Ayuda: I
Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:
Iaijutsu
Sintaxis: iaijutsu <objetivo>
El primer golpe, al desenvainar: abre el combate con un ataque que multiplica el daño por 2 + tu nivel/12 (un cuarto más con daisho). Exige espada en la mano principal, no estar luchando ya, y que el objetivo no esté en guardia (que no esté peleando). Un desenvaine cada 20 segundos. Desde el nivel 15, a veces la hoja encuentra el hueco: crítico, con la mitad más de daño. Desde el 28, si el objetivo ya está por debajo del 15 % de su vida, a veces lo rematas.
Ver también: daisho, samurai. Clases y nivel: samurái (1).
Identificar
Sintaxis: conjurar 'identificar' <objeto>
Revela todas las propiedades de un objeto: tipo, nivel, peso, valor y lo que hace.
Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (19), bardo (14), archimago (15), pícaro (15), brujo (19), skald (14).
Idioma
Idioma: jugar en castellano o en inglés.
idioma dice en qué idioma lees el juego. idioma es en castellano. También: idioma castellano. idioma en en inglés. También: idioma english, idioma ingles.
Cambia los mensajes del juego, los nombres y las descripciones de las salas, la ayuda de inicio y la lista de emociones; lo que aún no está traducido sale en inglés. Las órdenes valen en los dos idiomas, elijas el que elijas: decir y say hacen lo mismo.
El idioma se elige al conectar, antes del nombre, y se guarda con tu personaje.
Imotd es
Bienvenido a Crisol, el último mundo.
Cada vida se funde en la siguiente. 'ayuda historia' cuenta por que.
Imposicion de manos
Sintaxis: conjurar 'imponer manos' [objetivo]
Impones las manos y curas tu nivel por 3 + 2d8 puntos de vida. Exige el alineamiento del paladín.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: paladín (5), bastión (5), inquisidor (5).
Incursión
La incursión de los sábados.
Cada sábado a las 22:00, hora de Madrid, se abre durante 90 minutos un camino hacia arriba desde el poste de las incursiones, en el camino del oeste, trece casillas al oeste de Darkhaven. Lleva a una zona distinta cada semana, de niveles 20 a 30, que se puede hacer solo o en grupo.
Al fondo espera un jefe que lleva el premio de esa semana: objetos con la fecha en el nombre, que no vuelven a salir. El jefe está hecho para una sola persona; si ve a más jugadores en su sala se crece, y lo dice. Cuando cae, cada jugador que este en su sala gana 10 puntos de misión.
Avisos: a los 15, 5 y 1 minutos de abrir, y a los 5 y 1 minutos de cerrar. Todos empiezan por 'Incursión:'. Al cerrar, quien siga dentro sale al poste.
'incursión' dice si está abierta, cuanto le queda, o cuando es la proxima. 'rutas' en el poste dice adonde lleva el camino y de que nivel es.
Indicador
El indicador y la experiencia.
El indicador es la línea que sale tras cada orden, con tu vida, maná y movimiento. Puedes cambiar lo que muestra:
indicador lo quita o lo vuelve a poner.
indicador <plantilla> pone una de las hechas (abajo).
indicador <formato> pone el que escribas, con los códigos de
abajo.
indicador probar <formato> enseña cómo quedaría, sin cambiarlo.
indicador ver enseña el tuyo y cómo queda.
indicador plantillas las plantillas, cada una con su vista
previa.
indicador combate <formato> otro indicador solo para cuando luchas;
'indicador combate quitar' lo quita.
Plantillas: clasico (el de serie; también 'indicador all'), corto (porcentajes, para pantallas estrechas), barras (barras de color con el porcentaje dentro), lector (corto y en palabras, para oírlo) y completo (con la experiencia que falta y las monedas).
Códigos:
%h / %H vida actual / vida máxima %m / %M maná actual / maná máximo %v / %V movimiento actual / movimiento máximo %l %n %w vida, maná y movimiento en porcentaje %L %N %W lo mismo en barra; un número delante da el ancho: %6L %f en combate, tu rival y el porcentaje de vida que le queda %F lo mismo, con barra %x experiencia total %X experiencia que te falta para subir de nivel %g monedas %a alineamiento %E según tu estirpe: esencia, frenesí, luz (%) o marcas del rival %r nombre de la sala %e salidas de la sala, abreviadas %p postura (de pie, sentado, luchando...) %c salto de línea, para un indicador de dos líneas
Las barras van con fondo de color (verde, amarillo o rojo según lo que quede); sin color, con almohadillas y la cifra fuera; en modo lector, solo la cifra, que es lo que se oye bien.
Ejemplos:
indicador <%hhp %mmp %vmv %p> indicador <%h/%Hhp %m/%Mmp %v/%Vmv faltan %X exp> indicador <%L %N %W> %r %e indicador combate <%lhp%F>
Para ver la experiencia sin tocar el indicador: 'experiencia' (o 'dinero') te dice cuánta tienes, cuánta te falta para subir y tus monedas. La ficha ('puntuacion') también la muestra.
