Razas
Eliges raza al crear el personaje, junto con la clase. Ninguna nació en Crisol: son lo que quedó de otros mundos, que se acabaron.
Humano
FUE 13 INT 13 SAB 13 DES 13 CON 13. Mediano. Coste de creación: 0. La raza sin dones: ni infravision, ni resistencias, ni habilidad racial. A cambio, tiene un punto más de margen que las demás razas: el atributo de su clase se entrena hasta 21 (las otras cuatro, hasta 18) y, con equipo, cada estadística llega a 23 (25 la de su clase). Y aprende rápido: una de cada cuatro prácticas no gasta sesión.
Elfo
FUE 12 INT 14 SAB 13 DES 15 CON 11. Mediano. Coste: 5. Ve en la oscuridad y resiste los hechizos de encantamiento. En bosque, colinas y montaña se mueve en silencio sin necesidad de la habilidad, y quien le sigue el rastro le pierde una de cada cuatro veces. Débil: las armas de hierro le hacen un 50% más de daño. Los elfos de Crisol son criaturas feéricas. Habilidad racial al 100%: detectar oculto.
Medio-elfo
FUE 13 INT 14 SAB 13 DES 14 CON 12. Mediano. Coste: 3. Ve en la oscuridad y resiste los encantamientos, como su padre elfo. Sangre mezclada: ningún mercader le cobra recargo por su raza, en ninguna ciudad. Débil: ninguna resistencia elemental y ninguna ventaja física. Es la raza del término medio. Habilidad racial al 100%: tradición (identifica objetos a ojo).
Drow
FUE 11 INT 15 SAB 13 DES 16 CON 11. Mediano. Coste: 7. Infravision y ver invisible permanentes; resiste encantamientos y venenos. En salas sin luz hace un 10% más de daño y recibe un 10% menos. Débil: la luz le hace un 50% más de daño, y ser paladín le cuesta el doble de experiencia. La superficie no la quiere. Habilidad racial al 100%: buen aura (un contorno rosa que empeora la armadura del objetivo).
Enano
FUE 14 INT 12 SAB 14 DES 10 CON 15. Mediano. Coste: 6. Resiste el veneno y la enfermedad. Raíces de piedra: mientras está en pie, nadie le derriba ni le empuja: zancadilla, golpetazo y embestidas no le mueven. Débil: cada paso le cuesta un punto más de movimiento, y mago y ladrón le cuestan más experiencia. Habilidad racial al 100%: bloqueo con escudo.
Gnomo
FUE 11 INT 15 SAB 14 DES 13 CON 12. Pequeño. Coste: 6. Ve en la oscuridad y resiste la magia. Mente afilada: todos sus hechizos, de cualquier escuela, cuestan un 15% menos de maná. El metal encima le estorba la mitad que a los demás. Débil: el daño contundente le hace un 50% más. Es pequeño y frágil. Habilidad racial al 100%: detectar magia.
Halfling
FUE 11 INT 13 SAB 13 DES 16 CON 13. Pequeño. Coste: 5. Pequeño y difícil de golpear. Suerte: un 5% de las veces esquiva por completo un golpe normal del combate (no las habilidades, como apuñalar o patada, ni los hechizos), además de lo que le den sus habilidades. Débil: no puede usar armas a dos manos ni armaduras de talla grande. Habilidad racial al 100%: fisgar.
Hada
FUE 10 INT 15 SAB 13 DES 16 CON 10. Diminuta. Coste: 8. Vuela siempre, desde el nivel 1, y no deja huellas: nadie puede acecharla (rastrear sí la encuentra). Menuda: nadie la derriba, la empuja ni la desarma. Vale también para las hadas monstruo. Débil: la constitución más baja de todas las razas, y nada a dos manos ni pesado. Habilidad racial al 100%: invisibilidad.
Gigante
FUE 16 INT 11 SAB 12 DES 11 CON 16. Grande. Coste: 8. Como todas las razas grandes, lleva un arma a dos manos en la mano principal y otra de una mano en la otra. Mole: +25% de daño con armas a dos manos, e inamovible. Débil: un 20% más lento al moverse, y NUNCA puede esconderse ni moverse en silencio, aunque tenga las habilidades. Habilidad racial al 100%: golpetazo. Mole: las embestidas no le aturden ni le mueven, y lo mismo vale para los gigantes monstruo.
Medio-ogro
FUE 16 INT 10 SAB 11 DES 12 CON 15. Grande. Coste: 6. Resiste el daño contundente, el veneno y la enfermedad. Estómago de hierro: come y bebé cualquier cosa sin enfermar, la comida en mal estado no le afecta, y recupera vida al comer. Débil: entrena la inteligencia solo hasta 14 y la sabiduría hasta 15 (dos más si es el atributo de su clase), y la magia le hace un 50% más. Habilidad racial al 100%: cuerpo a cuerpo.
Medio-troll
FUE 15 INT 10 SAB 11 DES 13 CON 16. Grande. Coste: 8. Ve en la oscuridad y resiste el daño contundente. Regeneración: recupera vida al doble, y sigue regenerando en pleno combate, un 1% de la vida máxima por asalto. Débil: el fuego y el ácido le hacen un 50% más de daño; enfermo o con ácido encima, la regeneración de combate se detiene. Habilidad racial al 100%: rápida curación.
Medio-orco
FUE 15 INT 11 SAB 12 DES 13 CON 14. Mediano. Coste: 4. Ve en la oscuridad y resiste la enfermedad. Furia de sangre: mientras está por debajo del 25% de vida hace un 20% más de daño. Débil: lo sagrado le hace un 50% más de daño, y los mercaderes le cobran un 20% más. Habilidad racial al 100%: bolsazo de arena.
Dragón
FUE 15 INT 14 SAB 14 DES 12 CON 15. Grande. Coste: 10. Al crear el personaje elige el elemento de su aliento (fuego, frío, ácido, gas o rayo), y resiste ese elemento. Aliento: una vez cada seis horas reales (360 horas del juego) escupe ese elemento con daño por nivel. Escribe 'aliento <objetivo>'. Débil: la raza más cara; no puede llevar peto ni coraza hechos para gente; los mercaderes le cobran un 50% más. Habilidad racial al 100%: gatovision.
Constructo
FUE 14 INT 13 SAB 10 DES 11 CON 16. Mediano. Coste: 8. Inmune al veneno, la enfermedad y el ahogamiento; resiste los hechizos de mente (dormir, hechizar, dominación). Sin aliento: no come, no bebe, no duerme, y nunca tiene hambre, sed ni sueño. Puede no tener sexo. Débil: la curación mágica le cura solo la mitad (curar, sanar, revitalizar, imponer manos), y el rayo le hace un 50% más. Habilidad racial al 100%: meditación.