarse invisibilidad o viajes.
45 sentencia_final    contra un sellado o marcado: golpe sagrado demoledor que
                      ignora el santuario. Cada minuto.
50 avatar_justicia    seis ticks: siempre salvas contra la magia, y cada golpe
                      tuyo quema maná a todos tus enemigos. Cada 15 minutos.

Pícaro

Se abre al completar bardo y ladrón, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.

El duelista que rompe las reglas: pelea sucio, roba en plena pelea y tiene más suerte de la que merece. Su suerte sale de la destreza.

 1 golpe_sucio        pulgar en el ojo y patada: daño y ciego hasta el
                      siguiente tick. Cada 15 s.
 5 suerte_ciega       pasivo: esquivas y salvas mejor cuanto más diestro.
10 robo_agil          en combate: le birlas una poción, píldora o pergamino, o
                      parte del oro. Si fallas, te llevas un asalto gratis.
15 polvo_cegador      ceniza a la cara: ciego, y sin conjuros ni canciones
                      hasta el siguiente tick. Cada 30 s.
20 paso_acrobatico    pasivo: si fallas al huir, un segundo intento.
25 burla_mordaz       se te tira encima: acierta algo más, pero se descubre
                      mucho. Cada 30 s.
30 doble_finta        tu siguiente golpe no lo paran ni escudo ni parada.
35 golpe_trapero      puñalada de frente, solo a quien esté ciego, envenenado
                      o aturdido. Cada 20 s.
40 giro_destino       pasivo: por debajo de media vida, el golpe que iba a
                      entrar falla. Cada minuto y medio.
45 robo_magico        le quitas una protección mágica entera (nunca un mal) y
                      te la quedas. Cada minuto.
50 avatar_fortuna     seis ticks: esquivas muchísimo y algunos golpes salen
                      dobles. Cada 15 minutos.

Samurái

Se abre al completar guerrero y ladrón, con cualquier alineamiento. Atributo principal: fuerza.

La espada y la sombra. Once artes propias; varias crecen con el nivel.

 1 daisho             pasivo: espada en la principal y daga en la secundaria;
                      el iaijutsu pega más así.
 1 iaijutsu <quién>   el primer golpe, al desenvainar: daño multiplicado. Desde
                      el 15, a veces crítico vorpal; desde el 28, remata a quien
                      esté por debajo del 15 % de vida.
 3 grito_kiai         aturde un instante. Desde el 22, 'grito_kiai todos'
                      sacude a toda la sala (cada 5 minutos).
 5 contraataque_tactico  pasivo: al esquivar, un golpe gratis (nunca remata).
 8 pasaje_fantasma    pasivo: sigilo natural. Desde el 35, resistes venenos.
10 evasion_bushido    pasivo: más esquiva. Desde el 20, el primer ataque de
                      cada asalto aún más fácil de esquivar.
12 ataque_doble       pasivo, con un arma en cada mano: las dos a la vez. Desde
                      el 25 puede salir un segundo doble, y desde el 38 un tercero.
18 paso_sombra <dir>  a la sala de al lado sin que te vean salir ni entrar.
30 cien_hojas         una danza de cortes a todos los que te atacan. Desde el
                      45, el corte sigue al que huye.

40 dualidad_espectral una sombra tuya absorbe el siguiente golpe.

50 corte_destino      pasivo: a veces, un solo corte cierra un destino.

Chamán

Se abre al completar clérigo y druida, con cualquier alineamiento. Atributo principal: sabiduría.

Lleva todo lo del clérigo y del druida y once artes propias. Habla con los espíritus: lo suyo son los tótems (objetos que clavas en la sala y obran cada tick mientras duran), el grupo y las ánimas.

 1 trance              te sientas, ciego, y el espíritu vuelve a cinco veces
                       el ritmo; 'levantarse' o atacar lo rompe.
 5 vinculo_ancestral   conjuro: anuda a tu grupo de la sala; el daño físico
                       que reciba uno se reparte entre todos.
10 totem_tierra        tótem (8 ticks): endurece la piel y cura al grupo.
15 colera_espiritual   conjuro: los ancestros se abalanzan; ignora el santuario.
20 paso_espiritual     te vuelves niebla: atraviesas puertas, vuelas y el acero
                       no te toca, pero no puedes atacar ni lanzar. Repite
                       para volver.
25 totem_llamas        tótem (6 ticks): cada tick escupe fuego a los enemigos
                       que estén peleando en la sala.
30 sed_sangre          conjuro: celeridad, +10 acierto y daño; al pasar, letargo
                       y la mitad del aguante.
35 invocar_ancestro    un ancestro espectral (guerrero, o 'invocar_ancestro
                       mago') lucha a tu lado un rato; no cuenta como mascota.
40 totem_animas        tótem (12 ticks): si un jugador muere en la sala, vuelve
                       con el 25 % y el tótem se consume.
45 tormenta_eterea     conjuro: drena el maná de los enemigos hacia ti;
                       a los que no se salvan los deja sin magia dos ticks.
50 avatar_espiritual   diez ticks: 100 de armadura y todas tus curaciones se
                       extienden a tu grupo de la sala. Cada 15 minutos.

