Ayuda: V
Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:
Varitas
Sintaxis: apuntar [objetivo]
Apuntas con la varita que sostienes y lanzas su hechizo sobre el objetivo. Hay que sostenerla primero ('sostener <varita>').
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Veneno
Sintaxis: conjurar 'veneno' <objetivo|objeto>
Envenena a un personaje, un arma o una bebida.
Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (10), nigromante (10), caballero de la muerte (9), chamán (10), brujo (10), montaraz (10), segador (10), corruptor (10), animista (10).
Veneno neuronal
Sintaxis: veneno_neuronal
Untas tu daga con una toxina que dura tu nivel/5 + 3 horas del juego. Mientras dura, si peleas empuñando una daga, en cada asalto hay un 60 % de que tu víctima pierda tu nivel/2 + 5 de maná y otro tanto de movimiento. Para untarla hace falta empuñar una daga, y no se puede usar en combate. Siempre sale bien. Mejora con el uso.
Coste: 30 de maná.
Ver también: asesino. Clases y nivel: asesino (15).
Vengadora
Vengadora: la espada del paladín de origen.
vengadora invocas una vengadora sagrada en tu mano.
Solo para quien creó el personaje como paladín, y solo mientras sea bueno. No se puede invocar peleando.
La vengadora es una espada de plata bendita que crece con tu nivel: hace (2 + tu nivel/16)d(4 + tu nivel/6) de daño. Sustituye al arma que empuñabas. No se puede soltar ni vender ni te la pueden desarmar, pero sí desempuñar para cambiar de arma (se te queda en el inventario); se deshace a las 240 horas del juego (cuatro horas reales) o al salir del juego.
Entre una invocación y la siguiente hay que esperar 30 horas del juego (media hora real), y no puedes llevar dos a la vez.
Vestir
Vestir: ponerte armadura, empuñar un arma o sostener un objeto.
vestir <objeto> te lo pones donde vaya. vestir todo te pones lo que quepa en los huecos libres. vestir casco, botas, 2.anillo varios a la vez, separados por comas.
Blandir, empuñar, sostener y portar hacen lo mismo que vestir: el sitio lo decide el objeto, no la palabra. Un arma va a la mano, un escudo al brazo, una antorcha como luz, una varita o un bastón mágico en la mano.
Si el sitio está ocupado, 'vestir <objeto>' quita lo que había y pone lo nuevo, salvo que lo de antes esté maldito. Donde hay dos sitios (dedos, cuello, muñecas) usa primero el libre. 'vestir todo' nunca quita nada, y si no se pone nada te dice por qué (nivel o talla).
No puedes usar:
lo que es de más nivel que el tuyo (la dote buen ojo da diez de margen); un arma demasiado pesada para tu fuerza; un arma a dos manos con escudo, salvo si tu raza es grande; lo que no es de tu talla (mira la ayuda de tu raza); armadura de metal, si eres monje; nada, en forma de animal.
Un objeto que rechaza tu alineamiento te da una descarga y se te cae.
Al empuñar un arma te dice qué tal la manejas. Con la habilidad ambidiestro, si ya empuñas un arma, otra de una mano va sola a la otra mano si está libre; si las dos están ocupadas, vestir cambia la de la mano buena, y para la otra está 'segunda'.
La armadura de metal estorba al conjurar: cada pieza suma un 6 % de fallo (el mitril, un 3 %), hasta un 60 %. Si usas maná por escuelas, 'puntuación' te dice cuánto llevas.
Viajar
Viajar: ir andando a un sitio sin contar pasos.
viajar y un destino te lleva paso a paso por el camino más corto. El destino puede ser:
un sitio de Darkhaven: viajar templo, viajar mercado, viajar escuela; una zona, por su nombre: viajar mansión, viajar reina roja; una casilla de las tierras, por su nombre: viajar montaña del trueno; el número de una sala.
Da igual escribirlo con tildes o sin ellas.
Mientras viajas:
viajar parar lo deja; viajar seguir continúa tras pararte en un cruce. viajar paradas hace que pares en cada cruce para decidir; repítelo para quitarlo.
Si te atacan, el viaje se para.
destinos lista los sitios de la ciudad y todas las zonas por nivel, con dónde quedan. Para andar un recorrido que das tú, como 3n2e: ayuda ir. En inglés: travel, travel stop, travel resume, travel corpse, travel temple.
Vida
Vida, maná y movimiento.
La ficha y el indicador enseñan los tres: lo que tienes y tu máximo.
Vida. Lo que aguantas. Si baja a 0 o menos caes, y si baja mucho más, mueres (ayuda posiciones). Cada nivel te da la vida de tu clase (de 6 a 8 el mago, de 11 a 15 el guerrero) más lo que sume tu constitución, y de todo eso nueve décimas partes; como poco, 2.
Maná. Lo gastan los hechizos y muchas artes: las auras, las canciones, las formas, el ki. Cada nivel te da entre 2 y (2 x tu inteligencia + tu sabiduría)/5, nueve décimas partes; el guerrero y el ladrón, la mitad.