Info
Grupos: en Crisol no hay grupos que elegir.
Las habilidades y los hechizos vienen con tu clase: los tienes todos desde que entras, y cada uno se puede practicar en cuanto llegas a su nivel. Al renacer en otra clase, te llegan también los de la nueva.
habilidades las habilidades de tu clase y cómo las llevas. hechizos los hechizos, con su coste de maná. practicar delante de un maestro, mejora una.
Inmolar siervo
Sintaxis: inmolar
Consumes a uno de tus no muertos y recuperas vida y maná.
Clases y nivel: nigromante (33), brujo (33), segador (33), corruptor (33).
Inquisidor
El inquisidor. Clase de prestigio: clérigo y paladín completados. Alineamiento bueno.
Su papel: cuando un inmortal proscribe a un jugador por edicto, el inquisidor puede darle caza en cualquier sitio, fuera de las reglas de PK, y el proscrito puede defenderse de él. Escribe proscritos para ver quién lo está. Y Etzi acepta sus ofrendas con un cincuenta por ciento más de favor.
El brazo ejecutor de la fe y la pesadilla de los que lanzan magia: sella labios, arranca protecciones, quema maná y no deja que nadie se esconda.
1 ojo_inquisidor pasivo: ves lo invisible, la magia y el mal.
5 golpe_purificador le quema un quinto de su maná máximo (al menos 20); si
se queda sin maná, el golpe entra triple. Cada 15 s.
10 sello_silencio conjuro: dos ticks sin poder lanzar conjuros ni cantar
(también a los monstruos, que pierden su especial).
15 purga_hereje latigazo que suele arrancar una protección (nunca un
mal). Cada 20 s.
20 cadenas_luz conjuro: dos asaltos quieto y casi sin esquivar ni parar.
25 tormento_sacro garfios: sangra cada tick y salva peor. Cada 30 s.
30 fe_inquebrantable pasivo: resistes la magia y el daño negativo; nadie te
apaga de un tajo.
35 marca_herejia conjuro: tres ticks en los que su armadura no cuenta.
40 aura_verdad pasivo: quien pelee contra ti o tu grupo no puede
esconderse, escabullirse, volver al templo, entrar en
portales ni lanzarse invisibilidad o viajes.
45 sentencia_final contra un sellado o marcado: golpe sagrado demoledor que
ignora el santuario. Cada minuto.
50 avatar_justicia seis ticks: siempre salvas contra la magia, y cada golpe
tuyo quema maná a todos tus enemigos. Cada 15 minutos.Instrumento
Sintaxis: conjurar 'instrumento' <laúd, tambor, arpa, flauta o cuerno>
Invocas uno de cinco instrumentos (laúd, tambor, arpa, flauta o cuerno) y lo empuñas. Mientras lo llevas, su canción te cuesta la mitad de maná: el tambor, el himno de batalla; el arpa, la balada; la flauta, la marcha; el cuerno, el canto fúnebre. El laúd rebaja todas un 25 %. Solo uno a la vez. En inglés: lute, drum, harp, flute y horn. Hay instrumentos que no se invocan, se ganan: la ocarina de Damara hace lo mismo con la nana.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: bardo (12), skald (12).
Intemperie
El terreno que se nota.
Viento. En las salas abiertas (estepas, orillas, laderas) el viento cuenta. 'tiempo' dice el que se nota donde estás. Con viento fuerte o vendaval, cada paso cuesta el doble de movimiento y, peleando, una racha puede hacerte perder un asalto. Al salir al viento y al ponerte a cubierto se avisa. En el bosque, bajo techo o detrás de una roca grande no sopla.
Hielo fino. Cruje bajo los pies y se puede romper: cuanto más cargas, más fácil. Si se rompe caes al agua helada (duele y cansa, pero no mata) y sales a la sala de la que venías. Volando no se rompe; en verano está fundido. 'viajar' nunca te lleva por encima del hielo fino.
Roca escarpada. Subir por ella cuesta el doble y puedes resbalar y quedarte abajo. La destreza ayuda; volando no se resbala, salvo con viento fuerte.
Ver también: TIEMPO.
Intercesión
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Si alguien de tu grupo va a morir en la sala, intercedes y lo salvas con un cuarto de su vida. Una vez por día del juego (24 minutos), aunque salgas y vuelvas a entrar.
Clases y nivel: clérigo (50), chamán (50).
Inventario
Inventario y equipo: lo que llevas.
inventario lo que llevas encima sin ponértelo.
equipo lo que llevas puesto, sitio por sitio: luz, cabeza, cuello,
cuerpo, manos, arma...
Con combinar activado, el inventario junta los objetos iguales en una línea con el número detrás: la espada rota [4]. Escribe combinar para cambiarlo. Lo que no puedes ver, como un objeto invisible, no sale en el inventario, y en el equipo sale como algo.
Se pueden usar en cualquier postura, incluso dormido. 'ficha' te dice cuántos objetos y cuánto peso llevas, y lo máximo que puedes cargar.
