Clases
Eliges clase al crear el personaje, junto con la raza. Las habilidades vienen con la clase y se practican al llegar a su nivel. Al nivel 50 puedes renacer en otra clase y conservar lo aprendido; completar dos clases concretas abre una clase de prestigio.
Clases de origen
Mago
Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: misil mágico.
El mago domina los hechizos de daño y de utilidad: rayos, bola ígnea, dormir, volar, invisibilidad, teleportar, identificar. Es frágil en cuerpo a cuerpo y lo compensa con distancia y control.
Lo que lo distingue:
misil mágico (nivel 1): su primer ataque, seguro y barato. dormir (15): deja fuera de combate a un enemigo. bola ígnea (22): mucho daño de una vez. piel pétrea (37): se protege antes de que lo toquen. invocar elemental (50): un aliado de su nivel menos 2 que lucha a su lado.
Para lanzar: conjurar y el hechizo, o c. Ver también: clases, conjurar.
Clérigo
Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: curar leve.
El clérigo mantiene vivo al grupo: cura heridas, veneno, ceguera y enfermedades, bendice, protege y devuelve a casa. También golpea con fuego sagrado y palabras divinas.
Lo que lo distingue:
curar leve (nivel 1), curar serio (8) y curar crítico (16). santuario (26): reduce a la mitad el daño que recibe quien lo tiene. sanar (28): una cura grande de una vez. curar estados (40): quita de un solo rezo ceguera, veneno, enfermedad, maldición y debilidad. intercesión (50): cuando un compañero va a morir, lo salva con un cuarto de vida; una vez al día por compañero.
Ver también: clases.
Ladrón
Atributo principal: destreza. Habilidad de salida: apuñalar.
El ladrón gana sus peleas antes de empezarlas: se esconde, se acerca sin ruido y apuñala por la espalda. También roba, fuerza cerraduras, fisgonea en los bolsillos ajenos y envenena sus armas.
Lo que lo distingue:
apuñalar (nivel 1): golpe por la espalda con arma perforante. rodear (24): apuñala en pleno combate, con la mitad de daño. sangría (40): un corte que sangra cada tick. esfumarse (48): huida segura, y llega oculto. señuelo (50): deja un doble que entretiene al enemigo mientras huye.
Las puñaladas exigen un arma perforante, como una daga.
Ver también: clases.
Guerrero
Atributo principal: fuerza. Habilidad de salida: golpetazo.
El guerrero vive de sus armas y de su aguante. Es el que más ataques por asalto llega a tener: segundo, tercero, cuarto y quinto. Rescata a sus compañeros, bloquea con escudo, desarma y derriba.
Lo que lo distingue:
rescatar (nivel 3): se pone delante de un compañero al que están pegando. histeria (22): se lanza a golpear sin medida. grito (41): puntería y daño para el grupo una hora del juego, sin maná. golpe mortal (48): deja una herida que sangra y que impide huir. ejecutar (50): con el enemigo bajo el 10% de vida, a veces lo remata.
No lanza hechizos.
Ver también: clases.
Psiónico
Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: escudo mental.
El psiónico usa el poder de su mente: golpea con empujes y látigos mentales, se protege con barreras, se cura ajustando su cuerpo y domina voluntades.
Lo que lo distingue:
escudo mental (nivel 1): su defensa básica, reforzada. levitación (14) y barrera inercial (18). dominación (33): pone a su servicio a un enemigo. arma psiónica (36): un arma de energía mental que crece con su nivel. armadura psiónica (42): cubre de energía los huecos de equipo vacíos.
Ver también: clases.
Explorador
Atributo principal: destreza. Habilidad de salida: rastrear.
El explorador es el que mejor se mueve fuera de los caminos: sigue rastros, se esconde, caza, cocina, enciende fuego y borra sus huellas. En combate pega con dos y tres ataques y embosca desde las sombras.
Lo que lo distingue:
rastrear (nivel 1): te dice hacia dónde fue lo que buscas. buenas bayas (13): bayas que quitan el hambre. borrar huellas (18): nadie podrá rastrearte. emboscada (42): golpe de apertura desde oculto, con cualquier arma. llamada salvaje (45): un animal de la zona te acompaña seis minutos.
