Ayuda: G
Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:
Gain
Gain: cambiar prácticas por entrenamientos.
Delante de un maestro que entrene, y de pie:
gain convertir cambia 10 sesiones de práctica por una de
entrenamiento. También vale gain convert.
Las habilidades no se compran: vienen todas con tu clase.
Gatovision
Sintaxis: conjurar 'gatovision' [objetivo]
Te deja ver en la oscuridad durante el doble de tu nivel en horas del juego.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (10), chamán (10), montaraz (10), animista (10).
Gdecir
Gdecir: hablar con tu grupo.
gdecir <mensaje> lo oye todo tu grupo, esté donde esté. ;<mensaje> lo mismo, más corto.
Lo reciben también los que están dormidos. Si un inmortal te ha quitado los mensajes privados, el tuyo no sale.
También: gtell.
Gesta
La gesta de la semana: un objetivo para todo el servidor.
Cada lunes a medianoche (hora de Madrid) empieza una gesta nueva. Rota entre tres clases:
matar monstruos en una zona, que cada vez es de otro tramo de nivel; completar pruebas del Maestre de Pruebas entre todos; sacrificar cadáveres a las deidades entre todos.
gesta dice cuál es, cuánto llevamos, cuánto queda y tu parte.
Todo el mundo suma: en las muertes cuenta también tu grupo en la sala y tu mascota. Se anuncia al llegar al 25, al 50 y al 75 %. Si se cumple antes del lunes, cada uno que haya aportado lo mínimo (3 muertes, 1 prueba o 3 sacrificios) gana 30 puntos de misión; si no estás conectado, los cobras al entrar. Si no se cumple, no hay premio. Los inmortales no cuentan.
Ver también: prueba, sacrificar, clasificacion.
Gigante
Gigante. FUE 16 INT 11 SAB 12 DES 11 CON 16. Grande. Coste: 8. Como todas las razas grandes, lleva un arma a dos manos en la mano principal y otra de una mano en la otra. Mole: +25% de daño con armas a dos manos, e inamovible. Débil: un 20% más lento al moverse, y NUNCA puede esconderse ni moverse en silencio, aunque tenga las habilidades. Habilidad racial al 100%: golpetazo. Mole: las embestidas no le aturden ni le mueven, y lo mismo vale para los gigantes monstruo.
Giro destino
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Cuando tienes la mitad de tu vida o menos, el siguiente golpe normal de arma que te lancen y que no hayas parado pasa rozándote sin tocarte. No hay tirada: si se dan las condiciones, ocurre. Después tiene que pasar un minuto y medio para que vuelva a ocurrir. No te libra de hechizos ni de artes de combate.
Mejora con el uso.
Clases y nivel: pícaro (40).
Gmcp
GMCP.
Si tu cliente (Mudlet, un soundpack, un cliente web) negocia GMCP, el mud le manda datos aparte del texto, para paneles y avisos: Char.Vitals (vida, maná, movimiento), Char.Status (nivel, clase, experiencia, posición y rival), Room.Info (sala, zona, terreno y salidas), Room.Chars (quién ves en la sala), Char.Items (inventario y equipo), Comm.Channel.Text (canales), Char.Quest (tu prueba: tipo, objetivo, zona y tiempo; nunca la sala), Char.Affects (tus efectos y las horas que les quedan), Char.Worth (oro, puntos de misión, prácticas, entrenamientos y favor), Char.Enemies (quién pelea contigo y cuánta vida le queda), Char.Group (tu grupo, con lo mismo que enseña 'grupo') y Char.Tick (en cada hora del juego). Nada que no veas ya en la pantalla.
Para Mudlet hay un paquete con el mapa y las barras de vida: está en la web de Crisol, en «Cómo jugar».
gmcp: dice si tu cliente lo ha negociado.
Ver también: mxp.
Gnomo
Gnomo. FUE 11 INT 15 SAB 14 DES 13 CON 12. Pequeño. Coste: 6. Ve en la oscuridad y resiste la magia. Mente afilada: todos sus hechizos, de cualquier escuela, cuestan un 15% menos de maná. El metal encima le estorba la mitad que a los demás. Débil: el daño contundente le hace un 50% más. Es pequeño y frágil. Habilidad racial al 100%: detectar magia.
Golpe ácido
Sintaxis: conjurar 'golpe ácido' <objetivo>
Una ráfaga de ácido contra el objetivo: tu nivel por d12 de daño de ácido. Si el objetivo se salva, recibe la mitad.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (28), archimago (28), brujo (28).
Golpe aturdidor
Sintaxis: aturdir
Un golpe de ki (cuesta 10) al nervio: si el rival no se salva, se queda rígido dos asaltos y recibe de tu nivel/2 a tu nivel de daño.
