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Crisol

Ayuda: L

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Ladrón

Ladrón.

Atributo principal: destreza. Habilidad de salida: apuñalar.

El ladrón gana sus peleas antes de empezarlas: se esconde, se acerca sin ruido y apuñala por la espalda. También roba, fuerza cerraduras, fisgonea en los bolsillos ajenos y envenena sus armas.

Lo que lo distingue:

  apuñalar (nivel 1): golpe por la espalda con arma perforante.
  rodear (24): apuñala en pleno combate, con la mitad de daño.
  sangría (40): un corte que sangra cada tick.
  esfumarse (48): huida segura, y llega oculto.
  señuelo (50): deja un doble que entretiene al enemigo mientras huye.

Las puñaladas exigen un arma perforante, como una daga.

Ver también: clases.

Lanza

Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.

Competencia con lanzas.

Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).

Latigo

Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.

Competencia con látigos.

Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).

Látigo del ego

Sintaxis: conjurar 'látigo psíquico' <objetivo>

Humillas al enemigo durante tantas horas del juego como tu nivel: pierde 2 de acierto, resiste peor los hechizos y su armadura empeora tu nivel/2. Si se salva, no le hace nada.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (8), archimago (13), místico (8), asesino (8).

Látigo demoniaco

Sintaxis: latigo_demoniaco [objetivo]

Azotas con un látigo de fuego a quien digas, o a quien te enfrentas si no dices a nadie: (tu nivel/4 + 2) por d6 más tu nivel de daño de fuego. Si sigue vivo, queda aturdido un asalto (sus habilidades le salen peor y no puede huir ni moverse), y si empuña un arma tienes la mitad de tu porcentaje en la habilidad de desarmarle. Puede fallar según tu porcentaje; al fallar no le haces daño, pero el combate empieza igual y el maná se gasta. Mejora con el uso. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: 25 de maná.

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (30).

Lector

Lector: jugar con lector de pantalla.

  lector   activa o quita el modo lector.

Con el modo lector:

  el combate se resume al final de cada asalto en una frase: cuántas veces
    golpeas y por cuánto, cuántos golpes recibes y por cuánto, y cómo está
    tu enemigo;
  al entrar en una sala lees su nombre, sus salidas y lo que hay, en ese
    orden; la descripción, con mirar;
  las criaturas llevan delante (mortal), (peligroso), (difícil), (parejo)
    o (fácil), según lo que te saquen de nivel, en vez de ir de color;
  la ficha y autolista salen en frases, sin columnas.

Al activarlo se quita el color y se ponen breve y autosalidas. Al quitarlo, el color no vuelve solo: escribe color on. Y no lees los golpes que se dan los demás en la sala: solo tu combate (como con combate_breve).

Si al conectar dices que usas lector de pantalla, o tu cliente lo avisa, el modo se pone solo al entrar.

Para todos: las órdenes se entienden aunque lleguen con mayúsculas, tildes, eñes, punto final o artículos, como las deja el dictado por voz: «Coge la espada.» vale lo mismo que «coge espada». Lo que dices a otros sale tal cual lo escribes.

Ver también: combate_breve, color, colores, autolista, utf8.

Lengua universal

Sintaxis: lengua <criatura> [calma]

Le hablas a una criatura en su propia lengua y te responde. Si escribes calma detrás de su nombre y estaba peleando contigo, se le pasa la rabia y deja la pelea.

Clases y nivel: monje (37), místico (37), animista (37).

Levitación

Sintaxis: conjurar 'levitación' [objetivo]

Levitas como si volaras, durante tu nivel + 3 horas del juego: cruzas el agua y el aire y no dejas huellas.

Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (14), archimago (3), místico (14), asesino (14).

Listar

En una tienda, 'listar' admite filtros:

  listar armas | armaduras | pociones | comida | luces | pergaminos
  listar <12      solo lo que sea de nivel 12 o menos; 'listar <' usa tu nivel.
  listar barato   solo lo que puedes pagar ahora mismo.
  listar espada   lo de siempre: por nombre.

Llamada salvaje

Sintaxis: llamada

Un animal de la zona te sigue como mascota unos seis minutos y luego se vuelve al monte. No viene bajo techo ni en la ciudad, ni si ya tienes mascota.

Clases y nivel: explorador (45), montaraz (45), segador (45).

