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Crisol

Ayuda: R

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Race help

Razas de Crisol:

  humano      la raza sin dones, pero aprende rápido        coste 0
  elfo        sigilo en el bosque, débil al hierro          coste 5
  medio-elfo  el término medio, sin recargos                coste 3
  drow        hija de la oscuridad, débil a la luz          coste 7
  enano       nadie le derriba, pero anda despacio          coste 6
  gnomo       la magia le cuesta menos, frágil              coste 6
  halfling    suerte; nada a dos manos                      coste 5
  hada        vuela y no deja huellas; poca vida            coste 8
  gigante     mole; nunca se esconde                        coste 8
  medio-ogro  come cualquier cosa; torpe de mente           coste 6
  medio-troll regenera peleando; teme el fuego y el ácido   coste 8
  medio-orco  furia herido; le hiere lo sagrado             coste 4
  dragón      aliento elemental; la más cara                coste 10
  constructo  no come ni duerme; se cura a medias           coste 8

La raza no cambia nunca, ni con remort. Todas menos la humana traen una habilidad al 100% desde el nivel 1. Escribe 'ayuda <raza>' para ver una en detalle. El coste de creación encarece la experiencia por nivel.

Ráfaga

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Te da la posibilidad de un golpe extra en cada asalto. Solo peleando en estilo: sin arma o con un arma marcial.

Clases y nivel: monje (5), místico (5), animista (5).

Raíces entrelazadas

Sintaxis: raices_entrelazadas

Golpeas el suelo y brotan raíces que se enroscan en las piernas de los que pelean contigo en la sala, salvo los de tu grupo. A cada uno lo atrapan si te sale según tu porcentaje en la habilidad y no se salva: no puede moverse ni huir durante 3 horas del juego si estás al aire libre (campo, bosque, colinas, montaña o desierto), o 2 en otro sitio. Puedes usarla en combate. Una vez cada 90 segundos. Mejora con el uso.

Coste: 30 de maná al aire libre, 60 en otro sitio.

Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (20).

Ralentizar

Sintaxis: conjurar 'ralentizar' <objetivo>

Ralentiza al objetivo durante nivel/2 horas del juego: pierde ataques y de 1 a 4 de destreza, según tu nivel. Si estaba acelerado, anula la aceleración. Si se salva, no le hace nada.

Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (32), brujo (32).

Rapida curacion

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Recuperas vida más deprisa al descansar.

Clases y nivel: guerrero (28), psiónico (15), explorador (6), paladín (6), archimago (15), caballero de la muerte (6), bastión (6), inquisidor (6), samurái (28), místico (15), asesino (15), montaraz (6), skald (28), segador (6).

Rastrear

Sintaxis: rastrear <criatura>

Sigues el rastro de una criatura por la zona: llega más lejos cuanto más nivel y habilidad tienes, pero no sale de la zona. La firma del explorador es otra orden, acechar, que sigue huellas de verdad también fuera de la zona; para ella, quien vuela no deja huellas. Ninguna de las dos encuentra a quien ha borrado sus huellas o acaba de cruzar un portal.

Clases y nivel: explorador (1), montaraz (1), segador (1).

Rastro

rastro: por dónde se fue el último monstruo que viste salir de la sala en la que estás. Hace falta tener rastrear al 75 % por lo menos; a las hadas nadie les sigue el rastro.

Rayo poderoso

Sintaxis: conjurar 'rayo poderoso' <objetivo>

Un rayo contra el objetivo: daño eléctrico que crece con tu nivel (empieza a hacer daño a nivel 9). Si el objetivo se salva, recibe la mitad.

Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (11), archimago (13), brujo (11).

Rayo vacio

Sintaxis: conjurar 'rayo_vacio' <objetivo>

Un haz de nada pura atraviesa al objetivo: tu nivel por d8 más tu nivel x 2 de daño de energía. Si se salva, recibe la mitad. Ni el santuario ni la protección contra el bien o el mal le quitan nada al rayo. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: 45 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (25).

Recargar

Sintaxis: conjurar 'recargar' <objeto>

Recarga una varita o un bastón que lleves en el inventario, sin sostenerlo. Solo se puede recargar una vez cada objeto, y no los de nivel muy superior al tuyo. Si falla, la carga puede perderse o el objeto estallar.

Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (36), brujo (36).