Clases y nivel: monje (7), místico (7), animista (7).
Golpe cinetico
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Sin arma empuñada, en cada asalto de combate puedes dar además un golpe con la mente, según lo que domines la habilidad: de tu nivel/2 a tu nivel de daño mental, más tu inteligencia menos 12. No hace falta acertar: la armadura no lo para. Mejora con el uso.
Ver también: absorción vital, nirvana marcial. Clases y nivel: místico (1).
Golpe de ki
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Tus puños atraviesan las resistencias físicas del rival: peleando sin arma, tus golpes normales no pierden el tercio de daño contra quien resiste los golpes, los cortes o los pinchazos.
Clases y nivel: monje (28), místico (28), animista (28).
Golpe mortal
Sintaxis: golpemortal
Un golpe que hace de tu nivel/2 al doble de tu nivel de daño y deja una herida que sangra 3 + nivel/20 horas del juego, atando al rival al combate: solo 'esfumarse' y 'señuelo' del ladrón le permiten escapar. Exige un arma.
Clases y nivel: guerrero (48), bastión (48), samurái (48), skald (48).
Golpe purificador
Sintaxis: golpe_purificador [objetivo]
Un golpe que le arranca la magia: le quema la quinta parte de su maná máximo, como poco 20. El daño es una tirada de tu arma (1d4 si vas sin arma) más tu bonificación al daño y tu nivel, todo ello un 30 % mayor, y es contundente. Si después de la quema ya no le queda maná, el golpe hace el triple. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso. Puedes repetirlo cada 15 segundos. No gasta maná.
Clases y nivel: inquisidor (5).
Golpe sagrado
Sintaxis: golpear <objetivo>
Un golpe cargado de luz sagrada contra un enemigo: 2d6 + tu nivel/2 de daño sagrado, más contra los malvados. Exige el alineamiento del paladín.
Clases y nivel: paladín (9), bastión (9), inquisidor (9).
Golpe sucio
Sintaxis: golpe_sucio [objetivo]
Le metes al objetivo un pulgar en el ojo y una patada donde más duele. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. Le haces el daño de tu arma (1d4 si no llevas) más tu bonificación al daño más tu nivel/2, de tipo contundente, y se queda ciego, con 2 menos al acierto, hasta la siguiente hora del juego (como mucho un minuto real). Si ya estaba ciego, solo le haces el daño.
Si fallas, te ve venir y no le haces nada, aunque la pelea empieza igual. Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada 15 segundos, falles o no. Mejora con el uso.
Ver también: golpe trapero. Clases y nivel: pícaro (1).
Golpe trapero
Sintaxis: golpe_trapero [objetivo]
Una puñalada de frente, aprovechando que no te ve venir. Solo funciona si el objetivo está ciego, envenenado, aturdido o sin sentido. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. Le haces el daño de tu arma (1d4 si no llevas) más tu bonificación al daño, todo multiplicado por 2 + tu nivel/15, de tipo perforante.
Si fallas, se revuelve a tiempo y no le haces nada. Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada 20 segundos, falles o no. Mejora con el uso.
Ver también: golpe sucio, polvo cegador. Clases y nivel: pícaro (35).
Golpetazo
Sintaxis: golpetazo
Embistes al enemigo para tirarlo al suelo. Ayudan la fuerza, pesar más que él y ser más grande; si el enemigo ya está en el suelo, no sirve. Si fallas, el que cae eres tú.
Clases y nivel: guerrero (1), explorador (1), paladín (10), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (10), samurái (1), montaraz (1), skald (1), segador (1).
Gritar
Gritar y vocear: hablar a voces.
gritar <texto> lo oyen todos los conectados que estén despiertos. vocear <texto> lo oyen los que estén despiertos en tu misma zona. gritar a secas, dejas de oír gritos y voces, o vuelves a oírlos.
gritar exige nivel 3; vocear, ninguno. Después de gritar o de vocear tardas 3 segundos en poder hacer otra cosa. Hay que estar despierto: al menos descansando.
No oyen gritos ni voces quienes los tienen apagados (con gritar a secas) ni quienes tienen puesto silencio. Si los inmortales te quitan el grito, no puedes ni gritar ni vocear. También: shout, yell.
Grito
Sintaxis: grito
Un grito de guerra que, durante una hora del juego, da a todo tu grupo en la sala +2 + nivel/12 al acierto y +1 + nivel/20 al daño.
Clases y nivel: guerrero (41), bastión (41), samurái (41), skald (41).