Ver también: clases, rutas.
Druida
Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: transformar.
El druida cambia de forma y usa las fuerzas de la naturaleza. Cura, invoca el rayo, hace temblar la tierra y domina el tiempo.
Con transformar toma forma de animal. Cada forma se abre a un nivel:
lobo desde el 1: rápido, sigiloso y ve en la oscuridad. oso desde el 15: fuerte y aguanta mucho. halcón desde el 25: vuela y ve lo oculto. araña desde el 37: muerde con veneno o lanza tela. roble desde el 48: lento, durísimo e inmune al veneno.
Se usa así: transformar lobo. Transformar a secas lista las formas; para volver a tu forma normal: revertir.
Lo que lo distingue, además de las formas:
revitalizar (13): cura vida y movimiento. invocar rayo (17) y terremoto (23). control tiempo (28): cambia el tiempo que hace. corteza (31): su piel se endurece; no suma con armadura de metal. avatar (50): por unos ticks, lobo, oso y halcón a la vez.
Ver también: clases, tiempo.
Bardo
Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: canción.
El bardo canta. Sus canciones animan al grupo o estorban al enemigo, y duran mientras sigue cantando y pagando maná. Solo suena una canción a la vez. También fisgonea, se mueve sin ruido, identifica objetos y encanta a la gente.
Desde el nivel 12 puede invocar un instrumento que abarata sus canciones: laúd, tambor, arpa, flauta o cuerno. Se sostiene en la mano y solo se lleva uno.
Ver también: clases, cantar.
Paladín
Atributo principal: fuerza. Habilidad de salida: rescatar. Tiene que ser de alineamiento bueno.
El paladín es un guerrero sagrado: lucha en primera fila, rescata, cura con las manos y castiga al mal con su golpe sagrado. Sus auras protegen o enardecen a todo el grupo; solo puede sostener una a la vez.
Lo que lo distingue:
imponer manos (nivel 5): una cura propia. golpe sagrado (9): daño sagrado contra el mal. aura valor (15), aura fervor (26) y aura sacrificio (38). destruir nomuerto (32). martirio (50): cuando un aliado va a morir en la sala, el paladín recibe el golpe por él.
Ver también: clases.
Nigromante
Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: toque frío. Tiene que ser de alineamiento malvado.
El nigromante maldice, debilita, envenena y chupa la vida. Levanta a los muertos para que luchen por él: con animar muertos, dos a la vez como mucho.
Lo que lo distingue:
animar muertos (nivel 8): levanta un cadáver a su servicio. toque vampírico (14): roba vida al golpear. armadura ósea (20): se protege con huesos. inmolar siervo (33): consume un no-muerto propio para recuperar vida y maná. cosecha (50): con las almas de lo que mata, cura del todo a uno de sus siervos.
Ver también: clases.
Monje
Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: artes marciales.
El monje lucha sin armas y sin armadura. Sus puños crecen con el nivel, su armadura sale de su sabiduría y su destreza, y su ki es su maná. Si empuña algo que no sea un bastón, una lanza o su arma psiónica, pierde la ráfaga; no puede vestir metal.
Lo que lo distingue:
artes marciales (nivel 1): puños que pegan más cada pocos niveles. ráfaga (5): a veces, un ataque extra en cada asalto. golpe aturdidor (7): si no se salva, el enemigo pasa dos asaltos quieto. evasión (11): los hechizos de área que salva no le tocan. palma trémula (45): un golpe que deja un pulso y estalla después.
Ver también: clases.
Clases de prestigio
Archimago
Se abre al completar mago y psiónico, con cualquier alineamiento. Atributo principal: inteligencia.
Los Arcanos Mayores: no tanto conjuros nuevos como poder para cambiar cómo funciona la magia. Exigen el cuerpo libre: con peto o escudo puestos, no responden.
1 poder_arcano pasivo: lanzas como si tuvieras varios niveles más; a
tus víctimas les cuesta más salvarse.
5 magia_selectiva pasivo: tus conjuros de área solo alcanzan a quien ya
pelea contigo o con tu grupo; los demás, ni se enteran.
