Ayuda: R
Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:
Race help
Razas de Crisol:
humano la raza sin dones, pero aprende rápido coste 0 elfo sigilo en el bosque, débil al hierro coste 5 medio-elfo el término medio, sin recargos coste 3 drow hija de la oscuridad, débil a la luz coste 7 enano nadie le derriba, pero anda despacio coste 6 gnomo la magia le cuesta menos, frágil coste 6 halfling suerte; nada a dos manos coste 5 hada vuela y no deja huellas; poca vida coste 8 gigante mole; nunca se esconde coste 8 medio-ogro come cualquier cosa; torpe de mente coste 6 medio-troll regenera peleando; teme el fuego y el ácido coste 8 medio-orco furia herido; le hiere lo sagrado coste 4 dragón aliento elemental; la más cara coste 10 constructo no come ni duerme; se cura a medias coste 8
La raza no cambia nunca, ni con remort. Todas menos la humana traen una habilidad al 100% desde el nivel 1. Escribe 'ayuda <raza>' para ver una en detalle. El coste de creación encarece la experiencia por nivel.
Ráfaga
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Te da la posibilidad de un golpe extra en cada asalto. Solo peleando en estilo: sin arma o con un arma marcial.
Clases y nivel: monje (5), místico (5), animista (5).
Raíces entrelazadas
Sintaxis: raices_entrelazadas
Golpeas el suelo y brotan raíces que se enroscan en las piernas de los que pelean contigo en la sala, salvo los de tu grupo. A cada uno lo atrapan si te sale según tu porcentaje en la habilidad y no se salva: no puede moverse ni huir durante 3 horas del juego si estás al aire libre (campo, bosque, colinas, montaña o desierto), o 2 en otro sitio. Puedes usarla en combate. Una vez cada 90 segundos. Mejora con el uso.
Coste: 30 de maná al aire libre, 60 en otro sitio.
Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (20).
Ralentizar
Sintaxis: conjurar 'ralentizar' <objetivo>
Ralentiza al objetivo durante nivel/2 horas del juego: pierde ataques y de 1 a 4 de destreza, según tu nivel. Si estaba acelerado, anula la aceleración. Si se salva, no le hace nada.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (32), brujo (32).
Rapida curacion
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Recuperas vida más deprisa al descansar.
Clases y nivel: guerrero (28), psiónico (15), explorador (6), paladín (6), archimago (15), caballero de la muerte (6), bastión (6), inquisidor (6), samurái (28), místico (15), asesino (15), montaraz (6), skald (28), segador (6).
Rastrear
Sintaxis: rastrear <criatura>
Sigues el rastro de una criatura por la zona: llega más lejos cuanto más nivel y habilidad tienes, pero no sale de la zona. La firma del explorador es otra orden, acechar, que sigue huellas de verdad también fuera de la zona; para ella, quien vuela no deja huellas. Ninguna de las dos encuentra a quien ha borrado sus huellas o acaba de cruzar un portal.
Clases y nivel: explorador (1), montaraz (1), segador (1).
Rastro
rastro: por dónde se fue el último monstruo que viste salir de la sala en la que estás. Hace falta tener rastrear al 75 % por lo menos; a las hadas nadie les sigue el rastro.
Rayo poderoso
Sintaxis: conjurar 'rayo poderoso' <objetivo>
Un rayo contra el objetivo: daño eléctrico que crece con tu nivel (empieza a hacer daño a nivel 9). Si el objetivo se salva, recibe la mitad.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (11), archimago (13), brujo (11).
Rayo vacio
Sintaxis: conjurar 'rayo_vacio' <objetivo>
Un haz de nada pura atraviesa al objetivo: tu nivel por d8 más tu nivel x 2 de daño de energía. Si se salva, recibe la mitad. Ni el santuario ni la protección contra el bien o el mal le quitan nada al rayo. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.
Coste: 45 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (25).
Recargar
Sintaxis: conjurar 'recargar' <objeto>
Recarga una varita o un bastón que lleves en el inventario, sin sostenerlo. Solo se puede recargar una vez cada objeto, y no los de nivel muy superior al tuyo. Si falla, la carga puede perderse o el objeto estallar.
Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (36), brujo (36).