Reflejo magico

Sintaxis: reflejo_magico

Tejes una guardia arcana que dura hasta que la quites repitiendo la orden. Cuando alguien te lanza un conjuro de ataque dirigido solo a ti, puede volverse contra quien lo lanzó. La probabilidad es un 25 %, más 3 por cada punto de inteligencia que le saques, o menos 3 por cada uno que te saque, más la décima parte de tu porcentaje en la habilidad; nunca baja del 10 % ni pasa del 60 %. A un monstruo se le cuenta una inteligencia de 13 más su nivel/10. Los conjuros que alcanzan a toda la sala no se devuelven. Necesitas ir sin peto ni escudo y tener al menos 20 de maná.

Coste: levantar la guardia no cuesta nada; cada conjuro devuelto, 20 de maná.

Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (20).

Refrescar

Sintaxis: conjurar 'refrescar' [objetivo]

Repone tantos puntos de movimiento como tu nivel.

Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (12), chamán (12), montaraz (12), animista (12).

Regatear

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Consigues mejores precios al comprar y al vender. Al vender, si te sale mal, el tendero te da algo menos (hasta un 15 %): cuanto más sabes, menos te pasa.

Clases y nivel: ladrón (30), psiónico (7), explorador (14), bardo (37), archimago (7), pícaro (1), samurái (30), místico (7), asesino (7), montaraz (14), skald (37), segador (14), corruptor (30).

Regeneración

Regeneración: cómo recuperas vida, maná y movimiento.

Recuperas solo, poco a poco: un pellizco cada dos segundos. La ficha dice cuánto recuperas en cada hora del juego (una hora del juego es un minuto real), por ejemplo: Recuperas 12 de vida, 8 de maná y 20 de movimiento.

Lo que recuperas cada hora, de base:

  vida: tu constitución - 3 + tu nivel/2 (como poco, 3), más un extra según tu
  clase: más el guerrero, menos el mago;
  maná: (tu sabiduría + tu inteligencia + tu nivel)/2; el guerrero y el
  ladrón, la mitad;
  movimiento: tu nivel (como poco, 15) + tu destreza.

Según la postura:

  durmiendo: la mitad más.
  descansando: lo normal.
  sentado: dos tercios.
  de pie: la mitad.
  luchando: la cuarta parte.
  aturdido: la octava parte.

Incapacitado o moribundo no recuperas nada: pierdes vida (ayuda posiciones).

Ayudan:

  rápida curación: si no estás de pie, suma su porcentaje a la vida;
  meditación: sentado o descansando, sin pelear, suma su porcentaje al maná
  (durmiendo, no). La orden 'meditar' lo recupera mucho más deprisa (ayuda
  meditar);
  algunas salas y muebles: un templo, una posada, una cama. Para usar un
  mueble: dormir <mueble>, descansar <mueble> o sentarse <mueble>. También los
  hay que recuperan menos;
  el madrigal del bardo dobla lo que recuperan él y su grupo en la sala, fuera
  de combate; la pureza del cuerpo del monje da la mitad más.

Frenan:

  el hambre, la mitad; la sed, la mitad; con las dos, la cuarta parte (ayuda
  hambre);
  estar acelerado o ralentizado, la mitad;
  el veneno, a la cuarta parte; la plaga, a la octava (ayuda estados).

Algunas artes de clase también cambian el ritmo, para bien o para mal, y la nube miasmática lo corta del todo mientras dura.

Además: los hechizos de curar, las pociones, un sanador (que también vende maná y movimiento: 'curar' a secas ante él te da la lista) y, si eres devoto de una deidad, 'rezar'.

Ver también: vida, meditar, posiciones, hambre, estados.

Reglas

Reglas de Crisol.

Son pocas y se cumplen. Si una situación no está aquí, pregunta a un inmortal antes de hacerla.

1. Respeto. Nada de acoso, insultos por raza, sexo, origen o discapacidad, ni perseguir a quien te ha dicho que le dejes en paz. Tampoco dentro del papel.

2. Un personaje conectado por persona. Puedes tener varios, pero no juegues con dos a la vez ni uses uno para ayudar a otro en combate o en misiones. Para pasar objetos entre tus fichas, usa el alijo de la familia (ayuda alijo): es la forma permitida.