Movimiento. Lo gasta andar: cada paso cuesta según el terreno de las dos salas. Volando o acelerado, la mitad; ralentizado, el doble. Si no te llega, el juego te dice cuánto tienes y cuánto necesitas, y no te mueves hasta descansar. 'regresar' te deja con la mitad. Cada nivel te da entre 1 y (tu constitución + tu destreza)/6, nueve décimas partes; como poco, 6.
'entrenar vida' y 'entrenar maná' suben 10 por sesión. Los objetos y algunos hechizos suben los máximos. Al renacer vuelves a 20 de vida, 100 de maná y 100 de movimiento.
Maná por escuelas. Si tu clase usa magia, tu maná está repartido en escuelas: arcano (la del mago), divino (la del clérigo) y primal (la de la naturaleza). Cada hechizo es de una escuela y gasta solo de la suya; si a tu clase no le toca esa escuela, lo paga de la escuela en la que tengas más parte. Las auras gastan divino; las canciones, arcano; las formas y el ki, primal. El maná total es la suma, y la ficha dice lo que queda en cada una, por ejemplo: Maná por escuela: arcano 40/60, divino 20/40.
Cada clase reparte a su manera: el mago, todo arcano; el clérigo, todo divino; el druida y el monje, todo primal; el nigromante, más arcano que divino. Con remort, cada clase completada aporta su parte y la que juegas cuenta doble. El guerrero, el ladrón y el samurái no tienen escuelas: su maná va de una pieza.
Para recuperarlos: ayuda regeneración y ayuda meditar.
Ver también: regeneración, meditar, posiciones, atributos.
Vincular
Sintaxis: vincular <no muerto>
Vinculas a ti uno de tus no muertos: deja de deshacerse con el tiempo y te sirve mientras sigas en pie.
Clases y nivel: nigromante (22), caballero de la muerte (12), brujo (22), segador (22), corruptor (22).
Vinculo ancestral
Sintaxis: conjurar vinculo_ancestral
Anudas con un hilo a todos los jugadores de tu grupo que estén en la sala, tú incluido, durante tu nivel/2 horas del juego. Mientras dure, los golpes cuerpo a cuerpo que reciba uno de ellos se reparten a partes iguales entre todos los anudados que estén en la sala. El daño de hechizos y de habilidades no se reparte. No se puede lanzar en pleno combate.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: chamán (5).
Vinculo espiritual
Sintaxis: vinculo_espiritual <uno> <otro>
Atas los espíritus de dos personas de la sala durante 40 asaltos (2 minutos): lo que cure a una cura también a la otra, en la misma cantidad. Cuentan las pegatinas que curan, la floración abrupta y la semilla vital, tuyas o de otro animista, y cualquier conjuro que le cure lanzado con conjurar. Lo que pasa al otro no rebota de vuelta.
Cada uno puede ser tú, otro jugador o una criatura de tu grupo o a tus órdenes, y tienen que ser dos distintos. No falla. Te ocupa un asalto. Mejora con el uso.
Coste: 50 de maná.
Ver también: avatar primaveral. Clases y nivel: animista (45).
Visible
Visible: dejar de esconderte.
visible te vuelves visible del todo.
Te quita los hechizos de invisibilidad y todo invisibilidad, te saca de donde te hayas ocultado y dejas de moverte en silencio (disimular). Vale incluso estando dormido.
Ver también: invisibilidad, ocultarse, disimular.
Vision de auras
Sintaxis: conjurar 'ver auras' [objetivo]
Te dice cómo de bueno o de malvado es el objetivo, como conocer el alineamiento.
Coste: 9 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (6), archimago (14), místico (6), asesino (6).
Vision futura
Sintaxis: vision_futura
Ves el golpe antes de que salga, durante 3 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Sumas 25 puntos a tu probabilidad de esquivar, y el primer golpe que te tiran en cada asalto falla solo, salvo que el atacante supere una tirada por su nivel: cuanto más nivel tenga, más fácil le es, y desde el nivel 60 la supera siempre. Se puede usar en pleno combate. Espera entre usos: 2 minutos. Mejora con el uso.
Coste: 30 de maná.
Ver también: esquivar. Clases y nivel: místico (5).
Volar
Sintaxis: conjurar 'volar' [objetivo]
El objetivo vuela durante tu nivel + 3 horas del juego: cruza el agua y el aire, y no deja huellas, así que no se le puede acechar.
Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (17), druida (18), archimago (10), chamán (18), brujo (17), montaraz (18), animista (18).
Voluntad inmortal
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Si un golpe te fuera a matar, te niegas a caer: te quedas con 1 punto de vida y, durante una hora del juego (un minuto real), ningún daño te toca. Además, todos los enemigos de la sala que estuvieran peleando con los tuyos se vuelven contra ti. Funciona una vez cada 10 minutos.
Clases y nivel: bastión (45).
Volver
Huir con dirección, y volver.
huir huye por una salida al azar, como siempre.
huir norte intenta huir por esa salida (dos intentos; si no, nada).
volver fuera de combate, te devuelve a la sala de la que huiste,
si sigue al lado.Voz salvaje
Sintaxis: conjurar 'voz salvaje'
Los animales de la sala que no te saquen nivel te siguen unos cinco minutos; los agresivos pueden resistirse.
Coste: 70 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (40), chamán (40), montaraz (40), animista (40).