Reflejo magico
Sintaxis: reflejo_magico
Tejes una guardia arcana que dura hasta que la quites repitiendo la orden. Cuando alguien te lanza un conjuro de ataque dirigido solo a ti, puede volverse contra quien lo lanzó. La probabilidad es un 25 %, más 3 por cada punto de inteligencia que le saques, o menos 3 por cada uno que te saque, más la décima parte de tu porcentaje en la habilidad; nunca baja del 10 % ni pasa del 60 %. A un monstruo se le cuenta una inteligencia de 13 más su nivel/10. Los conjuros que alcanzan a toda la sala no se devuelven. Necesitas ir sin peto ni escudo y tener al menos 20 de maná.
Coste: levantar la guardia no cuesta nada; cada conjuro devuelto, 20 de maná.
Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (20).
Refrescar
Sintaxis: conjurar 'refrescar' [objetivo]
Repone tantos puntos de movimiento como tu nivel.
Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (12), chamán (12), montaraz (12), animista (12).
Regatear
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Consigues mejores precios al comprar y al vender. Al vender, si te sale mal, el tendero te da algo menos (hasta un 15 %): cuanto más sabes, menos te pasa.
Clases y nivel: ladrón (30), psiónico (7), explorador (14), bardo (37), archimago (7), pícaro (1), samurái (30), místico (7), asesino (7), montaraz (14), skald (37), segador (14), corruptor (30).
Regeneración
Regeneración: cómo recuperas vida, maná y movimiento.
Recuperas solo, poco a poco: un pellizco cada dos segundos. La ficha dice cuánto recuperas en cada hora del juego (una hora del juego es un minuto real), por ejemplo: Recuperas 12 de vida, 8 de maná y 20 de movimiento.
Lo que recuperas cada hora, de base:
vida: tu constitución - 3 + tu nivel/2 (como poco, 3), más un extra según tu clase: más el guerrero, menos el mago; maná: (tu sabiduría + tu inteligencia + tu nivel)/2; el guerrero y el ladrón, la mitad; movimiento: tu nivel (como poco, 15) + tu destreza.
Según la postura:
durmiendo: la mitad más. descansando: lo normal. sentado: dos tercios. de pie: la mitad. luchando: la cuarta parte. aturdido: la octava parte.
Incapacitado o moribundo no recuperas nada: pierdes vida (ayuda posiciones).
Ayudan:
rápida curación: si no estás de pie, suma su porcentaje a la vida; meditación: sentado o descansando, sin pelear, suma su porcentaje al maná (durmiendo, no). La orden 'meditar' lo recupera mucho más deprisa (ayuda meditar); algunas salas y muebles: un templo, una posada, una cama. Para usar un mueble: dormir <mueble>, descansar <mueble> o sentarse <mueble>. También los hay que recuperan menos; el madrigal del bardo dobla lo que recuperan él y su grupo en la sala, fuera de combate; la pureza del cuerpo del monje da la mitad más.
Frenan:
el hambre, la mitad; la sed, la mitad; con las dos, la cuarta parte (ayuda hambre); estar acelerado o ralentizado, la mitad; el veneno, a la cuarta parte; la plaga, a la octava (ayuda estados).
Algunas artes de clase también cambian el ritmo, para bien o para mal, y la nube miasmática lo corta del todo mientras dura.
Además: los hechizos de curar, las pociones, un sanador (que también vende maná y movimiento: 'curar' a secas ante él te da la lista) y, si eres devoto de una deidad, 'rezar'.
Ver también: vida, meditar, posiciones, hambre, estados.
Reglas
Reglas de Crisol.
Son pocas y se cumplen. Si una situación no está aquí, pregunta a un inmortal antes de hacerla.
1. Respeto. Nada de acoso, insultos por raza, sexo, origen o discapacidad, ni perseguir a quien te ha dicho que le dejes en paz. Tampoco dentro del papel.
2. Un personaje conectado por persona. Puedes tener varios, pero no juegues con dos a la vez ni uses uno para ayudar a otro en combate o en misiones. Para pasar objetos entre tus fichas, usa el alijo de la familia (ayuda alijo): es la forma permitida.
