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Maestre
El Maestre de Pruebas.
Vive en la Casa de las Pruebas, al norte de la Puerta Este de Darkhaven ('viajar maestre'). Reparte encargos a la medida de tu nivel y los paga con puntos de misión, monedas y, de vez en cuando, una sesión de práctica.
prueba pedir te encarga uno. Puede ser:
- acabar con un monstruo y volver a contárselo;
- matarlo y traer una prueba de su muerte (va sola a tu inventario);
- traerle un objeto que anda suelto por el mundo o en manos de alguien;
- matar a un monstruo, quitarle lo que lleva y llevárselo a alguien de
Darkhaven (un tendero, el curandero, un maestro): se lo das y vuelves;
- reunir varios objetos distintos de un tipo (armas, pociones, joyas...)
que no se vendan en ninguna tienda, desde el nivel 5.
prueba lo que tienes entre manos; 'siguiente', el próximo paso.
prueba entregar cobrar, delante del Maestre.
prueba abandonar renunciar (y esperar un rato hasta la siguiente).
Paga según el nivel del monstruo, no el tuyo (si te pide traerle un objeto, según el tuyo): 10 puntos más ese nivel, y cinco monedas por nivel. Una de cada cinco veces añade una sesión de práctica. El grupo entero cuenta cuando el objetivo cae.
La colección se lleva en el inventario, ni puesta ni en una bolsa: el Maestre coge una de cada, hasta las pedidas. Si las traes todas, paga la mitad más que un encargo normal de tu nivel; si no, la parte: para cobrar con menos, 'prueba entregar parte'. 'prueba' dice cuántas de las que llevas valen. Los puntos de misión se gastan en las dotes (ayuda mejoras), el ritual sobrenatural y las sendas.
En inglés: trial, trial ask, trial complete, trial abandon.
Magia selectiva
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Mientras vayas sin peto ni escudo, lo que lances contra toda la sala, conjuros y artes de área, solo alcanza a los monstruos que ya pelean contigo o con tu grupo; los demás monstruos ni se enteran. A los jugadores les alcanza como siempre. Por eso no puedes abrir una pelea con un conjuro de área: si nadie pelea aún, no da a nadie.
Ver también: lluvia de meteoritos, archimago. Clases y nivel: archimago (5).
Mago
Mago.
Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: misil mágico.
El mago domina los hechizos de daño y de utilidad: rayos, bola ígnea, dormir, volar, invisibilidad, teleportar, identificar. Es frágil en cuerpo a cuerpo y lo compensa con distancia y control.
Lo que lo distingue:
misil mágico (nivel 1): su primer ataque, seguro y barato. dormir (15): deja fuera de combate a un enemigo. bola ígnea (22): mucho daño de una vez. piel pétrea (37): se protege antes de que lo toquen. invocar elemental (50): un aliado de su nivel menos 2 que lucha a su lado.
Para lanzar: conjurar y el hechizo, o c. Ver también: clases, conjurar.
Maldecir
Sintaxis: conjurar 'maldecir' <objetivo|objeto>
Maldice a un personaje durante el doble de tu nivel en horas del juego: pierde nivel/8 de acierto, resiste peor los hechizos y no puede regresar al templo. Si se salva, no le hace nada. Sobre un objeto, lo maldice.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (7), caballero de la muerte (7), brujo (7), segador (7), corruptor (7).
Maldicion caotica
Sintaxis: conjurar 'maldicion_caotica' <objetivo>
Le pegas al objetivo una sombra de mala suerte durante tu nivel/4 + 2 horas del juego: pierde tu nivel/4 + 2 de acierto y su salvación contra hechizos empeora en tu nivel/5 + 2. Si se salva, no le hace nada. No funciona sobre quien ya la tiene. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.
Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (20).
Maldición lenta
Sintaxis: conjurar maldicion_lenta <objetivo>
Una maldición que no hace daño: durante 8 asaltos, cada asalto le quita al objetivo tu nivel/5 + 2 de maná y otro tanto de movimiento. Si se salva, no le hace nada.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: pegatinas. Clases y nivel: corruptor (15).
Maná por escuelas
Maná por escuelas: arcano, divino y primal.
En Crisol el maná no es uno solo. Hay tres escuelas, arcano, divino y primal, y cada hechizo es de una de ellas. Como regla, lo que el clérigo aprende antes que el mago es divino y lo demás es arcano; algunos hechizos de la naturaleza son primales, como invocar rayo, terremoto o crear fuente.