3. Scripts y disparadores: permitidos, y son responsabilidad tuya. Muchos jugadores los necesitan para jugar con lector de pantalla. Lo que no se permite es jugar sin estar delante: si un inmortal te habla, contesta. Provocar a propósito los disparadores de otro jugador está prohibido.

4. Matar a otros jugadores solo en las zonas de conflicto, solo entre estirpes, y con aviso en la frontera (ayuda conflicto). Fuera de ellas, solo en duelo aceptado por los dos (ayuda duelo) o por un edicto de los inmortales (ayuda proscritos). Nunca: meter a alguien en la zona con hechizos o mascotas, usar monstruos agresivos como cebo, o atacar a quien está sin conexión.

5. No robes muertes: no ataques a un monstruo con el que otro está peleando, salvo que te lo pida.

6. Fallos del juego. Si encuentras uno, escribe: fallo <qué pasa y cómo repetirlo>. No lo uses mientras se arregla. Avisar de un fallo gordo se premia; aprovecharlo a sabiendas es la única falta por la que se puede perder un personaje.

7. Qué se guarda. El juego apunta cada orden que escribes, con la hora y la sala, durante 30 días, para encontrar fallos y trampas. Lo que dices a otros (decir, hablar, canales, notas) se apunta sin el texto. Las contraseñas se guardan cifradas. Solo los inmortales pueden ver ese registro, y solo para investigar un fallo o una trampa. Si usas lector de pantalla, nadie más lo ve. Las notas de los tablones públicos y los avisos de 'fallo' le llegan cada día por correo al equipo del juego; las del tablón Personal, nunca. Todo lo que se guarda y cuánto tiempo, en 'ayuda privacidad'.

8. Si alguien incumple. Primero se le avisa hablando. La segunda vez, un día sin ganancias. La tercera, fuera. Siempre con el motivo dicho, y puedes pedir que lo revise otro inmortal.

9. Estas reglas pueden cambiar, pero se avisa antes en el tablón de Avisos.

Regresar

Sintaxis: regresar

Vuelves al Templo de los Tres y te quedas con la mitad del movimiento. No funciona en las salas de las que no se puede volver. Si estás luchando, también funciona: sales del combate, pero pierdes 25 de experiencia.

Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), monje (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).

Remort

Remort: renacer.

Al llegar al nivel 50 puedes renacer: vuelves al nivel 1 con otra clase y sumas lo que ya sabías. No hay clase activa: todo lo que aprendes en cada vida se queda contigo y se apila.

Cómo se hace: ve al Templo de los Tres y escribe remort con el nombre de la clase. Te dirá qué conservas y qué pierdes. Para hacerlo de verdad, repítelo con confirmar al final: remort mago confirmar. Escribe remort a secas para ver tus remorts, tus clases completadas y las clases que puedes elegir.

Conservas: el nombre, la raza, tu estirpe si tienes, el equipo, el oro y todo lo aprendido. Lo que tengas por encima del 75% baja al 75%. Pierdes: el nivel, que vuelve a 1, la experiencia, y la vida, el maná y el movimiento, que vuelven a los de un recién llegado. Ganas: un punto en el atributo principal de la clase nueva, durante tus diez primeros remorts, y un entrenamiento de más por cada vida vivida: empiezas con tres, más uno por cada vez que has renacido (en el primer remort, cuatro).

Cada vida nueva cuesta algo más de experiencia que la anterior. Con dos clases completadas se abren las clases de prestigio: ayuda prestigio.

Reparar

Reparar: el desgaste del equipo.

Las armas y armaduras tienen durabilidad: de 1 a 5 puntos, uno más cada 12 niveles del objeto. Si mueres ante un monstruo, una vez de cada dos la mitad de lo que llevas puesto pierde uno o dos puntos, y se te dice qué. No desgastan las muertes en un duelo ni ante otro jugador o sus criaturas. Tampoco se desgasta el equipo de la Escuela ni lo que no tiene valor.

Al mirar tu equipo o tu inventario, lo desgastado lleva delante, por ejemplo, (durabilidad 2 de 3). Sin puntos lleva (inservible): no puedes vestirlo ni empuñarlo hasta que lo arreglen, y ningún tendero te lo compra.

Arregla el equipo el tendero que compra esa clase de objetos: armas el herrero, armaduras el armero. servicios te dice si hay alguno en la sala.

  reparar            lo que llevas con desgaste y, delante de un tendero,
                     lo que cuesta arreglarlo allí.
  reparar <objeto>   lo deja entero.
  reparar todo       arregla todo lo que te llegue para pagar.