3. Scripts y disparadores: permitidos, y son responsabilidad tuya. Muchos jugadores los necesitan para jugar con lector de pantalla. Lo que no se permite es jugar sin estar delante: si un inmortal te habla, contesta. Provocar a propósito los disparadores de otro jugador está prohibido.
4. Matar a otros jugadores solo en las zonas de conflicto, solo entre estirpes, y con aviso en la frontera (ayuda conflicto). Fuera de ellas, solo en duelo aceptado por los dos (ayuda duelo) o por un edicto de los inmortales (ayuda proscritos). Nunca: meter a alguien en la zona con hechizos o mascotas, usar monstruos agresivos como cebo, o atacar a quien está sin conexión.
5. No robes muertes: no ataques a un monstruo con el que otro está peleando, salvo que te lo pida.
6. Fallos del juego. Si encuentras uno, escribe: fallo <qué pasa y cómo repetirlo>. No lo uses mientras se arregla. Avisar de un fallo gordo se premia; aprovecharlo a sabiendas es la única falta por la que se puede perder un personaje.
7. Qué se guarda. El juego apunta cada orden que escribes, con la hora y la sala, durante 30 días, para encontrar fallos y trampas. Lo que dices a otros (decir, hablar, canales, notas) se apunta sin el texto. Las contraseñas se guardan cifradas. Solo los inmortales pueden ver ese registro, y solo para investigar un fallo o una trampa. Si usas lector de pantalla, nadie más lo ve. Las notas de los tablones públicos y los avisos de 'fallo' le llegan cada día por correo al equipo del juego; las del tablón Personal, nunca. Todo lo que se guarda y cuánto tiempo, en 'ayuda privacidad'.
8. Si alguien incumple. Primero se le avisa hablando. La segunda vez, un día sin ganancias. La tercera, fuera. Siempre con el motivo dicho, y puedes pedir que lo revise otro inmortal.
9. Estas reglas pueden cambiar, pero se avisa antes en el tablón de Avisos.
Regresar
Sintaxis: regresar
Vuelves al Templo de los Tres y te quedas con la mitad del movimiento. No funciona en las salas de las que no se puede volver. Si estás luchando, también funciona: sales del combate, pero pierdes 25 de experiencia.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), monje (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Remort
Remort: renacer.
Al llegar al nivel 50 puedes renacer: vuelves al nivel 1 con otra clase y sumas lo que ya sabías. No hay clase activa: todo lo que aprendes en cada vida se queda contigo y se apila.
Cómo se hace: ve al Templo de los Tres y escribe remort con el nombre de la clase. Te dirá qué conservas y qué pierdes. Para hacerlo de verdad, repítelo con confirmar al final: remort mago confirmar. Escribe remort a secas para ver tus remorts, tus clases completadas y las clases que puedes elegir.
Conservas: el nombre, la raza, tu estirpe si tienes, el equipo, el oro y todo lo aprendido. Lo que tengas por encima del 75% baja al 75%. Pierdes: el nivel, que vuelve a 1, la experiencia, y la vida, el maná y el movimiento, que vuelven a los de un recién llegado. Ganas: un punto en el atributo principal de la clase nueva, durante tus diez primeros remorts, y un entrenamiento de más por cada vida vivida: empiezas con tres, más uno por cada vez que has renacido (en el primer remort, cuatro).
Cada vida nueva cuesta algo más de experiencia que la anterior. Con dos clases completadas se abren las clases de prestigio: ayuda prestigio.
Reparar
Reparar: el desgaste del equipo.
Las armas y armaduras tienen durabilidad: de 1 a 5 puntos, uno más cada 12 niveles del objeto. Si mueres ante un monstruo, una vez de cada dos la mitad de lo que llevas puesto pierde uno o dos puntos, y se te dice qué. No desgastan las muertes en un duelo ni ante otro jugador o sus criaturas. Tampoco se desgasta el equipo de la Escuela ni lo que no tiene valor.
Al mirar tu equipo o tu inventario, lo desgastado lleva delante, por ejemplo, (durabilidad 2 de 3). Sin puntos lleva (inservible): no puedes vestirlo ni empuñarlo hasta que lo arreglen, y ningún tendero te lo compra.