Tu clase reparte tu maná entre las escuelas. El mago lo tiene todo en arcano; el clérigo, en divino; el druida y el monje, en primal; el nigromante, un 60 % en arcano y un 40 % en divino; el chamán, mitad divino y mitad primal. El guerrero, el ladrón y el samurái no tienen escuelas. Tras un remort, tu clase de ahora cuenta el doble y cada clase que completaste añade su parte.
Cada hechizo gasta de su escuela; si tú no tienes esa escuela, gasta de tu escuela principal. Si en su escuela no te llega, el hechizo no sale aunque te sobre maná en otra, y el juego te dice de qué escuela es, cuánto tienes y cuánto pide.
El maná del indicador es la suma de todas. 'ficha' te enseña cada escuela por separado: Maná por escuela: arcano 80/100. Lo que recuperas al descansar o al meditar se reparte entre ellas.
Manada
Sintaxis: manada
Tres animales (cuatro en un bosque o en la montaña) pelean a tu lado unos tres minutos y luego se vuelven al monte. Si llamas otra manada, la de antes se va. No viene bajo techo ni en la ciudad.
Clases y nivel: explorador (50), montaraz (50), segador (50).
Manto sepulcral
Sintaxis: conjurar 'manto_sepulcral' [objetivo]
Un manto de sombra y polvo de hueso cubre al objetivo, o a ti si no dices nada, durante tu nivel/3 + 4 horas del juego: armadura tu nivel + 10 puntos mejor, y resistencia a la magia y al frío. Si ya lo lleva, no se renueva y el maná se pierde. Tienes que estar de pie. Exige alineamiento malvado.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (15).
Mapa
En Crisol no hay mapas dibujados: el mundo se lee.
salidas las salidas de la sala y adonde llevan explorar que hay en las salas de alrededor donde quien anda por el área destinos (mapa) los sitios conocidos a los que puedes ir viajar <sitio> te lleva solo, paso a paso, y se para si hay peligro rastrear <mob> hacia donde está lo que buscas áreas todas las zonas del mundo y su nivel
Al empezar llevas un mapa de Darkhaven y sus tierras, escrito en prosa: 'leer mapa'. Los demás objetos llamados 'mapa' que encuentres son de otras tierras y no sirven de mucho aquí.
Marca funesta
Sintaxis: conjurar 'marca_funesta' <objetivo>
Grabas una marca en la mente del objetivo durante 3 horas del juego: mientras la lleve, todo el daño que le hagas tú, y solo tú, sube la mitad. Solo tienes una marca: si marcas a otro, pierdes la ventaja contra el anterior. Si se salva, rechaza la marca.
Coste: 45 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: hoja mental, asesino. Clases y nivel: asesino (40).
Marca herejia
Sintaxis: conjurar marca_herejia [objetivo]
Marcas al objetivo como hereje durante 3 horas del juego: mientras dure, cualquiera que le ataque lo hace como si no llevara armadura. Si se salva, la marca resbala y no le pasa nada. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: sentencia final. Clases y nivel: inquisidor (35).
Marca parca
Sintaxis: conjurar 'marca_parca' <objetivo>
Si no se salva contra daño negativo, condenas el alma del objetivo durante tu nivel/5 + 3 horas del juego. Pierde la invisibilidad, y cada golpe normal tuyo se la vuelve a quitar. Tus golpes normales le hacen tu nivel/3 + 3 de daño más. Y si se va de la sala en la que estás, te enteras de hacia dónde aunque no lo veas, salvo que se escabulla con sigilo. Solo llevas una marca: si marcas a otro, la anterior deja de valerte. Exige alineamiento malvado.
Coste: 45 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (35).
Marcha triunfal
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Mientras peleas, en cada asalto, tú y los de tu grupo y tus mascotas que estén peleando en la sala recuperáis tu nivel/5 + 2 de movimiento. No gasta maná.
Ver también: skald. Clases y nivel: skald (30).
Martirio
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Si alguien de tu grupo va a morir en la sala, recibes el golpe en su lugar: él queda con el 10 % de su vida y tú pierdes un tercio de tu vida máxima (sin bajar de 1). Una vez por día del juego (24 minutos), aunque salgas y vuelvas a entrar.
Clases y nivel: paladín (50), bastión (50).