Entre tótem y tótem, 30 segundos.

Místico

Se abre al completar monje y psiónico, con cualquier alineamiento. Atributo principal: sabiduría.

Lleva todo lo del monje y del psiónico y once artes propias. Pega con la mente y con la mano vacía.

 1 golpe_cinetico      pasivo: desarmado, tus golpes llevan un puñetazo mental
                       que la armadura no para.
 5 vision_futura       tres ticks: mucha más esquiva, y el primer ataque de cada
                       asalto te falla salvo tirada. Cada 2 minutos.
10 onda_telequinetica  empuja a todos tus enemigos: daño, los sienta y los
                       pequeños salen por una salida. Cada 45 s.
15 mente_blanca        inmune a dormir, encantar, borrado_mental y
                       fractura_mental; el maná vuelve al doble mientras no
                       peleas. Repite para salir.
20 proyeccion_astral   tu cuerpo se sienta y tú recorres salas como luz:
                       atraviesas puertas, vuelas, ves; no coges, no pegas, no
                       lanzas. Repite para volver (o vuelves solo al caducar).
25 absorcion_vital     pasivo: un cuarto del daño de tu golpe_cinetico
                       te cura y un octavo te devuelve maná.
30 cuerpo_diamante     resistes cortes, pinchazos, golpes y veneno, y 30 de
                       armadura, unos ticks.
35 borrado_mental      si falla la tirada, el rival se olvida de sus conjuros y
                       acierta peor, dos ticks.
40 pausa_temporal      en combate: todos tus enemigos pierden dos asaltos y tú
                       pegas uno entero gratis. Cada 5 minutos.
45 fractura_mental     daño mental alto; si falla la tirada, se queda aturdido y
                       los monstruos pueden huir.
50 nirvana_marcial     cinco ticks: el golpe cinético dobla y a veces aturde;
                       cuesta 10 de maná por golpe; al acabar, lentitud. Cada
                       15 minutos.

Brujo

Se abre al completar mago y nigromante, con alineamiento malvado. Atributo principal: inteligencia.

Lleva todo lo del mago y del nigromante y once artes propias, todas con sangre, fuego y pactos.

 1 pacto_oscuro        un quinto de tu vida a cambio de mucho maná. Cada 30 s.
 5 fuego_infernal      conjuro: mitad fuego, mitad daño negativo; hay que
                       resistir los dos.
10 armadura_abisal     conjuro: armadura, y quien te golpee cuerpo a cuerpo
                       arde (nunca mortal).
15 invocar_diablillo   un diablillo te sigue un rato y escupe fuego en combate.
20 maldicion_caotica   conjuro: mala suerte: acierta peor y salva peor.
25 rayo_vacio          conjuro: ignora el santuario y la protección contra el
                       bien y el mal.
30 latigo_demoniaco    daño de fuego, aturde y a veces desarma.
35 invocar_demonio     un demonio del foso, tanque, que se interpone cuando te
                       golpean (ese golpe no te hace nada); sustituye al
                       diablillo. Cada 10 minutos.
40 portal_abismal      abre una grieta en la sala que escupe fuego caótico a
                       tus enemigos cada tick, cinco ticks. Cada 3 minutos.
45 palabra_ruina       conjuro devastador que cuesta un 15 % de tu vida y te
                       deja sin defensa hasta el siguiente tick.
50 forma_demoniaca     ocho ticks: vuelas, +5 de fuerza, regeneras al cuádruple,
                       inmune al fuego; ningún conjuro ajeno te cura.
                       Repite para volver. Cada 15 minutos.

Asesino

Se abre al completar psiónico y ladrón, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.

Cuchillas y control mental: lo tuyo es la daga y la mente de la víctima. Las de cuchilla (hoja mental, salto fásico, veneno neuronal, corte sináptico, muerte cerebral y el aturdimiento del trance) exigen empuñar una daga.