Grito desafio
Sintaxis: grito_desafio [objetivo]
Golpeas el arma contra el escudo (hace falta uno embrazado) y desafías a un enemigo de la sala: si lo consigues, deja a quien estuviera atacando y pelea contigo. Si no estabas peleando, empiezas a pelear con él. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Lo consigues según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso. No gasta maná.
Clases y nivel: bastión (5).
Grito guerra
Sintaxis: grito_guerra
Lanzas un grito que atrae sobre ti a los enemigos de los tuyos: cada enemigo de la sala que esté peleando con alguien de tu grupo o con una de tus mascotas, y no contigo, tiene tu porcentaje en la habilidad de probabilidad de dejarlo y volverse contra ti. Si no estabas peleando, empiezas. No gasta maná. Espera entre usos: 1 minuto.
Ver también: skald. Clases y nivel: skald (25).
Grito kiai
Sintaxis: grito_kiai [objetivo]
También: kiai. Un grito que deja al objetivo aturdido un asalto: no puede huir y le salen peor sus artes. Sin objetivo, va contra quien peleas. Sale según lo que domines la habilidad, y si el objetivo no estaba peleando, te ataca. Espera entre usos: 2 minutos, también si falla.
Desde el nivel 22 el aturdimiento dura dos asaltos, y tienes el kiai mayor: 'grito_kiai todos' (o 'grito_kiai sala') sacude a todos los de la sala a los que puedas atacar, salvo a tu grupo. A cada uno lo aturde un asalto, según lo que domines la habilidad, y los monstruos que no estaban peleando te atacan. El kiai mayor tiene su propia espera: 5 minutos. Mejora con el uso.
Clases y nivel: samurái (3).
Grupo
Grupo: ir de caza con otros.
Para formar un grupo, los demás te siguen y tú, que eres el líder, los metes uno a uno:
grupo lista tu grupo.
grupo <nombre> mete en tu grupo a alguien que te sigue; si ya está,
lo saca.
La lista sale siempre en el mismo orden: el líder primero y luego cada uno por orden de entrada. Una línea por persona: vida en tanto por ciento y en puntos, maná, movimiento, qué está haciendo y si está aquí o en otra parte.
Solo mete gente quien no sigue a nadie. A las criaturas hechizadas no se las saca con grupo. Para salir de un grupo, deja de seguir al líder.
Lo que da: cuando muere un monstruo, los del grupo que estén en la sala se reparten la experiencia según el nivel de cada uno. Además podéis hablar con gdecir, repartir monedas con repartir y pedir ayuda con aux. Con autoayudar activado entras solo en las peleas de los tuyos.
También: group (se puede abreviar: gr).
Ver también: seguir, gdecir, repartir, aux, ordenar, autoayudar.
Guadanya espectral
Sintaxis: guadana_espectral
Una guadaña de sombra sale de tu arma y barre la sala. A cada uno que esté peleando contigo, o contra quien tú peleas, si superas la tirada de tu porcentaje en la habilidad, le das un golpe de tu arma y además (tu nivel/4 + 1) por d8 de daño negativo, aumentado un 20 %. Necesitas un arma empuñada. Espera entre usos: 45 segundos. Exige alineamiento malvado.
Coste: 30 de maná.
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (30).
Guardia ferrea
Sintaxis: custodiar <aliado>
Te pones delante de alguien de tu grupo, o de tu mascota, que esté en tu sala. Desde entonces, cuando un monstruo le ataca cuerpo a cuerpo, a veces te interpones y te llevas tú ese asalto de golpes. Ocurre según tu porcentaje en la habilidad, y solo si llevas escudo y estás de pie o peleando. Mejora con el uso.
También sirve contra jugadores: en PK, los golpes, las artes y los hechizos que un jugador, o su mascota, lance contra el jugador al que guardas te llegan a ti, siempre que ese jugador pudiera atacarte también a ti.
Guardas a uno solo a la vez. Para dejar de guardar, escribe custodiar nadie, o custodiar sin nada más. También se puede escribir guardia_ferrea.
Ver también: bastión. Clases y nivel: bastión (20).
Guerrero
Guerrero.
Atributo principal: fuerza. Habilidad de salida: golpetazo.
El guerrero vive de sus armas y de su aguante. Es el que más ataques por asalto llega a tener: segundo, tercero, cuarto y quinto. Rescata a sus compañeros, bloquea con escudo, desarma y derriba.
Lo que lo distingue:
rescatar (nivel 3): se pone delante de un compañero al que están pegando. histeria (22): se lanza a golpear sin medida. grito (41): puntería y daño para el grupo una hora del juego, sin maná. golpe mortal (48): deja una herida que sangra y que impide huir. ejecutar (50): con el enemigo bajo el 10% de vida, a veces lo remata.
No lanza hechizos.
Ver también: clases.