Mascota
Mascota: tu compañero de siempre.
mascota su nivel, su vida, su experiencia y con cuánta
pasa al nivel siguiente, y si está aquí.
mascota name <nombre> le cambias el nombre con que se la ve.
mascota release la dejas ir: deja de ser tuya.
Solo tienes una mascota que dura: si está en tu sala cuando sales del juego, se guarda contigo y vuelve al entrar. La consigues en una tienda de mascotas, si no tienes ya una y no es de más nivel que tú, o con alguna habilidad de clase, como vincular del nigromante; entonces la anterior se va.
Te sigue y va en tu grupo. Cuando ganas experiencia matando y ella está en la sala, gana la mitad, y sube de nivel hasta el tuyo: cada nivel, más vida, y cada dos, +1 al acierto y al daño.
Le das órdenes con ordenar. También: pet.
Mastín tumular
Sintaxis: conjurar 'mastin_tumular'
La tierra se abre y sale un mastín tumular que te sigue y pelea a tu lado. Es de tu nivel, tiene tu nivel x 12 de vida y muerde más fuerte cuanto más nivel tienes. Solo puedes tener uno. No se deshace con el tiempo, pero desaparece si sales del juego o si deja de obedecerte. Tienes que estar de pie. Exige alineamiento malvado.
Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (10).
Matar
Matar: empezar un combate.
matar <nombre> atacas a ese monstruo o jugador de la sala. atacar <nombre> lo mismo (también: kill, hit). murder <nombre> lo mismo, y además la víctima grita pidiendo socorro.
Atacar te deja un asalto de espera (3 segundos). Si ya estás peleando, no cambias de objetivo: sigues con el que tienes.
No puedes atacar en una sala segura, ni a tenderos, monstruos amistosos o mascotas, ni a una criatura hechizada que no sea tuya. Tampoco a un monstruo que ya pelea con alguien de fuera de tu grupo: robar muertes no se permite.
A otro jugador solo se le puede atacar cuando lo permiten las reglas de PK (ver conflicto).
murder pide nivel 5 y queda apuntado en el registro del juego. Una criatura hechizada o una mascota no puede usarlo.
Ver también: considerar, huir, conflicto.
Mayal
Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.
Competencia con mayales.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Maza
Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.
Competencia con mazas y martillos.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Medio-elfo
Medio-elfo. FUE 13 INT 14 SAB 13 DES 14 CON 12. Mediano. Coste: 3. Ve en la oscuridad y resiste los encantamientos, como su padre elfo. Sangre mezclada: ningún mercader le cobra recargo por su raza, en ninguna ciudad. Débil: ninguna resistencia elemental y ninguna ventaja física. Es la raza del término medio. Habilidad racial al 100%: tradición (identifica objetos a ojo).
Medio-ogro
Medio-ogro. FUE 16 INT 10 SAB 11 DES 12 CON 15. Grande. Coste: 6. Resiste el daño contundente, el veneno y la enfermedad. Estómago de hierro: come y bebé cualquier cosa sin enfermar, la comida en mal estado no le afecta, y recupera vida al comer. Débil: entrena la inteligencia solo hasta 14 y la sabiduría hasta 15 (dos más si es el atributo de su clase), y la magia le hace un 50% más. Habilidad racial al 100%: cuerpo a cuerpo.
Medio-orco
Medio-orco. FUE 15 INT 11 SAB 12 DES 13 CON 14. Mediano. Coste: 4. Ve en la oscuridad y resiste la enfermedad. Furia de sangre: mientras está por debajo del 25% de vida hace un 20% más de daño. Débil: lo sagrado le hace un 50% más de daño, y los mercaderes le cobran un 20% más. Habilidad racial al 100%: bolsazo de arena.
Medio-troll
Medio-troll. FUE 15 INT 10 SAB 11 DES 13 CON 16. Grande. Coste: 8. Ve en la oscuridad y resiste el daño contundente. Regeneración: recupera vida al doble, y sigue regenerando en pleno combate, un 1% de la vida máxima por asalto. Débil: el fuego y el ácido le hacen un 50% más de daño; enfermo o con ácido encima, la regeneración de combate se detiene. Habilidad racial al 100%: rápida curación.
Meditacion
Sintaxis: meditar
Recuperas maná más deprisa al descansar. Con 'meditar' te sientas a meditar y lo recuperas aún más deprisa, hasta llenarlo; en combate no se puede.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), monje (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Meditar
Meditar: recuperar maná deprisa.