Invisibilidad
Sintaxis: conjurar 'invisibilidad' [objetivo|objeto]
Hace invisible a un personaje, durante tu nivel + 12 horas del juego, o a un objeto. Quien no pueda ver lo invisible no lo verá.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (13), bardo (8), archimago (5), pícaro (8), brujo (13), skald (8).
Invocar
Sintaxis: conjurar 'invocar' <objetivo>
Trae al objetivo a tu sala, esté donde esté. No funciona con quien lo tenga prohibido, con inmortales, con monstruos agresivos ni con tenderos, ni para traer a nadie a una sala segura; el objetivo puede resistirse.
Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (34), inquisidor (12), chamán (34).
Invocar ancestro
Sintaxis: invocar_ancestro <guerrero o mago>
Un ancestro espectral de tu nivel se alza de la tierra, te sigue y pelea a tu lado durante 20 horas del juego (una hora del juego es un minuto real); después se deshace en bruma. Solo uno a la vez. No sirve en pleno combate. Sale según lo que domines la habilidad. Espera entre usos: 10 minutos, también si falla. Mejora con el uso.
Con 'invocar_ancestro guerrero' sale un guerrero: tu nivel x 22 de vida, tu nivel/2 de acierto y de daño, y golpes de (2 + tu nivel/10)d10 + tu nivel/3. Con 'invocar_ancestro mago' sale un hechicero: tu nivel x 14 de vida, tu nivel/2 de acierto, tu nivel/4 de daño, y golpes de (2 + tu nivel/10)d6 + tu nivel/3.
Coste: 80 de maná. Clases y nivel: chamán (35).
Invocar demonio
Sintaxis: invocar_demonio
La tierra se raja y sale un demonio del foso que te sigue y te obedece durante 20 horas del juego. Es de tu nivel y tiene tu nivel x 24 de vida. Si tenías un diablillo, se va y el demonio ocupa su sitio. Mientras el demonio esté en tu sala y no haya caído, una vez por asalto se interpone ante el primer golpe cuerpo a cuerpo que te iba a alcanzar: ese golpe no te hace nada y quien te lo daba pasa a pelear con él. Solo puedes tener un demonio. No se puede usar en combate. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná y la espera cuenta igual. Una vez cada 10 minutos. Mejora con el uso. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.
Coste: 120 de maná.
Ver también: invocar diablillo, brujo. Clases y nivel: brujo (35).
Invocar diablillo
Sintaxis: invocar_diablillo
Llamas a un diablillo que te sigue y te obedece durante 30 horas del juego. Es de tu nivel y tiene tu nivel x 6 de vida. En combate, en cada asalto tiene un 40 % de escupir a su enemigo una bolita de fuego: dos dados de tu nivel/4 + 2 caras de daño de fuego. Solo puedes tener un sirviente del abismo: si ya tienes diablillo o demonio, no te deja. No se puede usar en combate. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná y la espera cuenta igual. Una vez cada 2 minutos. Mejora con el uso. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.
Coste: 40 de maná.
Ver también: invocar demonio, brujo. Clases y nivel: brujo (15).
Invocar elemental
Sintaxis: conjurar 'invocar elemental'
Invoca un elemental de tu nivel menos 2, con 100 + 12 por nivel de vida, que pelea contigo y, si te pegan y te queda menos de la mitad de la vida, a veces se pone delante. Solo uno a la vez, y se puede invocar en pleno combate: entra a pelear en el acto.
Coste: 120 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (50), brujo (50).
Invocar rayo
Sintaxis: conjurar 'invocar rayo'
Invoca rayos del cielo sobre todos los enemigos de la sala: (tu nivel/2)d8 de daño eléctrico, la mitad si se salvan. Solo al aire libre y con lluvia o tormenta ('control tiempo' ayuda).
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: explorador (30), druida (17), chamán (17), montaraz (17), segador (30), animista (17).
Ir
Ir: andar un recorrido que das tú.
ir y el recorrido: un número y una dirección, tantas veces como haga falta. Por ejemplo, ir 3n2e anda tres salas al norte y dos al este. También vale con espacios o comas (ir 3n, 2e) y con las direcciones enteras (ir 3 norte 2 este).
Direcciones: n, s, e, o (oeste), ne, no (noroeste), se, so (suroeste), ar (arriba) y ab (abajo), y también las inglesas (w, nw, sw, u, d). Ojo: ne es noreste; para ir al norte y luego al este, sepáralas: ir n e.
Anda un paso por segundo, como viajar, y se para si te atacan, si no hay salida por donde dices, ante una puerta con llave o en la frontera de una zona de conflicto. Las puertas sin llave las abre. viajar parar lo deja.
Ira natural
Sintaxis: conjurar 'ira_natural' <objetivo>
Invocas la ira de la tierra contra el objetivo: tu nivel por d8 más tu nivel x 2 de daño contundente, el doble si estás al aire libre (campo, bosque, colinas, montaña o desierto). Si se salva, recibe la mitad.
Coste: 70 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (45).