 1 hoja_mental        pasivo: cada asalto con daga lleva un tajo mental que la
                      armadura no para.
 5 sombra_psiquica    te borras de las mentes: escondido y sigiloso, y ni
                      detectar escondido te revela. Repite para salir.
10 salto_fasico <quién>  saltas hasta un monstruo de la zona y le apuñalas al
                      llegar. Cada minuto.
15 veneno_neuronal    untas la hoja: cada corte vacía el maná y el aguante
                      de la víctima, unos ticks.
20 espejismo_mental   conjuro: proyecciones tuyas; esquiva alta y el primer
                      golpe de cada asalto suele dar a una copia.
25 corte_sinaptico    puñalada en la nuca: daño triple y dos asaltos
                      paralizado. Cada 30 s.
30 bloqueo_nervioso   le cortas la conexión con sus manos: acierta mucho peor
                      y no puede huir, tres ticks.
35 eco_fantasmal      en combate: un eco tuyo sigue peleando y tú sales al
                      sigilo. Cada 3 minutos.
40 marca_funesta      conjuro: marcas su mente; tu daño (solo el tuyo) contra
                      el marcado sube la mitad, tres ticks.
45 muerte_cerebral    por debajo del 15 % de vida, lo apagas de un tajo (si el
                      golpe entra, muere).
50 trance_homicida    seis ticks: atacar no rompe tu sigilo, y cada golpe
                      aturde un poco; cuesta maná por golpe. Cada 15 minutos.

Montaraz

Se abre al completar explorador y druida, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.

El depredador del aire libre: en campo, bosque, colinas, montaña y desierto sus artes cuestan menos, duran más o pegan el doble; bajo techo o en ciudad, menos. Once propias sobre todo lo del explorador y el druida.

 1 paso_forestal       pasivo: el terreno difícil no te cuesta más.
 5 hoja_espinada       tu arma deja espinas: el herido sangra cada tick.
10 llamada_salvaje     conjuro, al aire libre: un lobo terrible (o 'oso', un
                       oso pardo gigante) te sigue, a tu nivel, hasta que
                       salgas del juego o lo pierdas.
15 piel_corteza        conjuro: mucha armadura y resistencia a los golpes
                       contundentes.

20 raices_entrelazadas brotan raíces: tus enemigos no pueden moverse ni

                       huir, dos o tres ticks. Cada 90 s.
25 salto_arboreo <quién>  de copa en copa hasta tu presa, en la zona, si los
                       dos estáis al aire libre. Cada minuto.
30 furia_silvana       celeridad, más daño y un ataque extra; seis ticks al
                       aire libre, tres bajo techo. Cada 5 minutos.
35 enjambre_mortal     conjuro: ciega a tus enemigos y les corta los conjuros.
40 sangre_trol         pasivo: regeneras tres veces más, también en combate.
45 ira_natural         conjuro: daño masivo de la tierra, doble al aire libre.
50 avatar_primigenio   ocho ticks, al aire libre: fuerza y vida de bestia y
                       árbol, regeneras cinco veces... y no puedes hablar.
                       Repite para volver. Cada 15 minutos.

Skald

Se abre al completar bardo y guerrero, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.

Liderazgo y acero: el que canta la carga desde la primera fila. Sus canciones son auras que suenan mientras combate y cuestan aliento (maná) en cada asalto; con el himno inmortal, nada.

 1 ritmo_marcial       pasivo: tu presencia (fuerza y sabiduría) suma al daño.
 5 toque_diana <quién> antes del combate: tu grupo entero pega primero.
10 himno_valor         aura: los tuyos (y tú) acertáis mejor mientras suene.
15 danza_acero         un golpe de acero a cada enemigo que pelee contigo. Cada
                       45 s.
20 acorde_roto         conjuro: daño sónico; si falla la tirada, se queda sordo
                       y no puede lanzar conjuros dos ticks.
25 grito_guerra        todos los enemigos que peleen con los tuyos se vuelven
                       contra ti. Cada minuto.
30 marcha_triunfal     pasivo: tu grupo recupera aguante en combate.
35 filo_armonico       tu siguiente golpe no lo paran ni escudo, ni parada, ni
                       esquiva, y hace el doble. Cada 30 s.
40 eco_paralizante     conjuro: estampido; los que fallen quedan dos asaltos
                       clavados.
45 cantico_sangre      aura: cada golpe de los tuyos les devuelve en vida un
                       15 % del daño que hace.
50 himno_inmortal      seis ticks: santuario, las auras no cuestan nada y la
                       guerra no siente dolor: un cuarto menos de daño. Cada 15
                       minutos.

Segador

Se abre al completar nigromante y explorador, con alineamiento malvado. Atributo principal: inteligencia.

Caza y putrefacción: desgasta, impide curarse y huir, y remata.

 1 siega_vital         pasivo: cada monstruo que matas, si no está más de 15
                       niveles por debajo de ti, te devuelve vida y maná.
 5 corte_necrotico     tajo infectado: daño negativo, la herida come cada tick
                       y la curación (natural y de conjuro) le rinde la mitad.
                       Cada 20 s.
10 mastin_tumular      conjuro: un sabueso no muerto te sigue hasta que salgas
                       del juego o lo pierdas.
15 manto_sepulcral     conjuro: mucha armadura y resistencia a magia y frío.
20 tierra_marchita     la sala se vuelve ceniza cuatro ticks: mientras estés en
                       ella, tus enemigos no regeneran vida ni aguante y
                       pierden vida cada tick. Cada 3 minutos.

