Ayuda: T
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Teleportar
Sintaxis: conjurar 'teleportar'
Te lleva a una sala al azar del mundo. Solo puedes lanzártelo a ti; con una varita o un pergamino se puede usar sobre otro, que puede resistirse. No funciona en salas de las que no se puede volver ni si el objetivo está luchando.
Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (31), archimago (13), brujo (31).
Tercer ataque
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Te da la posibilidad de un tercer golpe en cada asalto.
Clases y nivel: guerrero (16), explorador (36), paladín (41), caballero de la muerte (12), bastión (16), inquisidor (22), samurái (16), montaraz (36), skald (16), segador (36).
Tercer golpe
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Un ataque más en cada asalto, solo peleando en estilo.
Clases y nivel: monje (19), místico (19), animista (19).
Terremoto
Sintaxis: conjurar 'terremoto'
Sacude la sala: tu nivel + 2d8 de daño contundente a cada enemigo que haya, salvo a los que vuelan. No daña a tu grupo.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (10), druida (23), inquisidor (10), chamán (10), montaraz (23), animista (23).
Tiempo
El tiempo que hace.
'tiempo' dice el cielo, la temperatura y el viento donde estás. No es el mismo en todo el mundo: cada comarca tiene su clima (bosque, desierto, montaña, ciénaga, costa, tundra) y su propio cielo, que cambia hora a hora y se contagia a las comarcas vecinas con el viento. Bajo tierra no hay tiempo.
Cuando cambia algo (empieza a llover, arrecía el viento, un relámpago) lo oyes si estás al aire libre y despierto. Los hechizos que necesitan lluvia (invocar rayo) miran el cielo de la comarca de Darkhaven.
Inmortales: 'clima' enseña la rejilla; 'clima <zona> <campo> <valor>' fuerza.
Tierra marchita
Sintaxis: tierra_marchita
Pones la mano en el suelo y la sala se vuelve ceniza durante 4 horas del juego. Mientras tú estés en ella, quien no sea de tu grupo ni tu mascota (y a quien pudieras atacar) no recupera vida ni movimiento, y cada hora del juego pierde tu nivel/5 de vida por daño negativo. Ese daño cuenta como tuyo, así que quien lo sufre se te echa encima. No sirve en salas seguras ni donde la tierra ya está marchita. Espera entre usos: 3 minutos. Exige alineamiento malvado.
Coste: 60 de maná.
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (20).
Título
Título: lo que sale detrás de tu nombre.
título <texto> pone ese texto detrás de tu nombre.
Sale en quien y en tu ficha: Ana la exploradora. Hasta 45 caracteres; lo que pase se corta. Puedes usar colores. Si el texto empieza por punto, coma, exclamación o interrogación, va pegado al nombre; si no, con un espacio.
Cada vez que subes de nivel, el juego te pone el título de tu clase y tu nivel. Si quieres el tuyo, vuelve a ponerlo.
Ver también: quien, ficha, descripción.
Tocar
Tocar: tocar un instrumento.
tocar <instrumento> lo tocas, y lo oye toda la sala.
Puede estar en tu inventario, puesto o en la mano. No hace nada por sí solo, pero algunos monstruos y algunos sitios reaccionan cuando tocas el instrumento adecuado.
Todo curación
Sintaxis: conjurar 'todo curación'
Sana y repone el movimiento de todos los jugadores de la sala, sean o no de tu grupo.
Coste: 100 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (44), inquisidor (38), chamán (44).
Toque de betsaida
Sintaxis: conjurar 'toque betsaida' [objetivo]
Un toque que devuelve la vista a quien ha cegado un hechizo de luz (deslumbrar, chorro cromático o rayo veraz); no quita otras cegueras, como la de un arenazo.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: paladín (13), bastión (13), inquisidor (7).
Toque diana
Sintaxis: toque_diana <objetivo>
Das la señal de ataque antes de que empiece la pelea: tú y todos los de tu grupo que estén de pie en la sala y no estén peleando, tus mascotas incluidas, os lanzáis a la vez sobre el objetivo, cada uno con un asalto completo de golpes. No sirve si ya estás peleando. Espera entre usos: 1 minuto.
Coste: 20 de maná.
Ver también: skald. Clases y nivel: skald (5).
Toque frío
Sintaxis: conjurar 'toque frío' <objetivo>
Un toque helado que hace daño de frío. Si el objetivo no se salva, además pierde 1 de fuerza durante 6 horas; si se salva, solo recibe la mitad del daño.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (5), nigromante (1), archimago (4), caballero de la muerte (2), brujo (1), segador (1), corruptor (1).
Toque necrotico
Sintaxis: toque_necrotico [objetivo]
Un tajo que deja una herida gris: (tu nivel/6 + 2)d6 de daño negativo más tu bonificación al daño. Durante 4 horas del juego, su armadura es tantos puntos peor como tu nivel y la curación le rinde la mitad: su vida se regenera a medio ritmo y los hechizos de curación que le lancen solo le curan la mitad. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Puedes repetirlo cada 20 segundos.