'meditar' te sienta con las piernas cruzadas y, mientras no te levantes ni te ataquen, cada pocos segundos recuperas una parte de tu maná: más cuanto mejor meditas (la habilidad sube con el uso). Para sola cuando el maná está lleno; 'meditar' otra vez, levantarte o dormirte también la cortan. En combate no se puede.
La tienen desde el nivel 1 todas las clases que usan maná (todas menos el ladrón, el guerrero y el samurái), al 40 % para empezar. Descansar y dormir siguen recuperando como siempre, y la meditación también ayuda ahí.
Mente blanca
Sintaxis: mente_blanca
Vacías la mente durante tu nivel/5 + 2 horas del juego. Mientras dure, los hechizos de dormir y de encantar no te hacen nada, y el borrado mental y la fractura mental de otro místico tampoco. Además, mientras no estés peleando, recuperas el maná al doble de ritmo. Repite la orden para salir antes de tiempo; salir no cuesta nada. Mejora con el uso.
Coste: 20 de maná.
Ver también: dormir, encantar gente. Clases y nivel: místico (15).
Mente de combate
Sintaxis: conjurar 'mente guerrera' [objetivo]
Comprendes la táctica del combate durante tu nivel + 3 horas del juego: +nivel/6 al acierto y armadura nivel/2 + 5 puntos mejor.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (21), archimago (15), místico (21), asesino (21).
Mente serena
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Eres inmune a los encantamientos y al sueño mágico.
Clases y nivel: monje (13), místico (13), animista (13).
Metal rojo
Sintaxis: conjurar 'metal rojo' <objetivo>
Calienta al rojo las armas y armaduras de metal del objetivo: cada pieza que no resista le quema o hace que la suelte o se la quite. Si se salva del hechizo, no le hace nada.
Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (33), brujo (33).
Meter
Meter: guardar cosas en una bolsa o un cofre.
meter <objeto> <bolsa> lo mete en la bolsa. meter todo <bolsa> mete todo tu inventario. meter todo.<nombre> <bolsa> mete todo lo que se llame así.
También: poner. El "en" en medio es opcional: 'meter espada en bolsa' vale lo mismo que 'meter espada bolsa'.
La bolsa puede estar en el suelo, en tu inventario o puesta, y tiene que estar abierta. En un cadáver no se puede meter nada.
Cada contenedor aguanta un peso total y un peso máximo por pieza; si algo no cabe, te lo dice. Una bolsa mágica que cambia el peso de lo que lleva no se puede meter dentro de otro contenedor. Lo que llevas puesto y lo maldito no se meten.
Escribe el nombre del objeto bien: aquí no vale un nombre parecido.
Mirar
Mirar, examinar y leer.
mirar
la sala: nombre, descripción, salidas, lo que hay y quién está.
mirar <alguien>
su descripción, cómo está de salud y lo que lleva puesto.
mirar <objeto>
un objeto de tu inventario, de tu equipo o del suelo.
mirar <detalle>
algo que nombra la descripción de la sala o de un objeto.
mirar <dirección>
lo que se ve hacia allí y, si hay puerta, si está abierta o cerrada.
mirar dentro <recipiente>
lo que hay en una bolsa, un cofre o un cadáver, o cuánto queda en un
odre. Vale también mirar en, y mirar dentro de la bolsa.
examinar <objeto>
lo mira y, si es un recipiente o un montón de monedas, te dice
además lo que hay dentro.
leer <cosa>
lo mismo que mirar: para carteles, libros y lo que lleve algo escrito.
Si hay varios iguales, elige con el número: mirar 2.espada. Aunque tengas activado breve, mirar te enseña siempre la descripción. Dormido o ciego no ves nada. En una sala a oscuras no ves ni la sala ni lo que hay en el suelo. Al mirar a alguien, con la habilidad fisgar a veces ves también lo que lleva en el inventario.
Misil mágico
Sintaxis: conjurar 'misil mágico' <objetivo>
Dardos de energía que siempre alcanzan. El daño crece con tu nivel; si el objetivo se salva, recibe la mitad.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (1), archimago (1), brujo (1).
Misiones
misiones (o diario): las misiones que tienes en marcha, con la fase en la que estás y, si la misión tiene pasos, cuáles has hecho. 'misiones todas' añade las completadas. En la sala, el monstruo que te toca buscar sale marcado como [objetivo].
Los encargos del Maestre de Pruebas van aparte: 'prueba'.
Místico
El místico. Clase de prestigio: monje y psiónico completados.
