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Caballero de la muerte
El caballero de la muerte. Clase de prestigio: guerrero y nigromante completados.
Escarcha y sangre en primera línea: los cadáveres de la sala son un recurso. Al consumir un cadáver, lo que llevaba cae al suelo.
1 hoja_runica pasivo, con arma: tus golpes llevan escarcha añadida.
5 toque_necrotico tajo de herida gris: peor armadura y la curación le
rinde la mitad, unos ticks. Cada 20 s.
10 alzar_muerto conjuro: un cadáver de la sala se levanta como zombi
que pelea por ti un rato.
15 aura_profana aura (repite para quitarla): en cada asalto, los que
pelean con los tuyos enferman un poco. Nunca remata.
20 escudo_oseo conjuro: los siguientes golpes que recibas, de tres a
cinco según tu nivel, se quedan casi en nada.
25 espiral_muerte energía negativa: daño al enemigo, o cura a tu zombi o
necrófago si lo apuntas a él.
30 hervor_sangre daño a todos tus enemigos; te cura un tercio de lo hecho.
35 agarre_espectral <quién> arrastras a alguien de una sala de al lado hasta
tus pies, aturdido. Cada minuto.
40 ejercito_muertos conjuro: cada cadáver de la sala, un necrófago (hasta
cuatro), un buen rato.
45 frio_sepulcral le hielas la sangre: tres asaltos clavado y, dos ticks,
no puede huir, moverse ni cruzar portales.
50 avatar_profano ocho ticks: el drenaje de vida no te toca y tus golpes
te curan a ratos. Cada 15 minutos.Cadenas luz
Sintaxis: conjurar cadenas_luz [objetivo]
Cadenas de luz atan al objetivo: se queda dos asaltos sin poder actuar y, durante 2 horas del juego, dos de cada tres veces no consigue esquivar ni parar los golpes. Si se salva, rompe las cadenas y no le pasa nada. Si es un monstruo que no estaba peleando, se lanza contra ti. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: inquisidor (20).
Caída lenta
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Cuando te tumban con un golpetazo o una zancadilla, a veces (más cuanto mejor la domines) ruedas y caes de pie: no te quedas en el suelo ni aturdido, aunque el golpe sí te hace daño.
Clases y nivel: monje (21), místico (21), animista (21).
Calma
Sintaxis: conjurar 'calma'
Apacigua a todos los que luchan en la sala (salvo los monstruos no muertos o inmunes a la magia y los furiosos): dejan de luchar y, durante nivel/4 horas del juego, pierden acierto y daño, y los monstruos agresivos no atacan por su cuenta. En una pelea grande, con muchos o de mucho nivel, puede fallar.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: bardo (20), pícaro (16), skald (20).
Cambio elemental
Sintaxis: cambio_elemental <fuego|frío|rayo|ácido|energía>
Durante 6 horas del juego, el daño de tus conjuros que sea de fuego, frío, rayo, ácido o energía pasa a ser del elemento que elijas: sirve para darle al enemigo donde no resiste. No toca otros tipos de daño ni el de tus habilidades. También valen hielo, por frío, y relámpago, por rayo. Elegir otro elemento sustituye al anterior, y 'cambio_elemental nada' (o 'quitar') lo quita. Solo funciona mientras vayas sin peto ni escudo.
Coste: 30 de maná.
Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (25).
Campana de muerte
Sintaxis: conjurar 'campana fúnebre'
Una campana fúnebre resuena en la mente de los monstruos de la sala que están peleando: los de menos nivel que tú que no se salven huyen aterrados por una salida al azar (si pueden). A los que no pelean no les hace nada.
Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (30), caballero de la muerte (18), brujo (30), segador (30), corruptor (30).
Canales
Canales: hablar con todos los que están conectados.
canales te enseña cada canal y si lo oyes (sí) o no:
charla conversación general: charla <texto> (o charlar), o . <texto>.
subasta subastas: subastar <texto>.
musica música: musica <texto> (o music).
preguntar preguntas y respuestas: preguntar <texto> o contestar <texto>.
citar citas: citar <texto>.
declamar versos y declamaciones: declamar <texto>. Sale como
«Fulano declama cual poeta '...'».
felicitar felicitaciones: felicitar <texto>.
gritar lo que se grita: gritar <texto>. Exige nivel 3.
privados los mensajes privados que te mandan con contar.