10 alcance_arcano <dirección> <quién> tu mejor conjuro de toque, a la sala de
al lado. El herido cruza y se te echa encima.
15 fuego_arcano quemas un cuarto de tu maná en un rayo sin elemento:
sin tirada ni resistencia. Cada 30 s.
20 reflejo_magico guardia arcana (repite para quitarla): a veces, el
conjuro que te lanzan vuelve a quien lo lanzó.
25 cambio_elemental <fuego|frio|rayo|acido|energia> seis ticks: tus conjuros
de daño elemental cambian a ese elemento.
30 disipacion_mayor conjuro: le arranca todo lo que le protege.
35 palabra_poder conjuro sin espera: le deja clavado de uno a cuatro
asaltos; más cuanta menos vida le quede.
40 muro_prismatico seis ticks: el monstruo que entre en la sala, salvo
tus mascotas y las de tu grupo, o quien te golpee
puede quedar ciego, envenenado o (si es un monstruo)
tragado a otra parte de la zona. Cada 3 minutos.
45 lluvia_meteoritos conjuro: cuatro impactos, golpe y fuego, a cada enemigo.
50 avatar_arcano seis ticks: tus conjuros cuestan 1 de maná y la mitad
de espera. Cada 15 minutos.Caballero de la muerte
Se abre al completar guerrero y nigromante, con alineamiento malvado. Atributo principal: fuerza.
completados.
Escarcha y sangre en primera línea: los cadáveres de la sala son un recurso. Al consumir un cadáver, lo que llevaba cae al suelo.
1 hoja_runica pasivo, con arma: tus golpes llevan escarcha añadida.
5 toque_necrotico tajo de herida gris: peor armadura y la curación le
rinde la mitad, unos ticks. Cada 20 s.
10 alzar_muerto conjuro: un cadáver de la sala se levanta como zombi
que pelea por ti un rato.
15 aura_profana aura (repite para quitarla): en cada asalto, los que
pelean con los tuyos enferman un poco. Nunca remata.
20 escudo_oseo conjuro: los siguientes golpes que recibas, de tres a
cinco según tu nivel, se quedan casi en nada.
25 espiral_muerte energía negativa: daño al enemigo, o cura a tu zombi o
necrófago si lo apuntas a él.
30 hervor_sangre daño a todos tus enemigos; te cura un tercio de lo hecho.
35 agarre_espectral <quién> arrastras a alguien de una sala de al lado hasta
tus pies, aturdido. Cada minuto.
40 ejercito_muertos conjuro: cada cadáver de la sala, un necrófago (hasta
cuatro), un buen rato.
45 frio_sepulcral le hielas la sangre: tres asaltos clavado y, dos ticks,
no puede huir, moverse ni cruzar portales.
50 avatar_profano ocho ticks: el drenaje de vida no te toca y tus golpes
te curan a ratos. Cada 15 minutos.Bastión
Se abre al completar paladín y guerrero, con alineamiento bueno. Atributo principal: fuerza.
Su papel en PK: guardia_ferrea (o custodiar) <aliado> también sirve contra otros jugadores. En una zona de conflicto, los golpes, artes y hechizos que un jugador lance a quien guardas te llegan a ti, si ese jugador podría atacarte. Y Etzi acepta sus ofrendas con un cincuenta por ciento más de favor.
Escudo y sacrificio: no manda en el daño que hace, sino en quién lo recibe. Casi todo lo suyo pide un escudo embrazado.
1 muro_acero pasivo, con escudo: también paras conjuros y artes, no
solo golpes.
5 grito_desafio <quién> golpeas el arma contra el escudo: viene a por ti.
10 embate_escudo escudazo: daño y, a menudo, al suelo dos asaltos.
15 sangre_vigilante pasivo: inmune a veneno y peste; más daño a los malvados.
20 guardia_ferrea <aliado> te pones delante de alguien de tu grupo: los golpes
que vayan a por él te los llevas tú ('guardia_ferrea
nadie' para dejarlo).
25 choque_terrestre escudazo al suelo: daño y un asalto de aturdimiento a
todos tus enemigos. Cada 45 s.