Arregla el equipo el tendero que compra esa clase de objetos: armas el herrero, armaduras el armero. servicios te dice si hay alguno en la sala.
reparar lo que llevas con desgaste y, delante de un tendero,
lo que cuesta arreglarlo allí.
reparar <objeto> lo deja entero.
reparar todo arregla todo lo que te llegue para pagar.
Cada punto cuesta un 10 % del valor del objeto, con lo que tu raza o tu rango cambien al comprar. repair también vale.
Repartir
Repartir: dividir monedas con tu grupo.
repartir <cantidad> repartes esas monedas entre los de tu grupo que
estén en la sala, tú incluido.
Todos reciben la misma parte, y lo que sobra de la división se queda contigo. Las mascotas y las criaturas hechizadas no cuentan. Hacen falta al menos dos del grupo en la sala, y que salga una moneda por cabeza.
Con autorreparto activado, las monedas que recoges, y las que te da un sacrificio, se reparten solas.
También: split.
Ver también: grupo, autorreparto.
Reporte
Reporte: decir en voz alta cómo estás.
reporte (o informe) dice en la sala, para que lo oigan todos, algo así: «Tengo 120 de 150 de vida, 80 de 100 de maná, 90 de 100 de movimiento y 5300 de experiencia.» Sirve para que tu grupo sepa cómo vas.
Ver también: ficha.
Réquiem
Sintaxis: cantar réquiem
Canción sostenida para tu grupo en la sala: +10 al acierto y +10 al daño. Cuesta maná cada poco mientras cantas.
Clases y nivel: bardo (50), skald (50).
Rescatar
Sintaxis: rescatar <aliado>
Te pones entre un aliado y su enemigo, y el enemigo pasa a atacarte a ti.
Clases y nivel: guerrero (3), explorador (1), paladín (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), samurái (3), montaraz (1), skald (3), segador (1).
Retroalimentación
Sintaxis: conjurar 'retroalimentación'
Ajustas tu cuerpo hasta lograr el mismo efecto que un santuario: recibes la mitad del daño.
Coste: 75 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (16), archimago (18), místico (16), asesino (16).
Revertir
Revertir: volver a tu forma natural.
revertir dejas la forma animal y vuelves a la tuya.
Es la salida de transformar, del druida. No cuesta nada y vale también peleando. Recuperas tu tamaño y tu manera de golpear, pierdes lo que te daba la forma y vuelves a poder conjurar y ponerte equipo. El arma y lo que sostenías antes de transformarte están en tu inventario: no vuelven solos a tus manos.
Al morir o al salir del juego vuelves a tu forma sin escribirlo.
También: revert.
Ver también: transformar, druida.
Revitalizar
Sintaxis: conjurar 'revitalizar' [<objetivo>]
Cura 20 + nivel/2 de vida y otro tanto de movimiento.
Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (13), chamán (13), montaraz (13), animista (13).
Rezar
Rezar: pedir ayuda a tu deidad a cambio de favor.
rezar te dice tu favor y lo que cuesta cada rezo.
rezar bendición gratis, una vez cada 20 horas: durante una hora
de juego ganas un 10 % más de experiencia al
matar.
rezar vida un 25 % de tu vida máxima. 100 de favor.
rezar mana un 25 % de tu maná máximo. 100 de favor.
rezar mana <escuela> si tu maná va por escuelas: arcano, divino o
primal.
rezar movimiento un 50 % de tu movimiento máximo. 50 de favor.
rezar donde te dice dónde está tu cuerpo. 20 de favor.
rezar cuerpo trae tu cuerpo a tus pies. 500 de favor.
Hace falta ser devoto, que tu deidad te escuche (que tu alineamiento sea el suyo) y tener el favor que pide. La bendición no cuesta favor; al entrar en el juego se te recuerda si puedes pedirla, y afectos dice lo que le queda. Vida, maná y cuerpo no se piden peleando. El cuerpo, una vez cada 360 horas del juego (seis horas reales; una hora del juego es un minuto real). Rezar donde cobra aunque no haya cuerpo. Con la dote elegido, cada rezo cuesta la mitad.
También: orar, rogar, suplicar.
Ritmo marcial
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Tu presencia en la carga suma daño a cada golpe normal de combate: la mitad de lo que la media de tu fuerza y tu sabiduría pase de 12. Por ejemplo, con 18 de fuerza y 16 de sabiduría (media 17) haces 2 más por golpe. No suma a las habilidades, como la danza de acero.