Cada punto cuesta un 10 % del valor del objeto, con lo que tu raza o tu rango cambien al comprar. repair también vale.

Ver también: morir, tiendas, servicios.

Repartir

Repartir: dividir monedas con tu grupo.

  repartir <cantidad>   repartes esas monedas entre los de tu grupo que
                        estén en la sala, tú incluido.

Todos reciben la misma parte, y lo que sobra de la división se queda contigo. Las mascotas y las criaturas hechizadas no cuentan. Hacen falta al menos dos del grupo en la sala, y que salga una moneda por cabeza.

Con autorreparto activado, las monedas que recoges, y las que te da un sacrificio, se reparten solas.

También: split.

Ver también: grupo, autorreparto.

Reporte

Reporte: decir en voz alta cómo estás.

reporte (o informe) dice en la sala, para que lo oigan todos, algo así: «Tengo 120 de 150 de vida, 80 de 100 de maná, 90 de 100 de movimiento y 5300 de experiencia.» Sirve para que tu grupo sepa cómo vas.

Ver también: ficha.

Réquiem

Sintaxis: cantar réquiem

Canción sostenida para tu grupo en la sala: +10 al acierto y +10 al daño. Cuesta maná cada poco mientras cantas.

Clases y nivel: bardo (50), skald (50).

Rescatar

Sintaxis: rescatar <aliado>

Te pones entre un aliado y su enemigo, y el enemigo pasa a atacarte a ti.

Clases y nivel: guerrero (3), explorador (1), paladín (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), samurái (3), montaraz (1), skald (3), segador (1).

Retroalimentación

Sintaxis: conjurar 'retroalimentación'

Ajustas tu cuerpo hasta lograr el mismo efecto que un santuario: recibes la mitad del daño.

Coste: 75 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (16), archimago (18), místico (16), asesino (16).

Revertir

Revertir: volver a tu forma natural.

  revertir    dejas la forma animal y vuelves a la tuya.

Es la salida de transformar, del druida. No cuesta nada y vale también peleando. Recuperas tu tamaño y tu manera de golpear, pierdes lo que te daba la forma y vuelves a poder conjurar y ponerte equipo. El arma y lo que sostenías antes de transformarte están en tu inventario: no vuelven solos a tus manos.

Al morir o al salir del juego vuelves a tu forma sin escribirlo.

También: revert.

Ver también: transformar, druida.

Revitalizar

Sintaxis: conjurar 'revitalizar' [<objetivo>]

Cura 20 + nivel/2 de vida y otro tanto de movimiento.

Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (13), chamán (13), montaraz (13), animista (13).

Rezar

Rezar: pedir ayuda a tu deidad a cambio de favor.

  rezar                  te dice tu favor y lo que cuesta cada rezo.
  rezar bendición        gratis, una vez cada 20 horas: durante una hora
                         de juego ganas un 10 % más de experiencia al
                         matar.
  rezar vida             un 25 % de tu vida máxima. 100 de favor.
  rezar mana             un 25 % de tu maná máximo. 100 de favor.
  rezar mana <escuela>   si tu maná va por escuelas: arcano, divino o
                         primal.
  rezar movimiento       un 50 % de tu movimiento máximo. 50 de favor.
  rezar donde            te dice dónde está tu cuerpo. 20 de favor.
  rezar cuerpo           trae tu cuerpo a tus pies. 500 de favor.

Hace falta ser devoto, que tu deidad te escuche (que tu alineamiento sea el suyo) y tener el favor que pide. La bendición no cuesta favor; al entrar en el juego se te recuerda si puedes pedirla, y afectos dice lo que le queda. Vida, maná y cuerpo no se piden peleando. El cuerpo, una vez cada 360 horas del juego (seis horas reales; una hora del juego es un minuto real). Rezar donde cobra aunque no haya cuerpo. Con la dote elegido, cada rezo cuesta la mitad.

También: orar, rogar, suplicar.

Ver también: deidades, cuerpo.

Ritmo marcial

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Tu presencia en la carga suma daño a cada golpe normal de combate: la mitad de lo que la media de tu fuerza y tu sabiduría pase de 12. Por ejemplo, con 18 de fuerza y 16 de sabiduría (media 17) haces 2 más por golpe. No suma a las habilidades, como la danza de acero.