30 defensa_absoluta postura (repite para salir): mucha armadura, pegas la
mitad y recibes un 25 % menos. Con escudo.
35 carga_imparable <dirección> <quién> irrumpes desde la sala de al lado:
daño fuerte y dos asaltos aturdido. Cada minuto.
40 escudo_humano conjuro: unos ticks, la mitad del daño de tu grupo en la
sala lo recibes tú (nunca te deja por debajo de 1).
45 voluntad_inmortal pasivo: si un golpe te fuera a matar, te quedas a 1,
invulnerable un tick, y todos tus enemigos van a por ti.
Una vez cada 10 minutos.
50 comandante_gris seis ticks: paras tres de cada cuatro golpes y devuelves
daño al que te golpea. Cada 15 minutos.
Con escudo puesto, el bastión recibe un 30 % menos de daño contundente, perforante y cortante.
Inquisidor
Se abre al completar clérigo y paladín, con alineamiento bueno. Atributo principal: sabiduría.
Su papel: cuando un inmortal proscribe a un jugador por edicto, el inquisidor puede darle caza en cualquier sitio, fuera de las reglas de PK, y el proscrito puede defenderse de él. Escribe proscritos para ver quién lo está. Y Etzi acepta sus ofrendas con un cincuenta por ciento más de favor.
El brazo ejecutor de la fe y la pesadilla de los que lanzan magia: sella labios, arranca protecciones, quema maná y no deja que nadie se esconda.
1 ojo_inquisidor pasivo: ves lo invisible, la magia y el mal.
5 golpe_purificador le quema un quinto de su maná máximo (al menos 20); si
se queda sin maná, el golpe entra triple. Cada 15 s.
10 sello_silencio conjuro: dos ticks sin poder lanzar conjuros ni cantar
(también a los monstruos, que pierden su especial).
15 purga_hereje latigazo que suele arrancar una protección (nunca un
mal). Cada 20 s.
20 cadenas_luz conjuro: dos asaltos quieto y casi sin esquivar ni parar.
25 tormento_sacro garfios: sangra cada tick y salva peor. Cada 30 s.
30 fe_inquebrantable pasivo: resistes la magia y el daño negativo; nadie te
apaga de un tajo.
35 marca_herejia conjuro: tres ticks en los que su armadura no cuenta.
40 aura_verdad pasivo: quien pelee contra ti o tu grupo no puede
esconderse, escabullirse, volver al templo, entrar en
portales ni lanzarse invisibilidad o viajes.
45 sentencia_final contra un sellado o marcado: golpe sagrado demoledor que
ignora el santuario. Cada minuto.
50 avatar_justicia seis ticks: siempre salvas contra la magia, y cada golpe
tuyo quema maná a todos tus enemigos. Cada 15 minutos.Pícaro
Se abre al completar bardo y ladrón, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.
El duelista que rompe las reglas: pelea sucio, roba en plena pelea y tiene más suerte de la que merece. Su suerte sale de la destreza.
1 golpe_sucio pulgar en el ojo y patada: daño y ciego hasta el
siguiente tick. Cada 15 s.
5 suerte_ciega pasivo: esquivas y salvas mejor cuanto más diestro.
10 robo_agil en combate: le birlas una poción, píldora o pergamino, o
parte del oro. Si fallas, te llevas un asalto gratis.
15 polvo_cegador ceniza a la cara: ciego, y sin conjuros ni canciones
hasta el siguiente tick. Cada 30 s.
20 paso_acrobatico pasivo: si fallas al huir, un segundo intento.
25 burla_mordaz se te tira encima: acierta algo más, pero se descubre
mucho. Cada 30 s.
30 doble_finta tu siguiente golpe no lo paran ni escudo ni parada.
35 golpe_trapero puñalada de frente, solo a quien esté ciego, envenenado
o aturdido. Cada 20 s.
40 giro_destino pasivo: por debajo de media vida, el golpe que iba a
entrar falla. Cada minuto y medio.
45 robo_magico le quitas una protección mágica entera (nunca un mal) y
te la quedas. Cada minuto.