Debajo salen silencio y ausente; luego tu paginador si lo has cambiado, tu indicador y, si los inmortales te han quitado algo (gritar, los mensajes privados, los canales o las emociones), qué es.
Para apagar o encender un canal, escribe su orden sin texto: charla, subastar, musica, preguntar (o contestar, que es el mismo canal), citar, declamar, felicitar o gritar. Los mensajes privados no: se cortan con sordo. Si hablas por un canal que tenías apagado, se vuelve a encender.
Menos los gritos, los canales llegan a todos los conectados que los tengan encendidos, aunque estén dormidos, y puedes usarlos dormido. Ninguno pide nivel salvo gritar, que exige nivel 3. Con silencio puesto no oyes ninguno, ni puedes hablar por charla, subasta, música, preguntar, citar, declamar, felicitar o clan.
clan <texto> habla solo con los de tu clan que estén conectados; clan a secas lo apaga o lo enciende. Solo vale si eres de un clan, y los clanes los da un inmortal.
historial te repite los últimos mensajes de los canales.
Cancelacion
Sintaxis: conjurar 'cancelacion' [objetivo]
Quita los hechizos que lleva encima otro jugador o tú mismo, sin tirada de salvación, aunque cada hechizo resiste según su nivel. Es la versión amistosa de disipar magia: no sirve con monstruos, salvo con el que te tenga encantado.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (34), nigromante (24), archimago (18), caballero de la muerte (24), brujo (24), segador (24), corruptor (24).
Canción
Sintaxis: cantar <canción>
Cantas una canción que dura mientras sigas cantando y afecta a tu grupo o a tus enemigos de la sala. Cuesta maná cada poco. 'cantar' a secas te dice cuáles sabes y cuál suena.
Las canciones, con su nivel: himno de batalla (3), balada (6), marcha (9), canto fúnebre (14), cántico (20), nana (28), sátira (35) y réquiem (50); el madrigal, solo si naciste bardo. Se escriben con una palabra: himno, balada, marcha, fúnebre, cántico, nana, sátira, réquiem o madrigal (cantar fúnebre), o con su nombre inglés: battlehymn, ballad, march, dirge, anthem, lullaby, satire, requiem, madrigal.
Clases y nivel: bardo (1), pícaro (3), skald (1).
Cántico sangre
Sintaxis: cantico_sangre
Entonas el cántico de sangre, que suena hasta que lo calles repitiendo la orden. Mientras suena, cada golpe normal tuyo que haga daño te devuelve en vida un 15 % de ese daño, al menos 1 punto. Cuando peleas, en cada asalto el cántico llega también a los de tu grupo y a tus mascotas que estén en la sala: a ellos les cura igual, y les dura entre una y dos horas del juego después de dejar de oírlo. Si te quedas sin maná para pagarlo, callan a la vez el cántico y el himno del valor.
Coste: 3 de maná por cada asalto de combate mientras suena; nada con el himno inmortal.
Ver también: himno del valor, himno inmortal, skald. Clases y nivel: skald (45).
Carga
Carga: cuánto puedes llevar.
Hay dos límites, y la ficha te dice cómo vas en los dos, por ejemplo: Llevas 12 de 45 objetos y 80 de 215 libras.
objetos: 20 + 2 x tu destreza + tu nivel; peso, en libras: lo que dé tu fuerza + tu nivel x 2,5.
Lo que da la fuerza: 55 libras con 5, 100 con 8, 115 con 10, 137 con 13, 150 con 15, 200 con 18, 250 con 20, 350 con 22 y 500 con 25.
Qué cuenta:
lo que llevas puesto cuenta como lo demás; las monedas no pesan ni cuentan como objeto; las bolsas y demás recipientes, las gemas y las joyas no cuentan como objeto, pero lo que llevas dentro de una bolsa sí; hay bolsas que aligeran el peso de lo que llevan dentro.