Lleva todo lo del monje y del psiónico y once artes propias. Pega con la mente y con la mano vacía.
1 golpe_cinetico pasivo: desarmado, tus golpes llevan un puñetazo mental
que la armadura no para.
5 vision_futura tres ticks: mucha más esquiva, y el primer ataque de cada
asalto te falla salvo tirada. Cada 2 minutos.
10 onda_telequinetica empuja a todos tus enemigos: daño, los sienta y los
pequeños salen por una salida. Cada 45 s.
15 mente_blanca inmune a dormir, encantar, borrado_mental y
fractura_mental; el maná vuelve al doble mientras no
peleas. Repite para salir.
20 proyeccion_astral tu cuerpo se sienta y tú recorres salas como luz:
atraviesas puertas, vuelas, ves; no coges, no pegas, no
lanzas. Repite para volver (o vuelves solo al caducar).
25 absorcion_vital pasivo: un cuarto del daño de tu golpe_cinetico
te cura y un octavo te devuelve maná.
30 cuerpo_diamante resistes cortes, pinchazos, golpes y veneno, y 30 de
armadura, unos ticks.
35 borrado_mental si falla la tirada, el rival se olvida de sus conjuros y
acierta peor, dos ticks.
40 pausa_temporal en combate: todos tus enemigos pierden dos asaltos y tú
pegas uno entero gratis. Cada 5 minutos.
45 fractura_mental daño mental alto; si falla la tirada, se queda aturdido y
los monstruos pueden huir.
50 nirvana_marcial cinco ticks: el golpe cinético dobla y a veces aturde;
cuesta 10 de maná por golpe; al acabar, lentitud. Cada
15 minutos.Monedas
Monedas: el oro.
En Crisol solo hay una moneda, el oro. No hay plata ni cambio de moneda.
dinero cuántas monedas llevas y tu experiencia. dejar <n> oro deja ese montón en el suelo. dar <n> oro <alguien> se las da. coger monedas coge un montón del suelo. repartir <n> las reparte con tu grupo en la sala.
En vez de 'oro' vale también 'monedas' o 'moneda'. La ficha las enseña como Oro, y el indicador con %g.
Las monedas no pesan ni ocupan sitio. Empiezas con 50. Caben hasta 2.000 millones; lo que pase de ahí se pierde, con aviso.
Se gastan en las tiendas (listar, comprar, vender, tasar), en el sanador y en los templos, entre otros sitios.
Al morir no se quedan en tu cadáver: las sigues llevando. Al renacer también las conservas.
No hay banco. Para pasar cosas de una ficha tuya a otra está el alijo.
Monje
Monje.
Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: artes marciales.
El monje lucha sin armas y sin armadura. Sus puños crecen con el nivel, su armadura sale de su sabiduría y su destreza, y su ki es su maná. Si empuña algo que no sea un bastón, una lanza o su arma psiónica, pierde la ráfaga; no puede vestir metal.
Lo que lo distingue:
artes marciales (nivel 1): puños que pegan más cada pocos niveles. ráfaga (5): a veces, un ataque extra en cada asalto. golpe aturdidor (7): si no se salva, el enemigo pasa dos asaltos quieto. evasión (11): los hechizos de área que salva no le tocan. palma trémula (45): un golpe que deja un pulso y estalla después.
Ver también: clases.
Montaraz
El montaraz. Clase de prestigio: explorador y druida completados.
El depredador del aire libre: en campo, bosque, colinas, montaña y desierto sus artes cuestan menos, duran más o pegan el doble; bajo techo o en ciudad, menos. Once propias sobre todo lo del explorador y el druida.
1 paso_forestal pasivo: el terreno difícil no te cuesta más.
5 hoja_espinada tu arma deja espinas: el herido sangra cada tick.
10 llamada_salvaje conjuro, al aire libre: un lobo terrible (o 'oso', un
oso pardo gigante) te sigue, a tu nivel, hasta que
salgas del juego o lo pierdas.
15 piel_corteza conjuro: mucha armadura y resistencia a los golpes
contundentes.
20 raices_entrelazadas brotan raíces: tus enemigos no pueden moverse ni
huir, dos o tres ticks. Cada 90 s.
25 salto_arboreo <quién> de copa en copa hasta tu presa, en la zona, si los
dos estáis al aire libre. Cada minuto.
30 furia_silvana celeridad, más daño y un ataque extra; seis ticks al
aire libre, tres bajo techo. Cada 5 minutos.