50 avatar_fortuna seis ticks: esquivas muchísimo y algunos golpes salen
dobles. Cada 15 minutos.Samurái
Se abre al completar guerrero y ladrón, con cualquier alineamiento. Atributo principal: fuerza.
La espada y la sombra. Once artes propias; varias crecen con el nivel.
1 daisho pasivo: espada en la principal y daga en la secundaria;
el iaijutsu pega más así.
1 iaijutsu <quién> el primer golpe, al desenvainar: daño multiplicado. Desde
el 15, a veces crítico vorpal; desde el 28, remata a quien
esté por debajo del 15 % de vida.
3 grito_kiai aturde un instante. Desde el 22, 'grito_kiai todos'
sacude a toda la sala (cada 5 minutos).
5 contraataque_tactico pasivo: al esquivar, un golpe gratis (nunca remata).
8 pasaje_fantasma pasivo: sigilo natural. Desde el 35, resistes venenos.
10 evasion_bushido pasivo: más esquiva. Desde el 20, el primer ataque de
cada asalto aún más fácil de esquivar.
12 ataque_doble pasivo, con un arma en cada mano: las dos a la vez. Desde
el 25 puede salir un segundo doble, y desde el 38 un tercero.
18 paso_sombra <dir> a la sala de al lado sin que te vean salir ni entrar.
30 cien_hojas una danza de cortes a todos los que te atacan. Desde el
45, el corte sigue al que huye.
40 dualidad_espectral una sombra tuya absorbe el siguiente golpe.
50 corte_destino pasivo: a veces, un solo corte cierra un destino.
Chamán
Se abre al completar clérigo y druida, con cualquier alineamiento. Atributo principal: sabiduría.
Lleva todo lo del clérigo y del druida y once artes propias. Habla con los espíritus: lo suyo son los tótems (objetos que clavas en la sala y obran cada tick mientras duran), el grupo y las ánimas.
1 trance te sientas, ciego, y el espíritu vuelve a cinco veces
el ritmo; 'levantarse' o atacar lo rompe.
5 vinculo_ancestral conjuro: anuda a tu grupo de la sala; el daño físico
que reciba uno se reparte entre todos.
10 totem_tierra tótem (8 ticks): endurece la piel y cura al grupo.
15 colera_espiritual conjuro: los ancestros se abalanzan; ignora el santuario.
20 paso_espiritual te vuelves niebla: atraviesas puertas, vuelas y el acero
no te toca, pero no puedes atacar ni lanzar. Repite
para volver.
25 totem_llamas tótem (6 ticks): cada tick escupe fuego a los enemigos
que estén peleando en la sala.
30 sed_sangre conjuro: celeridad, +10 acierto y daño; al pasar, letargo
y la mitad del aguante.
35 invocar_ancestro un ancestro espectral (guerrero, o 'invocar_ancestro
mago') lucha a tu lado un rato; no cuenta como mascota.
40 totem_animas tótem (12 ticks): si un jugador muere en la sala, vuelve
con el 25 % y el tótem se consume.
45 tormenta_eterea conjuro: drena el maná de los enemigos hacia ti;
a los que no se salvan los deja sin magia dos ticks.
50 avatar_espiritual diez ticks: 100 de armadura y todas tus curaciones se
extienden a tu grupo de la sala. Cada 15 minutos.
Entre tótem y tótem, 30 segundos.
Místico
Se abre al completar monje y psiónico, con cualquier alineamiento. Atributo principal: sabiduría.
Lleva todo lo del monje y del psiónico y once artes propias. Pega con la mente y con la mano vacía.
1 golpe_cinetico pasivo: desarmado, tus golpes llevan un puñetazo mental
que la armadura no para.
5 vision_futura tres ticks: mucha más esquiva, y el primer ataque de cada
asalto te falla salvo tirada. Cada 2 minutos.
10 onda_telequinetica empuja a todos tus enemigos: daño, los sienta y los
pequeños salen por una salida. Cada 45 s.
15 mente_blanca inmune a dormir, encantar, borrado_mental y
fractura_mental; el maná vuelve al doble mientras no
peleas. Repite para salir.