Lluvia de estrellas

Sintaxis: conjurar 'lluvia estelar' <objetivo>

Un relámpago que salta de un enemigo a otro por toda la sala, perdiendo fuerza en cada salto. El primero recibe tu nivel por d6; si se salva, un tercio.

Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (48), archimago (33), brujo (48).

Lluvia meteoritos

Sintaxis: conjurar 'lluvia_meteoritos'

Necesitas ir sin peto ni escudo. Caen cuatro meteoritos sobre cada enemigo de la sala, que son todos menos tú y tu grupo. Cada impacto hace (tu nivel/4 + 1) por d8 de daño, dos de golpe y dos de fuego, y se queda en la mitad si el objetivo se salva. Con la magia selectiva, solo alcanza a los monstruos que ya pelean contigo o con tu grupo.

Coste: 80 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: magia selectiva, archimago. Clases y nivel: archimago (45).

Lluvia sanadora

Sintaxis: conjurar lluvia_sanadora

Un rocío tibio cae sobre ti y sobre los tuyos de la sala, es decir, tu grupo y las criaturas a tus órdenes. A cada uno le pones una pegatina que le cura tu nivel/6 + 2 de vida cada asalto durante 20 asaltos.

Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: floración abrupta, avatar primaveral. Clases y nivel: animista (5).

Localizar objeto

Sintaxis: conjurar 'localizar objeto' <objeto>

Te dice dónde están los objetos de ese nombre que haya en el mundo. Cuanto más nivel, más encuentra; nunca encuentra objetos de más nivel que el tuyo ni los que no se pueden localizar.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (38), brujo (38).

Logros

Logros: hazañas que quedan apuntadas en tu ficha.

  logros    lista todos los logros del juego: los que tienes, con la fecha
            en que los conseguiste, y los que llevan cuenta (monstruos
            muertos, pasos, salas pisadas...), con lo que llevas.

Al conseguir uno te avisa, y casi todos dan puntos de misión (de 5 a 100). Algunos se anuncian a todos los conectados. Cada logro se consigue una vez.

Las salas cuentan cuando las pisas caminando (también con viajar), no cuando llegas por magia, y solo las que puede pisar un mortal.

Los inmortales no ganan logros.

Ver también: pruebas, misiones.

Luz

Luz y oscuridad.

Una sala está a oscuras si nadie lleva en ella una luz encendida y, además, es oscura de por sí, o está al aire libre y es de noche. En la ciudad y en los interiores la noche no oscurece.

A oscuras:

  mirar solo dice que está oscuro como boca de lobo, y a quién ves;
  no ves la descripción de la sala ni lo que hay en el suelo, salvo lo que
  brilla o da luz. Lo que llevas encima lo sabes igual;
  a la gente solo la ves con infravisión. Sin ella, como mucho ves unos ojos
  rojos que te miran: los de quien sí ve a oscuras;
  'rutas' no dice adónde lleva cada salida, y 'salidas' no dice el nombre de
  las salas de al lado que estén a oscuras.

Luces. Una antorcha o una linterna se lleva con 'vestir <luz>' e ilumina la sala para todos los que estén en ella. Casi todas se gastan: pierden una hora por cada hora del juego, parpadean cuando les quedan cinco o menos, y al acabarse se apagan y desaparecen. Algunas no se apagan nunca. El hechizo luz continua crea una bola de luz que no se apaga, o hace brillar un objeto tuyo: lo que brilla se ve a oscuras, pero no ilumina.

Infravisión. Ven a la gente en la oscuridad (los objetos, no) el elfo, el medio-elfo, el drow, el enano, el gnomo, el medio-ogro, el medio-troll, el medio-orco y el dragón. Los demás pueden lograrlo con el hechizo gatovisión o con la forma de lobo ('transformar'). También ven a oscuras los vampiros, los hombres lobo, los ángeles y los demonios (ayuda sobrenaturales), y los monstruos que aparecen en salas oscuras.

El drow pelea mejor a oscuras: hace un 10 % más de daño y recibe un 10 % menos. Si no ves a tu rival, le aciertas menos (ayuda acierto).

Ver también: gatovisión, luz continua, tiempo.

Luz continua

Sintaxis: conjurar 'luz continua'

Crea una bola de luz que dura para siempre y puedes llevar como luz; dejada en el suelo, alumbra la sala. Si nombras un objeto tuyo ('conjurar 'luz continua' <objeto>'), lo hace brillar en vez de crear la bola.

Coste: 7 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (6), clérigo (5), chamán (5), brujo (6).