35 enjambre_mortal conjuro: ciega a tus enemigos y les corta los conjuros.
40 sangre_trol pasivo: regeneras tres veces más, también en combate.
45 ira_natural conjuro: daño masivo de la tierra, doble al aire libre.
50 avatar_primigenio ocho ticks, al aire libre: fuerza y vida de bestia y
árbol, regeneras cinco veces... y no puedes hablar.
Repite para volver. Cada 15 minutos.Mordaza
Sintaxis: mordaza
Le cierras la garganta al rival: durante un asalto no puede hacer nada, ni gritar ni lanzar hechizos, y queda aturdido dos asaltos. Además recibe de tu nivel/3 a tu nivel de daño.
Clases y nivel: ladrón (44), samurái (44), asesino (44), corruptor (44).
Motd es
* Crisol está en beta: tu personaje se conservará cuando el juego abra.
Escribe 'ayuda beta' para saber qué se guarda y qué no.
* ¿Primera vez? Escribe 'ayuda primeros pasos'. La escuela está sobre la Puerta Sur. * Las reglas son nueve y cortas: escribe 'reglas'. * Comandos útiles: ayuda, comandos, tablón, nota. * 'borrarficha' elimina un personaje que no quieras conservar. * Si algo falla, escribe: fallo, y lo que pasa. Avisar se premia.
Movimiento rápido
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Moverte de una sala a otra te cuesta menos.
Clases y nivel: monje (9), místico (9), animista (9).
Muerte cerebral
Sintaxis: muerte_cerebral [objetivo]
Un golpe de remate: hundes la daga en la base del cráneo de tu víctima (la que digas o, si no dices nada, con la que peleas), y si el golpe entra, muere: ni el santuario ni la rebaja de los golpes fuertes lo salvan (un jugador, solo si algo lo libra de la muerte). Es daño mental: a quien es inmune no le hace nada. Solo funciona si le queda el 15 % de su vida o menos, y hace falta empuñar una daga. No sirve contra quien está bajo la fe inquebrantable de un inquisidor. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad, y un jugador además puede salvarse; si falla, pierdes el maná. Mejora con el uso.
Coste: 50 de maná.
Ver también: asesino. Clases y nivel: asesino (45).
Muro acero
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Si llevas escudo, te sirve también contra las artes y los hechizos que te lanzan, no solo contra los golpes: a veces el ataque se estrella contra el acero y no te hace ningún daño. La probabilidad es la quinta parte de tu porcentaje en bloqueo más la quinta parte del de esta habilidad (con las dos al 100 %, un 40 %). Mejora con el uso.
Ver también: bloqueo, bastión. Clases y nivel: bastión (1).
Muro prismatico
Sintaxis: muro_prismatico
Levantas en la sala un muro de siete colores que dura 6 horas del juego y solo actúa mientras tú estés en ella. Cada monstruo que entra (salvo tus mascotas y las de tu grupo) tiene un 50 % de sufrirlo, y quien te golpee cuerpo a cuerpo, un 20 %. El muro hace una de tres cosas al azar, sin tirada de salvación: ciega 2 horas del juego y resta 4 al acierto (si ya estaba ciego, lo envenena), envenena 3 horas del juego y resta 2 de fuerza, o, si es un monstruo no protegido, lo manda a otra sala cualquiera de su zona. Solo cabe un muro por sala. Necesitas ir sin peto ni escudo. Espera entre usos: 3 minutos.
Coste: 80 de maná.
Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (40).
Mxp
MXP: pinchar en las cosas.
Si tu cliente entiende MXP (Mudlet, MUSHclient, CMUD y el cliente de la web; en Mudlet suele venir activado), Crisol se lo ofrece al conectar y a partir de ahí:
- las salidas de la sala son enlaces: pinchar en «norte» te lleva al norte; - los monstruos de la sala tienen menú al pulsar: mirar, considerar, matar; - los objetos del suelo: mirar, coger; los de tu inventario: mirar, vestir,
empuñar, soltar, examinar;
- en las ayudas, lo que va entre comillas abre esa ayuda; en 'zonas', cada
zona te lleva allí con 'viajar'.
Si tu cliente no lo entiende, no notarás nada: el texto llega limpio. En el cliente de la web se quita con la casilla «Enlaces en el texto». Si en Mudlet no aparecen los enlaces, en el perfil de la conexión activa «MXP» y vuelve a conectar.