20 proyeccion_astral tu cuerpo se sienta y tú recorres salas como luz:
atraviesas puertas, vuelas, ves; no coges, no pegas, no
lanzas. Repite para volver (o vuelves solo al caducar).
25 absorcion_vital pasivo: un cuarto del daño de tu golpe_cinetico
te cura y un octavo te devuelve maná.
30 cuerpo_diamante resistes cortes, pinchazos, golpes y veneno, y 30 de
armadura, unos ticks.
35 borrado_mental si falla la tirada, el rival se olvida de sus conjuros y
acierta peor, dos ticks.
40 pausa_temporal en combate: todos tus enemigos pierden dos asaltos y tú
pegas uno entero gratis. Cada 5 minutos.
45 fractura_mental daño mental alto; si falla la tirada, se queda aturdido y
los monstruos pueden huir.
50 nirvana_marcial cinco ticks: el golpe cinético dobla y a veces aturde;
cuesta 10 de maná por golpe; al acabar, lentitud. Cada
15 minutos.Brujo
Se abre al completar mago y nigromante, con alineamiento malvado. Atributo principal: inteligencia.
Lleva todo lo del mago y del nigromante y once artes propias, todas con sangre, fuego y pactos.
1 pacto_oscuro un quinto de tu vida a cambio de mucho maná. Cada 30 s.
5 fuego_infernal conjuro: mitad fuego, mitad daño negativo; hay que
resistir los dos.
10 armadura_abisal conjuro: armadura, y quien te golpee cuerpo a cuerpo
arde (nunca mortal).
15 invocar_diablillo un diablillo te sigue un rato y escupe fuego en combate.
20 maldicion_caotica conjuro: mala suerte: acierta peor y salva peor.
25 rayo_vacio conjuro: ignora el santuario y la protección contra el
bien y el mal.
30 latigo_demoniaco daño de fuego, aturde y a veces desarma.
35 invocar_demonio un demonio del foso, tanque, que se interpone cuando te
golpean (ese golpe no te hace nada); sustituye al
diablillo. Cada 10 minutos.
40 portal_abismal abre una grieta en la sala que escupe fuego caótico a
tus enemigos cada tick, cinco ticks. Cada 3 minutos.
45 palabra_ruina conjuro devastador que cuesta un 15 % de tu vida y te
deja sin defensa hasta el siguiente tick.
50 forma_demoniaca ocho ticks: vuelas, +5 de fuerza, regeneras al cuádruple,
inmune al fuego; ningún conjuro ajeno te cura.
Repite para volver. Cada 15 minutos.Asesino
Se abre al completar psiónico y ladrón, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.
Cuchillas y control mental: lo tuyo es la daga y la mente de la víctima. Las de cuchilla (hoja mental, salto fásico, veneno neuronal, corte sináptico, muerte cerebral y el aturdimiento del trance) exigen empuñar una daga.
1 hoja_mental pasivo: cada asalto con daga lleva un tajo mental que la
armadura no para.
5 sombra_psiquica te borras de las mentes: escondido y sigiloso, y ni
detectar escondido te revela. Repite para salir.
10 salto_fasico <quién> saltas hasta un monstruo de la zona y le apuñalas al
llegar. Cada minuto.
15 veneno_neuronal untas la hoja: cada corte vacía el maná y el aguante
de la víctima, unos ticks.
20 espejismo_mental conjuro: proyecciones tuyas; esquiva alta y el primer
golpe de cada asalto suele dar a una copia.
25 corte_sinaptico puñalada en la nuca: daño triple y dos asaltos
paralizado. Cada 30 s.
30 bloqueo_nervioso le cortas la conexión con sus manos: acierta mucho peor
y no puede huir, tres ticks.
35 eco_fantasmal en combate: un eco tuyo sigue peleando y tú sales al
sigilo. Cada 3 minutos.
40 marca_funesta conjuro: marcas su mente; tu daño (solo el tuyo) contra
el marcado sube la mitad, tres ticks.
45 muerte_cerebral por debajo del 15 % de vida, lo apagas de un tajo (si el
golpe entra, muere).
50 trance_homicida seis ticks: atacar no rompe tu sigilo, y cada golpe
aturde un poco; cuesta maná por golpe. Cada 15 minutos.Montaraz
Se abre al completar explorador y druida, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.