25 paso_umbral <quién> cruzas las sombras hasta una criatura de la zona que

                       esté por debajo de la mitad de su vida. Cada minuto.
30 guadana_espectral   un barrido de acero y sombra a todos los que te
                       combaten. Cada 45 s.
35 marca_parca         conjuro: lo condenas: cada golpe tuyo le arranca la
                       invisibilidad, te avisa de por dónde se va y tus armas
                       le duelen más.
40 aura_putrefacta     pasivo: quien te golpee cuerpo a cuerpo enferma de peste.
45 cosecha_almas       daño masivo; si lo mata, se te reponen todas las
                       recargas menos la del avatar. Cada 2 minutos.
50 avatar_muerte       ocho ticks: flotas, más daño, tus golpes drenan nivel a
                       los monstruos y experiencia a los jugadores, y aterran.
                       Cada 15 minutos.

Corruptor

Se abre al completar nigromante y ladrón, con alineamiento malvado. Atributo principal: inteligencia.

El maestro de las pegatinas: no mata de un golpe, te llena de cosas que te roen por dentro cada asalto mientras él se aparta. Las pegatinas siguen obrando aunque se vaya de la sala, y la experiencia de lo que matan es suya si está presente. 'afectos' te enseña las que llevas encima.

 1 toque_putrido      diez asaltos de podredumbre.
 5 esporas_letales    conjuro: a todos tus enemigos; poco daño y aciertan peor.
10 sangre_corrosiva   pasivo: quien te pegue cuerpo a cuerpo se lleva ácido que
                      le roe la vida y la armadura.
15 maldicion_lenta    conjuro: no daña; le vacía maná y aguante cada asalto.
20 fiebre_oscura      seis asaltos de daño negativo; el doble si ya lleva tu
                      toque pútrido.
25 paso_fantasmal     nueve segundos de humo: casi nada te alcanza. Cada minuto.
30 parasito_astral    conjuro: lo que le quita, te cura a ti.
35 nube_miasmatica    tus enemigos de la sala dejan de regenerar diez asaltos.
40 extasis_agonico    detona todas tus pegatinas en él: de golpe, todo el daño
                      que le quedaba por hacer. Cada minuto.
45 necrosis_avanzada  conjuro: crece cada asalto y no acaba hasta que muere o
                      le lanzan curar enfermo o quitar maldición a nivel 45
                      o más, y no más de diez niveles por debajo de ti.

50 avatar_pestilencia seis ticks: el monstruo que entre en tu sala, salvo

                      tus mascotas, o el jugador que entre peleando contigo,
                      se lleva tres pegatinas al azar, gratis. Cada 15
                      minutos.

Curar enfermedad y quitar maldición purgan pegatinas, si el que cura no está muy por debajo del que las puso.

Animista

Se abre al completar druida y monje, con alineamiento bueno. Atributo principal: sabiduría.

El tejedor vital: casi nunca cura de golpe. Llena a los suyos de pegatinas que curan cada asalto, peleen o no. Sin nombre, sus artes van sobre ti mismo. 'afectos' enseña las que llevas.

 1 brote_revitalizante conjuro: diez asaltos de cura.
 5 lluvia_sanadora    conjuro: cura cada asalto a todos los tuyos de la sala.
10 corteza_viva       conjuro: no cura sola, pero cada golpe que reciba entra
                      más flojo.
15 esencia_fluida     pasivo: puedes poner dos brotes a la vez en alguien.
20 brisa_calmante     cada asalto puede llevarse un mal: veneno, peste,
                      ceguera, maldición, debilidad o una pegatina dañina.
25 semilla_vital      conjuro: duerme hasta que baja del 20 %; entonces le cura
                      la mitad de golpe.
30 savia_bendita      le devuelve maná y aguante cada asalto.
35 abrazo_terrenal    te arrodillas y le curas mucho cada asalto; cualquier
                      otra cosa que hagas (salvo mirar, decir, puntuación o
                      afectos) rompe el abrazo. Repite para soltarlo.
40 floracion_abrupta  todo lo que le estabas curando poco a poco, de golpe.
                      Cada minuto.
45 vinculo_espiritual <uno> <otro>  lo que cure a uno (pegatinas o conjuros)
                      cura también al otro.
50 avatar_primaveral  seis ticks: tus pegatinas no cuestan maná y duran el
                      doble. Cada 15 minutos.

Las curas no se purgan: curar enfermedad o quitar maldición solo quitan pegatinas dañinas, y las disipaciones de los enemigos no las tocan.