Si te pasas, no puedes coger, comprar ni recibir nada más, y el juego te dice si es por el peso o por el número. La dote espaldas anchas te deja llevar un 50 % más de las dos cosas.
La fuerza también pone tope al arma que puedes empuñar (ayuda atributos): si te debilitan y el arma te pesa demasiado, se te cae. Cuanto más cargas, más fácil es que el hielo fino se rompa bajo tus pies (ayuda intemperie).
Ver también: atributos, monedas, intemperie.
Carga imparable
Sintaxis: carga_imparable <dirección> <objetivo>
Con el escudo por delante (hace falta uno embrazado), cruzas a la carrera hasta la sala de al lado y arrollas a alguien que esté allí. Si aciertas, le haces (tu nivel/3 + 2)d8 de daño contundente más el doble de tu bonificación al daño, y lo dejas dos asaltos aturdido. Aciertes o no, te quedas en esa sala. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso.
No puedes cargar si ya estás peleando, si la salida está cerrada o si la sala de destino es segura. Si allí no está quien dices, no pasa nada y te quedas donde estabas. Puedes repetirla cada minuto. No gasta maná.
Clases y nivel: bastión (35).
Carroña
Sintaxis: festin
Te comes el cadáver de un monstruo de la sala y recuperas 20 + 3 por nivel de vida. Lo que llevaba encima cae al suelo. Los cadáveres de jugador no se tocan.
Clases y nivel: nigromante (39), brujo (39), segador (39), corruptor (39).
Cénit
Cénit: la luz del ángel sigue al sol.
El daño que hace el ángel depende de la hora del juego:
de noche 75 %
al amanecer y anochecer 85 %
de día sube desde el 100 % de las seis hasta el
cénit, y vuelve al 100 % a las dieciocho
a mediodía (el cénit) 100 % más 10 % por rango: 110 % en el rango
1, 200 % en el 10
Con el cielo cubierto o lloviendo, lo que pasa del 100 % se queda a la mitad. Desde el rango 4, de noche y en el crepúsculo pierdes la mitad: 88 % y 93 %.
Para tu daño, esto sustituye al 10 % de más o de menos del día y la noche. El daño que recibes sigue igual: un 10 % menos de día y un 10 % más de noche.
Te avisa al amanecer, en el cénit y al hacerse de noche. 'estirpe' te dice a cuánto pegas ahora y en el cénit, y en el indicador sale con %E.
Ver también: sobrenaturales, estirpe, hora, tiempo.
Chamán
El chamán. Clase de prestigio: clérigo y druida completados.
Lleva todo lo del clérigo y del druida y once artes propias. Habla con los espíritus: lo suyo son los tótems (objetos que clavas en la sala y obran cada tick mientras duran), el grupo y las ánimas.
1 trance te sientas, ciego, y el espíritu vuelve a cinco veces
el ritmo; 'levantarse' o atacar lo rompe.
5 vinculo_ancestral conjuro: anuda a tu grupo de la sala; el daño físico
que reciba uno se reparte entre todos.
10 totem_tierra tótem (8 ticks): endurece la piel y cura al grupo.
15 colera_espiritual conjuro: los ancestros se abalanzan; ignora el santuario.
20 paso_espiritual te vuelves niebla: atraviesas puertas, vuelas y el acero
no te toca, pero no puedes atacar ni lanzar. Repite
para volver.
25 totem_llamas tótem (6 ticks): cada tick escupe fuego a los enemigos
que estén peleando en la sala.
30 sed_sangre conjuro: celeridad, +10 acierto y daño; al pasar, letargo
y la mitad del aguante.
35 invocar_ancestro un ancestro espectral (guerrero, o 'invocar_ancestro
mago') lucha a tu lado un rato; no cuenta como mascota.
40 totem_animas tótem (12 ticks): si un jugador muere en la sala, vuelve
con el 25 % y el tótem se consume.