El depredador del aire libre: en campo, bosque, colinas, montaña y desierto sus artes cuestan menos, duran más o pegan el doble; bajo techo o en ciudad, menos. Once propias sobre todo lo del explorador y el druida.
1 paso_forestal pasivo: el terreno difícil no te cuesta más.
5 hoja_espinada tu arma deja espinas: el herido sangra cada tick.
10 llamada_salvaje conjuro, al aire libre: un lobo terrible (o 'oso', un
oso pardo gigante) te sigue, a tu nivel, hasta que
salgas del juego o lo pierdas.
15 piel_corteza conjuro: mucha armadura y resistencia a los golpes
contundentes.
20 raices_entrelazadas brotan raíces: tus enemigos no pueden moverse ni
huir, dos o tres ticks. Cada 90 s.
25 salto_arboreo <quién> de copa en copa hasta tu presa, en la zona, si los
dos estáis al aire libre. Cada minuto.
30 furia_silvana celeridad, más daño y un ataque extra; seis ticks al
aire libre, tres bajo techo. Cada 5 minutos.
35 enjambre_mortal conjuro: ciega a tus enemigos y les corta los conjuros.
40 sangre_trol pasivo: regeneras tres veces más, también en combate.
45 ira_natural conjuro: daño masivo de la tierra, doble al aire libre.
50 avatar_primigenio ocho ticks, al aire libre: fuerza y vida de bestia y
árbol, regeneras cinco veces... y no puedes hablar.
Repite para volver. Cada 15 minutos.Skald
Se abre al completar bardo y guerrero, con cualquier alineamiento. Atributo principal: destreza.
Liderazgo y acero: el que canta la carga desde la primera fila. Sus canciones son auras que suenan mientras combate y cuestan aliento (maná) en cada asalto; con el himno inmortal, nada.
1 ritmo_marcial pasivo: tu presencia (fuerza y sabiduría) suma al daño.
5 toque_diana <quién> antes del combate: tu grupo entero pega primero.
10 himno_valor aura: los tuyos (y tú) acertáis mejor mientras suene.
15 danza_acero un golpe de acero a cada enemigo que pelee contigo. Cada
45 s.
20 acorde_roto conjuro: daño sónico; si falla la tirada, se queda sordo
y no puede lanzar conjuros dos ticks.
25 grito_guerra todos los enemigos que peleen con los tuyos se vuelven
contra ti. Cada minuto.
30 marcha_triunfal pasivo: tu grupo recupera aguante en combate.
35 filo_armonico tu siguiente golpe no lo paran ni escudo, ni parada, ni
esquiva, y hace el doble. Cada 30 s.
40 eco_paralizante conjuro: estampido; los que fallen quedan dos asaltos
clavados.
45 cantico_sangre aura: cada golpe de los tuyos les devuelve en vida un
15 % del daño que hace.
50 himno_inmortal seis ticks: santuario, las auras no cuestan nada y la
guerra no siente dolor: un cuarto menos de daño. Cada 15
minutos.Segador
Se abre al completar nigromante y explorador, con alineamiento malvado. Atributo principal: inteligencia.
Caza y putrefacción: desgasta, impide curarse y huir, y remata.
1 siega_vital pasivo: cada monstruo que matas, si no está más de 15
niveles por debajo de ti, te devuelve vida y maná.
5 corte_necrotico tajo infectado: daño negativo, la herida come cada tick
y la curación (natural y de conjuro) le rinde la mitad.
Cada 20 s.
10 mastin_tumular conjuro: un sabueso no muerto te sigue hasta que salgas
del juego o lo pierdas.
15 manto_sepulcral conjuro: mucha armadura y resistencia a magia y frío.
20 tierra_marchita la sala se vuelve ceniza cuatro ticks: mientras estés en
ella, tus enemigos no regeneran vida ni aguante y
pierden vida cada tick. Cada 3 minutos.
25 paso_umbral <quién> cruzas las sombras hasta una criatura de la zona que
esté por debajo de la mitad de su vida. Cada minuto.