Coste: 25 de maná. Clases y nivel: caballero de la muerte (5).
Toque putrido
Sintaxis: toque_putrido [objetivo]
Tocas al objetivo y la carne se le empieza a pudrir: le pones una pegatina que le hace tu nivel/4 + 2 de daño de veneno cada asalto durante 10 asaltos. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. Si es una criatura que no estaba peleando, se lanza a por ti. Si ya lleva tu toque, no se suma otro: se renueva.
Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad, y el maná se gasta igual. Te ocupa un asalto. Mejora con el uso.
Coste: 15 de maná.
Ver también: fiebre oscura, pegatinas. Clases y nivel: corruptor (1).
Toque vampirico
Sintaxis: conjurar 'toque vampirico' <objetivo>
Le robas vida al enemigo: (tu nivel/3 + 1)d6 de daño negativo, y te curas la mitad de lo que le quitas. Si se salva, la mitad.
Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (14), caballero de la muerte (4), brujo (14), segador (14), corruptor (14).
Tormenta eterea
Sintaxis: conjurar tormenta_eterea
Una tormenta de almas contra todos los de la sala a los que puedas atacar, salvo tu grupo. A cada uno le arranca tu nivel x 3 de maná (o lo que le quede), y lo arrancado pasa a ti. A quien no se salve, además, le quita la magia: no puede conjurar durante 2 horas del juego (un monstruo tampoco usa sus artes especiales). Los monstruos que no estaban peleando te atacan.
Coste: 80 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: chamán (45).
Tormenta psiónica
Sintaxis: conjurar 'tormenta psiónica'
Una tormenta mental sobre todos los de la sala, salvo tu grupo: tu nivel por d12 de daño mental, la mitad a quien se salva; a quien no se salva lo deja además aturdido dos asaltos.
Coste: 110 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (50), místico (50), asesino (50).
Tormento sacro
Sintaxis: tormento_sacro [objetivo]
Le clavas unos garfios: una tirada de tu arma más tu bonificación al daño, todo ello un 30 % mayor, de daño perforante. Durante 4 horas del juego, la herida sangra cada hora y sus tiradas de salvación empeoran tu nivel/6 + 2 puntos. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso; si fallas, gastas igual el maná y la espera. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Puedes repetirlo cada 30 segundos.
Coste: 30 de maná. Clases y nivel: inquisidor (25).
Tótem ánimas
Sintaxis: totem_animas
Clavas en la sala un tótem de hueso pálido que dura 12 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Si mientras dura muere un jugador en esa sala, el tótem estalla en luz y lo devuelve a la vida en el acto, en pie y con la cuarta parte de su vida; el tótem se consume. Vale para cualquier jugador, sea o no de tu grupo.
Solo cabe un tótem de las ánimas por sala. Sale según lo que domines la habilidad. Entre un tótem y otro, de cualquier tipo, has de esperar 30 segundos, también si falla. Mejora con el uso.
Coste: 100 de maná.
Ver también: tótem tierra, tótem llamas. Clases y nivel: chamán (40).
Tótem llamas
Sintaxis: totem_llamas
Clavas en la sala un tótem de madera negra que arde durante 6 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Cada hora escupe fuego a todos los que estén peleando en la sala, salvo a ti, a tu grupo y a las criaturas que te obedecen: (tu nivel/3)d6 de daño de fuego. Si te vas de la sala, no quema a nadie hasta que vuelvas; tampoco a quien no podrías atacar.
Solo cabe un tótem de llamas por sala. Sale según lo que domines la habilidad. Entre un tótem y otro, de cualquier tipo, has de esperar 30 segundos, también si falla. Mejora con el uso.
Coste: 60 de maná.
Ver también: tótem tierra, tótem ánimas. Clases y nivel: chamán (25).
Tótem tierra
Sintaxis: totem_tierra
Clavas en la sala un tótem de piedra y raíces que dura 8 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Cada hora, a ti, a tu grupo y a las criaturas que te obedecen, si están en la sala, les cura tantos puntos de vida como tu nivel y, si no la tienen ya, les da piel de piedra: armadura 40 puntos mejor durante 2 horas del juego. Si te vas de la sala, el tótem duerme (su tiempo corre igual) hasta que vuelvas.
Solo cabe un tótem de tierra por sala. Sale según lo que domines la habilidad. Entre un tótem y otro, de cualquier tipo, has de esperar 30 segundos, también si falla. Mejora con el uso.
Coste: 40 de maná.
Ver también: tótem llamas, tótem ánimas, piel de piedra. Clases y nivel: chamán (10).
Tradicion
Sintaxis: tradicion <objeto>
Reconoces un objeto a ojo: es como una identificación parcial, que mejora con la habilidad.
Clases y nivel: ladrón (33), psiónico (5), explorador (24), bardo (7), archimago (5), pícaro (7), samurái (33), místico (5), asesino (5), montaraz (24), skald (7), segador (24), corruptor (33).