45 tormenta_eterea conjuro: drena el maná de los enemigos hacia ti;
a los que no se salvan los deja sin magia dos ticks.
50 avatar_espiritual diez ticks: 100 de armadura y todas tus curaciones se
extienden a tu grupo de la sala. Cada 15 minutos.
Entre tótem y tótem, 30 segundos.
Choque terrestre
Sintaxis: choque_terrestre
Golpeas el suelo con el borde del escudo y la sala entera se sacude. Alcanza a todos los de la sala a los que puedas atacar, salvo a tu grupo: a cada uno, según tu porcentaje en la habilidad, le haces (tu nivel/6 + 1)d6 de daño contundente y lo dejas un asalto sin poder actuar. Necesitas llevar escudo. Puedes repetirlo cada 45 segundos. Mejora con el uso. No gasta maná.
Clases y nivel: bastión (25).
Chorro de color
Sintaxis: conjurar 'chorro cromático' <objetivo>
Un chorro de luz cegadora: daño de luz que crece con tu nivel (empieza a nivel 11). Si el objetivo no se salva, además puede quedar ciego; si se salva, solo recibe la mitad del daño.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (25), archimago (16), brujo (25).
Chupar energía
Sintaxis: conjurar 'chupar energía' <objetivo>
Le robas al objetivo experiencia, la mitad de su maná y de su movimiento, y 1d de tu nivel de vida, que te curas tú. A uno de nivel 1 o 2 lo mata. Lo puede lanzar cualquiera, pero cada vez te vuelve más malvado.
Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (24), caballero de la muerte (16), brujo (24), segador (24), corruptor (24).
Cien hojas
Sintaxis: cien_hojas
Giras sobre ti mismo y el acero se vuelve un círculo: un golpe de tu arma a cada uno de los que pelean contigo en la sala, y a tu rival. Cada golpe sale según lo que domines la habilidad. Necesitas un arma empuñada. Si llevas otra en la mano secundaria y sabes ataque doble, desde el nivel 38 cada golpe puede ir acompañado de otro con ella, según lo que domines el ataque doble. Si nadie pelea contigo, solo corta el aire, la espera corre igual y no aprendes nada. Espera entre usos: 90 segundos. Mejora con el uso.
Desde el nivel 45, si tu rival (aquel contra quien peleas) huye en los 5 segundos siguientes a la danza, tu corte puede seguirlo a la otra sala, según lo que domines la habilidad: tu nivel por d4 de daño cortante.
Ver también: ataque doble. Clases y nivel: samurái (30).
Clarividencia
Sintaxis: conjurar 'clarividencia'
Miras a lo lejos: ves quién hay hasta tres salas más allá, en todas las direcciones. No funciona si estás ciego.
Coste: 36 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (35), explorador (35), brujo (35), montaraz (35), segador (35).
Clases
Clases de Crisol.
Hay once clases base. Una línea por clase: qué hace y su atributo principal.
Guerrero: armas, aguante y más ataques por asalto. Fuerza. Ladrón: sigilo, puñaladas por la espalda, robar y forzar. Destreza. Mago: hechizos de daño y de utilidad. Inteligencia. Clérigo: curas, bendiciones y protección del grupo. Sabiduría. Psiónico: poderes de la mente, sin palabras ni componentes. Inteligencia. Explorador: rastreo, caza y vida en el monte. Destreza. Druida: formas de animal, curas y fuerzas de la naturaleza. Sabiduría. Bardo: canciones que ayudan al grupo o estorban al enemigo. Inteligencia. Paladín: guerrero sagrado con auras y curas; tiene que ser bueno. Fuerza. Nigromante: maldiciones y no-muertos a su servicio; tiene que ser malvado. Inteligencia. Monje: lucha sin armas ni armadura, con ki. Sabiduría.
Cada clase empieza con su habilidad de salida al 75% desde el nivel 1, y tiene unas veinte habilidades repartidas hasta el nivel 50.
