Ayuda: H
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Habilidades
Habilidades y hechizos: lo que aprende tu clase.
habilidades las habilidades de tu clase, nivel a nivel. hechizos los hechizos de tu clase, nivel a nivel. abilities las dos listas juntas. hechizos 10 solo los del nivel 10. hechizos 10 20 los de los niveles 10 a 20. hechizos cur solo los que empiezan así.
Salen todos los de tu clase, nivel a nivel, aunque aún no los tengas. Al lado de cada uno: aún no, si no has llegado a su nivel; por practicar, si llegaste pero no lo has aprendido; o tu dominio en tanto por ciento.
En los hechizos sale además lo que cuestan de maná a tu nivel y su número fijo: c y ese número lo lanza.
Al final, aparte, lo que traes de otras vidas o de tu raza. Con el lector de pantalla activado, sale una frase por línea.
Hacha
Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.
Competencia con hachas. A más porcentaje, más golpeas con ellas.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Hada
Hada. FUE 10 INT 15 SAB 13 DES 16 CON 10. Diminuta. Coste: 8. Vuela siempre, desde el nivel 1, y no deja huellas: nadie puede acecharla (rastrear sí la encuentra). Menuda: nadie la derriba, la empuja ni la desarma. Vale también para las hadas monstruo. Débil: la constitución más baja de todas las razas, y nada a dos manos ni pesado. Habilidad racial al 100%: invisibilidad.
Halfling
Halfling. FUE 11 INT 13 SAB 13 DES 16 CON 13. Pequeño. Coste: 5. Pequeño y difícil de golpear. Suerte: un 5% de las veces esquiva por completo un golpe normal del combate (no las habilidades, como apuñalar o patada, ni los hechizos), además de lo que le den sus habilidades. Débil: no puede usar armas a dos manos ni armaduras de talla grande. Habilidad racial al 100%: fisgar.
Hambre
Hambre, sed y embriaguez.
Tu cuerpo guarda hasta 48 horas del juego de comida y otras tantas de bebida (una hora del juego es un minuto real). Cada hora gastas una de cada; las razas grandes (gigante, medio-ogro, medio-troll y dragón) gastan la comida al doble. Al acabarse, el juego te dice 'Tienes hambre' o 'Tienes sed', y la ficha lo repite.
Si no comes o no bebes, no te mueres, pero recuperas peor: la mitad con hambre, la mitad con sed, y la cuarta parte con las dos (ayuda regeneración). El daño de frío da hambre y el de fuego, sed.
Comer y beber:
comer <comida>: 'comer' a secas come lo primero comestible que lleves; beber <recipiente>: 'beber' a secas bebe de una fuente de la sala; llenar <recipiente>: lo llena en una fuente.
Si tienes el estómago demasiado lleno no te cabe más: espera un poco, que se vacía con las horas. El agua salada da sed en vez de quitarla. La comida y la bebida envenenadas te envenenan (ayuda estados).
Dan de comer o de beber los hechizos crear comida, crear agua y crear fuente, las buenas bayas y la habilidad cocinar, que hace comida de un cadáver.
Razas. El constructo no come ni bebe, y nunca tiene hambre ni sed. El medio-ogro come cualquier cosa: comer le cura un poco y la comida envenenada no le hace nada.
Embriaguez. Las bebidas con alcohol emborrachan, más cuanto más fuertes. Con más de 10 horas de alcohol encima estás borracho: tus habilidades y hechizos rinden un 10 % menos, los golpes te hacen un 10 % menos de daño y no puedes beber más hasta que se te pase. Se va una hora por cada hora del juego.
Ver también: regeneración, estados, cocinar.
Hervor sangre
Sintaxis: hervor_sangre
Haces hervir la sangre de todos los de la sala a los que puedas atacar, salvo tu grupo: a cada uno, según tu porcentaje en la habilidad, le haces (tu nivel/4 + 1)d6 de daño. Te curas un tercio del daño total que hayas hecho. Puedes repetirlo cada 45 segundos. Mejora con el uso.