Ver también: skald. Clases y nivel: skald (1).
Ritual
Rituales: convertir a otro jugador a tu raza sobrenatural.
Solo quien ya es de una raza puede ofrecerla, cada una con su verbo:
abrazar <jugador> el vampiro. morder <jugador> el hombre lobo. sacralizar <jugador> el ángel. profanar <jugador> el demonio. aceptar el candidato acepta lo que le han ofrecido.
Nadie se convierte sin aceptar. La oferta dura 30 horas del juego (media hora real). Para aceptar, quien la ofreció tiene que seguir en la sala, y se vuelve a comprobar todo.
Lo que hace falta:
el candidato: nivel 30, no ser ya sobrenatural y 1000 puntos de misión. quien convierte: 200 puntos de misión. el alineamiento del candidato: para ángel, bueno (350 o más); para vampiro o demonio, malvado (-350 o menos); para hombre lobo, cualquiera. la hora: el ángel, de día; los otros tres, de noche.
Los puntos se cobran al aceptar. Empiezas en el rango 1, y es para siempre: ni el remort lo quita. Al cruzar, tu alineamiento se ajusta al de la raza; después es cosa tuya mantenerlo.
Ver también: sobrenaturales, senda, estirpe.
Robar
Sintaxis: robar <objeto o monedas> <víctima>
Le robas un objeto o monedas a otro. A un monstruo que está luchando no se le puede robar. Si te pillan, la víctima puede atacarte, y si es un jugador, quedas marcado como ladrón: los guardias y los verdugos te atacarán nada más verte. La marca se borra si te matan ellos o un jugador que no sea de tu clan. Si fallas al robar a un vecino de Darkhaven en la calle, quedas en busca y captura (ayuda delitos).
Clases y nivel: ladrón (12), bardo (5), pícaro (5), samurái (12), asesino (12), skald (5), corruptor (12).
Robo agil
Sintaxis: robo_agil
Solo en combate, y siempre contra quien estés combatiendo. Le birlas la primera poción, píldora o pergamino que veas en su inventario (lo que lleva puesto no cuenta). Si no lleva ninguno, le quitas un tercio de sus monedas (al menos una).
La probabilidad de acertar es la mitad de tu porcentaje en la habilidad más tu destreza por 2, y baja 2 puntos por cada nivel que te saque el enemigo (sube si eres tú quien le saca niveles a él). Si fallas, dejas la guardia abierta: el enemigo te lanza un asalto completo de ataques gratis.
Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada 20 segundos, falles o no. Mejora con el uso.
Ver también: robar. Clases y nivel: pícaro (10).
Robo magico
Sintaxis: robo_magico [objetivo]
Le arrancas al objetivo una protección mágica al azar (solo lo que le pusieron a favor: armadura, bendición, santuario...; nunca un mal) y te la pones tú, entera. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. A él se le va el efecto entero, y a ti te dura lo que le quedara, pero nunca menos de 2 ni más de 8 horas del juego (una hora del juego es un minuto real).
Si no lleva ningún efecto que robar pero es una criatura con santuario o celeridad propios, se lo quitas (el santuario antes que la celeridad) y lo tienes tú durante 5 horas del juego.
Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad. Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada minuto, falles o no. Mejora con el uso.
Clases y nivel: pícaro (45).
Rodear
Sintaxis: rodear
Apuñalas en pleno combate: de tu nivel al triple de tu nivel de daño. Cuesta más si el rival te está atacando a ti. Exige un arma perforante empuñada.
Clases y nivel: ladrón (24), samurái (24), asesino (24), corruptor (24).
Rutas
Rutas: dónde estás y adónde lleva cada salida.
rutas te dice, en frases, dónde estás y qué hay alrededor:
en las tierras, a cuántas casillas y en qué rumbo queda Darkhaven, y dónde queda el camino; cada salida de la sala con el nombre de la sala a la que lleva; si una salida entra en una zona, su nombre y sus niveles.
Úsalo en cualquier sitio: en la ciudad, en el campo y dentro de una zona. Para ir a un sitio sin contar pasos: viajar. Ver también: viajar, destinos, direcciones, mapa. En inglés: routes.