Ver también: skald. Clases y nivel: skald (1).

Ritual

Rituales: convertir a otro jugador a tu raza sobrenatural.

Solo quien ya es de una raza puede ofrecerla, cada una con su verbo:

  abrazar <jugador>      el vampiro.
  morder <jugador>       el hombre lobo.
  sacralizar <jugador>   el ángel.
  profanar <jugador>     el demonio.
  aceptar                el candidato acepta lo que le han ofrecido.

Nadie se convierte sin aceptar. La oferta dura 30 horas del juego (media hora real). Para aceptar, quien la ofreció tiene que seguir en la sala, y se vuelve a comprobar todo.

Lo que hace falta:

  el candidato: nivel 30, no ser ya sobrenatural y 1000 puntos de misión.
  quien convierte: 200 puntos de misión.
  el alineamiento del candidato: para ángel, bueno (350 o más); para
  vampiro o demonio, malvado (-350 o menos); para hombre lobo, cualquiera.
  la hora: el ángel, de día; los otros tres, de noche.

Los puntos se cobran al aceptar. Empiezas en el rango 1, y es para siempre: ni el remort lo quita. Al cruzar, tu alineamiento se ajusta al de la raza; después es cosa tuya mantenerlo.

Ver también: sobrenaturales, senda, estirpe.

Robar

Sintaxis: robar <objeto o monedas> <víctima>

Le robas un objeto o monedas a otro. A un monstruo que está luchando no se le puede robar. Si te pillan, la víctima puede atacarte, y si es un jugador, quedas marcado como ladrón: los guardias y los verdugos te atacarán nada más verte. La marca se borra si te matan ellos o un jugador que no sea de tu clan. Si fallas al robar a un vecino de Darkhaven en la calle, quedas en busca y captura (ayuda delitos).

Clases y nivel: ladrón (12), bardo (5), pícaro (5), samurái (12), asesino (12), skald (5), corruptor (12).

Robo agil

Sintaxis: robo_agil

Solo en combate, y siempre contra quien estés combatiendo. Le birlas la primera poción, píldora o pergamino que veas en su inventario (lo que lleva puesto no cuenta). Si no lleva ninguno, le quitas un tercio de sus monedas (al menos una).

La probabilidad de acertar es la mitad de tu porcentaje en la habilidad más tu destreza por 2, y baja 2 puntos por cada nivel que te saque el enemigo (sube si eres tú quien le saca niveles a él). Si fallas, dejas la guardia abierta: el enemigo te lanza un asalto completo de ataques gratis.

Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada 20 segundos, falles o no. Mejora con el uso.

Ver también: robar. Clases y nivel: pícaro (10).

Robo magico

Sintaxis: robo_magico [objetivo]

Le arrancas al objetivo una protección mágica al azar (solo lo que le pusieron a favor: armadura, bendición, santuario...; nunca un mal) y te la pones tú, entera. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. A él se le va el efecto entero, y a ti te dura lo que le quedara, pero nunca menos de 2 ni más de 8 horas del juego (una hora del juego es un minuto real).

Si no lleva ningún efecto que robar pero es una criatura con santuario o celeridad propios, se lo quitas (el santuario antes que la celeridad) y lo tienes tú durante 5 horas del juego.

Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad. Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada minuto, falles o no. Mejora con el uso.

Clases y nivel: pícaro (45).

Rodear

Sintaxis: rodear

Apuñalas en pleno combate: de tu nivel al triple de tu nivel de daño. Cuesta más si el rival te está atacando a ti. Exige un arma perforante empuñada.

Clases y nivel: ladrón (24), samurái (24), asesino (24), corruptor (24).

Rutas

Rutas: dónde estás y adónde lleva cada salida.

rutas te dice, en frases, dónde estás y qué hay alrededor:

  en las tierras, a cuántas casillas y en qué rumbo queda Darkhaven, y dónde queda el camino;
  cada salida de la sala con el nombre de la sala a la que lleva;
  si una salida entra en una zona, su nombre y sus niveles.

Úsalo en cualquier sitio: en la ciudad, en el campo y dentro de una zona. Para ir a un sitio sin contar pasos: viajar. Ver también: viajar, destinos, direcciones, mapa. En inglés: routes.