Coste: 50 de maná. Clases y nivel: caballero de la muerte (30).
Himno inmortal
Sintaxis: himno_inmortal
Durante 6 horas del juego eres la guerra: tienes santuario, que te hace recibir la mitad del daño; la guerra no siente dolor, así que de lo que quede recibes un cuarto menos; y tus cantos, el himno del valor y el cántico de sangre, no gastan maná. Repite la orden para acabarlo antes. Espera entre usos: 15 minutos, contados desde que lo entonas.
Coste: 150 de maná.
Ver también: himno del valor, cántico de sangre, santuario, skald. Clases y nivel: skald (50).
Himno valor
Sintaxis: himno_valor
Entonas el himno del valor, que suena hasta que lo calles repitiendo la orden. Mientras suena, aciertas tu nivel/5 + 2 más. Cuando peleas, en cada asalto el himno llega también a los de tu grupo y a tus mascotas que estén en la sala: aciertan lo mismo que tú, y les dura entre una y dos horas del juego después de dejar de oírlo. Si te quedas sin maná para pagarlo, callan a la vez el himno y el cántico de sangre.
Coste: 3 de maná por cada asalto de combate mientras suena; nada con el himno inmortal.
Ver también: cántico de sangre, himno inmortal, skald. Clases y nivel: skald (10).
Histeria
Sintaxis: histeria
Entras en furia: te curas el doble de tu nivel en vida, ganas acierto y daño, y empeora tu armadura. Cuesta 50 de maná (25 si te sale mal) y la mitad del movimiento, y sale mejor cuanto más herido estés y si ya estás luchando.
Clases y nivel: guerrero (22), explorador (18), paladín (18), caballero de la muerte (18), bastión (18), inquisidor (18), samurái (22), montaraz (18), skald (22), segador (18).
Historia
Crisol es el último mundo.
Antes hubo otros. Tantos que nadie los cuenta: mundos de hierro, mundos de agua, mundos de gente que volaba y mundos de gente que no sabía que podía. Todos se acabaron. Y todo lo que se acaba deja algo detrás: no un cuerpo, no una ruina, sino el peso de haber sido. La conciencia de quien fue, la añoranza de lo que quiso y no tuvo, la memoria de lo que amó.
Ese peso no se dispersa. Se junta. Y cuando se juntó todo el pesar de todo lo que existió, el pesar de todos los que murieron queriendo seguir, de todo eso se hizo un mundo. Una amalgama. Un crisol.
Por eso aquí hay elfos y enanos y gente que escupe fuego y gente hecha de piedra: no nacieron aquí. Son lo que quedó de otros sitios, de mundos que se acabaron y no quisieron irse del todo.
Y por eso en la plaza de Darkhaven hay un crisol, y en el crisol una llama que no come nada. Nadie la encendió. Nadie sabe apagarla. Es lo que el pesar de todo lo que existió no consiguió apagar: las ganas de seguir. Eso es lo único que Crisol tiene que no tuvo ningún mundo anterior.
Sobre la llama velan los Tres. Etzi, la Bienhechora, que recuerda lo que esos mundos hicieron bien. Taukaun, el Oculto, que guarda lo que no se entendió a tiempo. Mordrem, el Oscuro, que no olvida lo que salió mal. Los tres tienen altar en el mismo templo y a la misma altura, porque los tres son verdad y ninguno lo es del todo.
En Crisol no se muere como en los otros mundos. Cuando caes, el pesar que te hizo te recoge y despiertas en el templo, porque este mundo no puede permitirse perder a nadie más. Y cuando llegas al final de una vida y eliges otra, no dejas atrás lo que fuiste: se funde con lo que vas a ser. Cada vida se funde en la siguiente. Eso es lo que significa la palabra Crisol, y eso es lo que este mundo espera de ti: que sigas.
Historial
historial [canal]: los últimos veinte mensajes de los canales globales (charla, preguntar, música, felicitar, cita, subasta, declamar), con quién y hace cuánto, para quien llega tarde. Sin nombre, todos mezclados.