30 guadana_espectral un barrido de acero y sombra a todos los que te
combaten. Cada 45 s.
35 marca_parca conjuro: lo condenas: cada golpe tuyo le arranca la
invisibilidad, te avisa de por dónde se va y tus armas
le duelen más.
40 aura_putrefacta pasivo: quien te golpee cuerpo a cuerpo enferma de peste.
45 cosecha_almas daño masivo; si lo mata, se te reponen todas las
recargas menos la del avatar. Cada 2 minutos.
50 avatar_muerte ocho ticks: flotas, más daño, tus golpes drenan nivel a
los monstruos y experiencia a los jugadores, y aterran.
Cada 15 minutos.Corruptor
Se abre al completar nigromante y ladrón, con alineamiento malvado. Atributo principal: inteligencia.
El maestro de las pegatinas: no mata de un golpe, te llena de cosas que te roen por dentro cada asalto mientras él se aparta. Las pegatinas siguen obrando aunque se vaya de la sala, y la experiencia de lo que matan es suya si está presente. 'afectos' te enseña las que llevas encima.
1 toque_putrido diez asaltos de podredumbre.
5 esporas_letales conjuro: a todos tus enemigos; poco daño y aciertan peor.
10 sangre_corrosiva pasivo: quien te pegue cuerpo a cuerpo se lleva ácido que
le roe la vida y la armadura.
15 maldicion_lenta conjuro: no daña; le vacía maná y aguante cada asalto.
20 fiebre_oscura seis asaltos de daño negativo; el doble si ya lleva tu
toque pútrido.
25 paso_fantasmal nueve segundos de humo: casi nada te alcanza. Cada minuto.
30 parasito_astral conjuro: lo que le quita, te cura a ti.
35 nube_miasmatica tus enemigos de la sala dejan de regenerar diez asaltos.
40 extasis_agonico detona todas tus pegatinas en él: de golpe, todo el daño
que le quedaba por hacer. Cada minuto.
45 necrosis_avanzada conjuro: crece cada asalto y no acaba hasta que muere o
le lanzan curar enfermo o quitar maldición a nivel 45
o más, y no más de diez niveles por debajo de ti.
50 avatar_pestilencia seis ticks: el monstruo que entre en tu sala, salvo
tus mascotas, o el jugador que entre peleando contigo,
se lleva tres pegatinas al azar, gratis. Cada 15
minutos.
Curar enfermedad y quitar maldición purgan pegatinas, si el que cura no está muy por debajo del que las puso.
Animista
Se abre al completar druida y monje, con alineamiento bueno. Atributo principal: sabiduría.
El tejedor vital: casi nunca cura de golpe. Llena a los suyos de pegatinas que curan cada asalto, peleen o no. Sin nombre, sus artes van sobre ti mismo. 'afectos' enseña las que llevas.
1 brote_revitalizante conjuro: diez asaltos de cura.
5 lluvia_sanadora conjuro: cura cada asalto a todos los tuyos de la sala.
10 corteza_viva conjuro: no cura sola, pero cada golpe que reciba entra
más flojo.
15 esencia_fluida pasivo: puedes poner dos brotes a la vez en alguien.
20 brisa_calmante cada asalto puede llevarse un mal: veneno, peste,
ceguera, maldición, debilidad o una pegatina dañina.
25 semilla_vital conjuro: duerme hasta que baja del 20 %; entonces le cura
la mitad de golpe.
30 savia_bendita le devuelve maná y aguante cada asalto.
35 abrazo_terrenal te arrodillas y le curas mucho cada asalto; cualquier
otra cosa que hagas (salvo mirar, decir, puntuación o
afectos) rompe el abrazo. Repite para soltarlo.
40 floracion_abrupta todo lo que le estabas curando poco a poco, de golpe.
Cada minuto.
45 vinculo_espiritual <uno> <otro> lo que cure a uno (pegatinas o conjuros)
cura también al otro.
50 avatar_primaveral seis ticks: tus pegatinas no cuestan maná y duran el
doble. Cada 15 minutos.
Las curas no se purgan: curar enfermedad o quitar maldición solo quitan pegatinas dañinas, y las disipaciones de los enemigos no las tocan.