Tragar
Pociones, pergaminos, bastones y varitas.
tragar <poción> te la bebes y te hace su efecto.
recitar <pergamino> lo lees sobre ti.
recitar <pergamino> <objetivo> sobre otra persona o sobre un objeto.
agitar agitas el bastón que sostienes.
apuntar <objetivo> lanzas el hechizo de la varita que
sostienes. En combate, sin objetivo,
va contra tu rival.
La "a" en medio es opcional: 'apuntar a orco' vale lo mismo que 'apuntar orco', y 'recitar pergamino sobre ana' que 'recitar pergamino ana'.
Pociones y pergaminos se gastan al usarlos, y no puedes usarlos si son de más nivel que tú. Una poción se puede tragar en pleno combate. Recitar depende de tu habilidad pergaminos: si fallas, pronuncias mal y el pergamino se pierde.
Bastones y varitas hay que sostenerlos antes ('sostener varita'). Cada uso tarda dos asaltos y gasta una carga, salga bien o no; con la última carga se deshacen. Si son de más nivel que tú o ya no tienen cargas, no te dejan usarlos y no se gastan; si no, depende de tu habilidad bastones o varitas.
En los tres casos, sale bien más o menos un 20 % más cuatro quintos de tu habilidad: al 100 %, casi siempre. Las tres mejoran con el uso.
El bastón alcanza a toda la sala: si su hechizo es de ataque, a todos los monstruos (tus mascotas también); si es de ayuda, a todos los jugadores, tú incluido.
Dónde comprar pociones: la botica de Darkhaven, al norte de la Puerta Oeste, vende curas, antídotos y refuerzos para los primeros niveles. La celeridad y la piel de piedra las vende Elvira, en el brebaje de la bruja de Nueva Thalos (viajar nueva thalos).
Ver también: pergaminos, bastones, varitas.
Trance
Sintaxis: trance
Te sientas y cierras los ojos: mientras dura el trance estás ciego, pero el maná te vuelve cinco veces más deprisa. Dura 30 horas del juego. 'trance' otra vez lo deshace; levantarte o atacar lo rompen. En pleno combate solo te aislas si superas una tirada de la habilidad.
Clases y nivel: chamán (1).
Trance homicida
Sintaxis: trance_homicida
Entras en trance durante 6 horas del juego. Mientras dura, lo que hagas no te saca de tu escondite, ni siquiera atacar (normalmente cualquier orden te hace salir). Además, si peleas empuñando una daga, en cada asalto tienes un 35 % de aturdir medio asalto a tu víctima; cada aturdimiento te cuesta 6 de maná, y si no te queda, el trance se rompe. No se puede activar en combate. Siempre sale bien. Escríbelo otra vez para salir del trance. Una vez cada 15 minutos; la espera empieza al entrar en trance. Mejora con el uso.
Coste: 100 de maná, y 6 más por cada aturdimiento.
Ver también: sombra psíquica, asesino. Clases y nivel: asesino (50).
Transformar
Sintaxis: transformar <lobo|oso|halcón|araña|roble>
Tomas forma de animal. Cada forma se abre a un nivel de druida y cuesta maná primal. Transformar a secas las lista.
lobo (nivel 1, 15 de maná): más destreza y mucho más movimiento; muerde, va con sigilo y ve en la oscuridad. oso (15, 25): mucha más fuerza y aguante, y más armadura; da zarpazos. Es grande. halcón (25, 30): vuela, ve lo oculto y tiene muchísimo movimiento, a cambio de algo de fuerza y aguante. Es pequeño. araña (37, 35): muy ágil, sigilosa y ve lo oculto; su mordisco envenena a veces, y a quien ya está envenenado lo frena con su tela. roble (48, 45): durísimo y muy fuerte, golpea con las raíces y es inmune al veneno; a cambio, es torpe y casi no se mueve. Es enorme.
No se puede en pleno combate. Al transformarte sueltas el arma y lo que sostenías, que quedan en tu inventario, y mientras dure no conjuras ni te pones equipo. Desde una forma puedes pasar a otra; revertir te devuelve a la tuya, y al morir o al salir del juego vuelves a ella sin escribirlo. Si tu primera clase fue druida, el lobo no te cuesta maná ni falla.
'afectos' dice en qué forma estás y todo lo que te da: los números y lo demás (ver en la oscuridad, sigilo, vuelo, ver lo oculto, tamaño). En inglés las formas son wolf, bear, hawk, spider y oak.
Ver también: revertir, druida, afectos. Clases y nivel: druida (1), chamán (1), montaraz (1), animista (1).
Traspasar
Sintaxis: conjurar 'traspasar'
Te vuelves medio incorpóreo y puedes atravesar puertas cerradas durante unas nivel/4 horas del juego.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (29), ladrón (35), samurái (35), brujo (29), asesino (35), corruptor (35).