La clase se elige al crear el personaje. Al llegar al 50 puedes hacer remort y empezar otra. Cada clase de prestigio se abre con una pareja concreta de clases completadas, no con dos cualesquiera: 'ayuda prestigio' dice cuáles. Antes de elegir, 'remort' a secas te dice qué abriría cada clase.
Escribe ayuda y el nombre de una clase para verla en detalle: ayuda guerrero.
Ver también: razas.
Clasificacion
Clasificaciones del mes.
Cuatro clasificaciones que empiezan de cero el día 1 de cada mes, a medianoche de Madrid:
experiencia ganada al matar; puntos de misión ganados (pruebas, colecciones, logros, incursión...); salas nuevas exploradas (las que pisas por primera vez); duelos ganados.
clasificacion los cinco primeros de cada una y tu puesto. clasificacion anterior cómo acabó el mes pasado.
Al cerrarse el mes se anuncian los primeros, y cada uno gana 100 puntos de misión; si no estás conectado, los cobras al entrar. Cada ficha cuenta por separado. Los inmortales no cuentan.
Clérigo
Clérigo.
Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: curar leve.
El clérigo mantiene vivo al grupo: cura heridas, veneno, ceguera y enfermedades, bendice, protege y devuelve a casa. También golpea con fuego sagrado y palabras divinas.
Lo que lo distingue:
curar leve (nivel 1), curar serio (8) y curar crítico (16). santuario (26): reduce a la mitad el daño que recibe quien lo tiene. sanar (28): una cura grande de una vez. curar estados (40): quita de un solo rezo ceguera, veneno, enfermedad, maldición y debilidad. intercesión (50): cuando un compañero va a morir, lo salva con un cuarto de vida; una vez al día por compañero.
Ver también: clases.
Cocinar
Sintaxis: cocinar <cadáver>
Cocinas el cadáver de una criatura y sacas una ración de carne asada, que alimenta más cuanto más nivel tengas. No hace falta hoguera.
Clases y nivel: explorador (10), montaraz (10), segador (10).
Coger
Coger: recoger cosas del suelo o sacarlas de un contenedor.
coger <objeto> coge un objeto del suelo. coger todo coge todo lo que ves en el suelo. coger todo.<nombre> coge todo lo que se llame así. coger <objeto> <bolsa> lo saca de una bolsa, un cofre o un cadáver. coger <objeto> de <bolsa> lo mismo. coger todo <bolsa> vacía la bolsa o el cadáver. coger todo.<nombre> <bolsa> saca de ahí todo lo que se llame así.
También: recoger, sacar. Con un número eliges entre varios iguales: 'coger 2.espada' coge la segunda espada.
Si la segunda palabra no es un contenedor que tengas a la vista, las dos se toman como el nombre de un solo objeto: 'coger espada larga'. El contenedor puede estar en el suelo, en tu inventario o puesto (una mochila), y tiene que estar abierto.
Hay un límite de objetos y otro de peso: 'puntuación' te dice cuántos llevas y cuánto pesan. Las bolsas, las monedas, las gemas y las joyas no cuentan como objeto (lo que va dentro de una bolsa, sí), y las monedas no pesan. Sacar algo de una bolsa que ya llevas no te añade peso. No se puede coger lo que está fijo ni un mueble en el que haya alguien.
Las monedas que coges van a tu dinero; con 'autoreparto' puesto, se reparten con tu grupo en la sala.
Cadáveres: de los de monstruo puede coger cualquiera. Del de otro jugador, en general, solo su dueño y los de su grupo; 'sinsaqueo' cambia si los demás pueden coger del tuyo.
Del pozo de donativos, junto al altar del Templo, se coge de uno en uno ('coger todo pozo' no vale) y nada que sea de más nivel que tú.
Colera espiritual
Sintaxis: conjurar colera_espiritual <objetivo>
Los espíritus de tus ancestros se abalanzan sobre el objetivo: tu nivel por d8 más el doble de tu nivel de daño sagrado. Si se salva, la mitad. Ni el santuario ni la protección contra el bien o el mal le protegen: recibe el daño entero aunque los tenga. Sin objetivo, va contra quien peleas.
Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: santuario. Clases y nivel: chamán (15).
Cólera sagrada
Sintaxis: colera
Descargas sobre un enemigo 2 + nivel/20 golpes de luz, de (tu nivel/2)d8 de daño sagrado cada uno. Exige ser bueno. Sirve también para abrir el combate.
Clases y nivel: paladín (48), bastión (48).
Color
Color: activar el color y elegir los tuyos.
color dice si lo tienes activado y cómo se usa. color on activa el color. color off lo quita. color codes la lista de colores. color all cada elemento de la pantalla con su color. color <elemento> el color de ese elemento. color <elemento> <color> le pone ese color. color <elemento> default le devuelve el de serie. color all <color> pone ese color a todos.
Los nombres van en inglés, tal cual. Colores: none, black, red, green, yellow, blue, magenta, cyan, white, grey, y los vivos hi-red, hi-green, hi-yellow, hi-blue, hi-magenta, hi-cyan y hi-white. Fondos: back-none, back-black, back-red, back-green, back-yellow, back-blue, back-magenta, back-cyan y back-white. Pitido: beep y nobeep. La letra, el fondo y el pitido se cambian por separado.
Elementos:
texto normal: text.
canales: gossip (charla), auction (subasta), music, question (preguntar),
answer (contestar) y quote (citar); cada uno tiene además su _text para
el mensaje, como gossip_text.
conversación: say y say_text (decir), tell y tell_text (contar), reply y
reply_text, gtell_text y gtell_type (grupo).
sala: room_title (nombre), room_text (descripción), room_exits (salidas)
y room_things (lo que hay).
indicador: prompt.
combate: fight_yhit (tus golpes), fight_thit (los que recibes),
fight_ohit (los de los demás), fight_death (muertes) y fight_skill
(habilidades, como desarmar).
otros: info, wiznet, immtalk_text e immtalk_type.
El modo lector quita el color.
Colores
Al entrar en una sala los monstruos van de color según lo que te saquen de nivel: rojo vivo, diez o más; rojo oscuro, de siete a nueve; amarillo, de tres a seis; blanco, parejo (de dos por debajo a dos por encima); gris, tres o más por debajo. Con lector de pantalla, en vez del color: (mortal), (peligroso), (difícil), (parejo) o (fácil) delante del nombre.
Comandante gris
Sintaxis: comandante_gris
Tu escudo se vuelve una barrera de luz gris durante 6 horas del juego. Mientras dura, cada golpe cuerpo a cuerpo que te den tiene un 75 % de probabilidad de quedarse en la barrera, y quien te golpeó pierde tu nivel/2 + 5 de vida (nunca le deja por debajo de 1). Necesitas llevar escudo para activarla, y para que pare. Escribe la orden otra vez para apagarla antes de tiempo. Puedes usarla cada 15 minutos.
Coste: 100 de maná. Clases y nivel: bastión (50).
Comandos
Comandos: las órdenes que puedes usar.
comandos lista, en columnas, todas las órdenes que tienes a tu nivel, con los nombres castellanos y los ingleses mezclados. Para saber qué hace una: ayuda y su nombre.
Ver también: ayuda.
Combate breve
combate_breve: conmutador. Activado, solo ves tus golpes y los que recibes; los de los demás miembros del grupo y los de otros combates de la sala no. También en 'autolist'.
El prompt muestra en combate a tu rival y lo que le queda, en verde, amarillo o rojo: es la variable %f del prompt ('ayuda prompt'), que va de serie.
Comer
Comer y beber.
comer come lo primero comestible que lleves.
comer <comida> come eso; también las píldoras mágicas.
beber bebe de la fuente de la sala.
beber <recipiente> bebe de él: un odre, una fuente...
llenar <recipiente> lo llena del todo en la fuente de la sala.
verter <recipiente> fuera lo vacía en el suelo (también: vaciar, out).
verter <recipiente> <otro> pasa el líquido a otro recipiente.
verter <recipiente> <persona>
echa en lo que esa persona sostiene.