Hoja espinada
Sintaxis: hoja_espinada
Haces brotar espinas en el arma que empuñas durante tu nivel/5 + 3 horas del juego. Mientras dura, en cada asalto de combate hay un 50 % de que una espina se quede en la carne de tu enemigo, si no está sangrando ya: sangra durante 3 horas del juego y en cada una pierde tu nivel/4 de vida. El sangrado puede matar, pero quien muere desangrado no da experiencia a nadie. Hace falta empuñar un arma, y no se puede usar en combate. Siempre sale bien. Mejora con el uso.
Coste: 20 de maná.
Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (5).
Hoja mental
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Si peleas empuñando una daga, en cada asalto tienes tu porcentaje en la habilidad de añadir un tajo mental: entre tu nivel/3 y tu nivel/2 + 2 de daño mental, más tu inteligencia menos 12. Este tajo no tiene que acertar, así que la armadura no lo para. Mejora con el uso.
Ver también: marca funesta, asesino. Clases y nivel: asesino (1).
Hoja runica
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Con un arma empuñada, en cada asalto la escarcha de tu hoja puede morder al enemigo con quien peleas: de tu nivel/4 a tu nivel/2 de daño de frío. La probabilidad es la mitad de tu porcentaje en la habilidad más 20 (con la habilidad al 100 %, un 70 %). Mejora con el uso.
Ver también: avatar profano. Clases y nivel: caballero de la muerte (1).
Hora
Hora: qué hora es en el juego.
hora te dice la hora del juego, el día de la semana, el día del mes y el mes. Debajo, cuándo arrancó el juego por última vez y la hora real del servidor.
Una hora del juego dura un minuto real, así que un día del juego son 24 minutos. Las tiendas abren y cierran según la hora del juego.
Ver también: tiempo.
Huida
Huida: huir sin escribirlo cuando te queda poca vida.
huida la fija en la quinta parte de tu vida máxima. huida <número> huyes al quedarte con esa vida o menos. huida 0 no huyes nunca por tu cuenta.
Cuando un golpe te deja con esa vida o menos, intentas huir igual que con huir. No salta si estás en espera por algo que acabas de hacer (más de medio asalto). No puede pasar de la mitad de tu vida máxima.
También: wimpy.
Ver también: huir.
Huir
Huir: escapar de un combate.
huir huyes por una salida al azar.
huir <salida> lo intentas por esa salida; si no puedes, no huyes por
otra.
Solo sirve peleando. Lo intentas hasta seis veces, cada vez por una salida al azar; las puertas cerradas no valen. Si no sale bien, te quedas donde estás y sigues peleando.
Huir te cuesta 10 de experiencia. El ladrón, el explorador, el bardo, el bastión, el pícaro, el montaraz, el skald, el chamán y el animista a veces se escabullen sin perder nada: un 3 % por cada dos niveles (un 75 % al nivel 50). Cuenta la clase que estés jugando.
No puedes huir si estás aturdido, con bloqueo nervioso, atrapado por raíces entrelazadas o con frío sepulcral. Con un golpe mortal abierto tampoco, y además pierdes el asalto.
Con la dote sangre fría, o si sabes salto (monje), huir a secas prueba todas las salidas una tras otra: no falla mientras haya una abierta. El pícaro, con paso acrobático, a veces lo intenta una segunda vez.
Después de huir, volver te lleva de nuevo a la sala de la que saliste.
Humano
Humano. FUE 13 INT 13 SAB 13 DES 13 CON 13. Mediano. Coste de creación: 0. La raza sin dones: ni infravision, ni resistencias, ni habilidad racial. A cambio, tiene un punto más de margen que las demás razas: el atributo de su clase se entrena hasta 21 (las otras cuatro, hasta 18) y, con equipo, cada estadística llega a 23 (25 la de su clase). Y aprende rápido: una de cada cuatro prácticas no gasta sesión.
Hurgar
Sintaxis: hurgar
Registras la sala en busca de cosas ocultas. Ojo: 'buscar' es otra orden distinta.
Clases y nivel: explorador (6), montaraz (6), segador (6).