'comer' a secas solo come comida: las píldoras hay que nombrarlas. El "de" y el "en" en medio son opcionales: 'beber de fuente' vale lo mismo que 'beber fuente', y 'verter odre en jarra' que 'verter odre jarra'.
No puedes comer ni beber si estás lleno, ni beber si estás borracho. Lo que bebes quita la sed, y según el líquido también el hambre o te emborracha. Lo envenenado te envenena; si llenas en una fuente envenenada, el veneno pasa a tu recipiente. No se mezclan líquidos: vacía antes el recipiente. Al medio-ogro la comida no le envenena, y recupera vida al comer.
Ver también: medio-ogro.
Comparar
Comparar: qué arma o qué armadura es mejor.
comparar <objeto> lo compara con lo que llevas puesto en ese
mismo sitio (con los dos anillos, por ejemplo).
comparar <objeto> <otro> compara dos objetos de tu inventario.
El objeto tiene que estar en tu inventario, no puesto. Solo se comparan armas con armas y armaduras con armaduras. Te dice cuál parece mejor y da un número de cada uno: en las armas, de daño; en las armaduras, de protección. En los dos, cuanto más, mejor.
Ver también: equipo, inventario.
Competencias
Competencias de arma: lo bien que manejas cada tipo de arma.
Cada tipo de arma tiene su competencia, con su porcentaje: daga, espada, hacha, maza, mangual, látigo, asta y bastón (el de lanzas y bastones), y puños para pelear sin arma. Salen en tu lista de habilidades, entre las armas, y se practican como las demás.
Qué hace el porcentaje. El juego le suma 20 y lo usa en cada golpe:
daño: los dados del arma, multiplicados por ese número y divididos entre 100. Con 0 % haces la quinta parte; con 80 %, el daño entero; con 100 %, un 20 % más; acierto: por debajo del 80 % fallas más; con 0 %, alrededor de un 20 % más de fallos; tu acierto y tu daño (ayuda acierto) cuentan enteros desde el 80 %.
Una competencia que no tienes cuenta como 0 %: puedes pegar con esa arma, pero mal. Las armas exóticas, que no son de ningún tipo de esos, cuentan como tu nivel x 3, como mucho 100 %.
Mejoran con el uso: cada golpe con el arma puede subirla un punto, más fácil cuanta más inteligencia tengas. Practicando llegas al 75 %; de ahí arriba, usándola. También cuenta para desarmar y para que no te desarmen. La dote maestro armero, con un arma al 100 %, te da la mitad de las veces un ataque más.
El peso del arma:
ligera, menos de 3 libras: un 10 % menos de daño, pero a veces un golpe más en el asalto; normal, menos de 9 libras: sin cambios; pesada, menos de 15 libras: un 15 % más de daño; enorme, 15 libras o más: un 30 % más de daño.
Las pesadas y las enormes a veces te dejan sin los últimos ataques del asalto. Tu fuerza pone el tope de peso que puedes empuñar (ayuda atributos).
Ver también: acierto, atributos, cuerpo a cuerpo.
Comprar
Tiendas: comprar, vender y tasar.
Delante de un tendero:
listar lo que vende, con nivel, precio y cuántos tiene.
comprar <objeto> lo compra; comprar 3 pan (o 3*pan) compra tres de una
vez.
vender <objeto> le vende algo de tu inventario.
vender trofeos le vende de una vez todos tus trofeos de caza.
tasar <objeto> te dice cuánto te daría por él, sin vendérselo.
valorar es lo mismo que tasar; buy, sell y value también valen.
Al comprar: hasta 99 de una vez, si los tiene. No te vende lo que sea de más nivel que tú, ni lo que no puedas cargar.
Al vender: cada tienda compra solo ciertas clases de objeto; lo demás no le interesa. Si ya tiene otros iguales, te da menos. Tampoco compra si no le llega el dinero, ni lo que no puedes soltar, ni lo inservible (ayuda reparar).
Las tiendas tienen horario: fuera de él, el tendero te dice que vuelvas más tarde. Y no tratan con quien no ven.
La habilidad regatear rebaja lo que pagas y sube lo que te dan, aunque nunca más del 95 % de lo que la tienda cobra por ese objeto. Si al vender te sale mal, el tendero te da algo menos: hasta un 15 %, según lo mal que regatees. Algunas razas pagan más al comprar: el medio-orco, un 20 %; el dragón, un 50 %.
En una tienda de mascotas, comprar <mascota> te da una: solo una a la vez, y de tu nivel o menos. Cuesta 10 por su nivel al cuadrado. Con comprar <mascota> <nombre>, además, le añades ese nombre para llamarla.
Compuerta
Sintaxis: conjurar 'portón' <objetivo>
Abre una compuerta y te lleva junto a la persona que nombres, esté donde esté; tu mascota va contigo. Un monstruo puede resistirse, y si es inmune a las invocaciones no funciona.
Coste: 80 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (44), archimago (27), brujo (44).
Conflicto
Zonas de conflicto.
Matar a otro jugador solo es posible en las zonas de conflicto, y solo entre estirpes distintas: vampiros, licantropos, ángeles y demonios. Quien no tiene estirpe puede entrar y salir sin que nadie pueda atacarle.
Antes de cruzar. Cuando vas a pie hacia una zona de conflicto, el juego te avisa en la frontera y, si tienes estirpe, no te deja pasar a la primera: repite la dirección antes de 30 segundos para cruzar. 'rutas' marca las salidas que llevan a una zona de conflicto.
Nadie te mete dentro. Viajar se para antes de la frontera. Si sigues a alguien, te quedas en la frontera aunque él cruce. Ningún hechizo ni invocación te deja dentro. Huir siempre funciona, también hacia fuera.
Quien no pelea no ayuda. Mientras dos jugadores pelean, y hasta dos minutos después del último golpe, solo les ayuda quien también podría pelear allí: un sobrenatural dentro de la zona. Los demás no pueden curarles, protegerles, darles nada, rescatarles ni sacarles con un hechizo; sus mascotas no pelean, y sus auras, canciones y curas de grupo no les llegan.
Sin conexión no eres objetivo. Si pierdes la conexión, o llevas más de cinco minutos sin hacer nada, nadie puede atacarte.
Qué se gana y qué se pierde. Nunca pierdes nivel, vidas ni lo aprendido; morir aquí cuesta la experiencia de cualquier muerte (ayuda cuerpo). Matar a alguien de otra estirpe te acerca al rango siguiente (ayuda estirpe).
Fuera de las zonas, solo en duelo aceptado por los dos (ayuda duelo) o entre un inquisidor y un proscrito por edicto (ayuda proscritos).
Conjuntos
Conjuntos de equipo.
Algunas piezas forman un conjunto: llevando varias a la vez, el conjunto despierta y da un bono que crece con el número de piezas puestas. Al ponerte o quitarte una pieza se te avisa si el conjunto despierta o se debilita. Identificar una pieza dice si forma parte de uno, de cuántas piezas es y qué da con cada número.
conjuntos: los conjuntos de los que llevas alguna pieza, con lo que te dan ya y lo que te falta.
Ver también: identificar, afectos.
Conjurar
Conjurar: lanzar un hechizo.
conjurar <hechizo> sobre el objetivo de siempre (ver abajo). conjurar <hechizo> <objetivo> sobre alguien o algo que esté aquí. c <número> <objetivo> igual, con el número fijo del hechizo.
c es la forma corta; cast también vale. El hechizo se nombra en castellano o en inglés, con tildes o sin ellas, y basta con el principio: conjurar misil orco. Si el nombre tiene varias palabras, mejor entre comillas simples: conjurar 'curar leve' Ana. Sin comillas también entiende el nombre entero: conjurar curar leve Ana. El número de cada hechizo sale en 'hechizos'.
A quién va:
Hechizos de ataque: sin objetivo, al que estás combatiendo. Fuera de combate tienes que nombrarlo, y lanzárselo empieza la pelea. Hechizos de ayuda y curación: sin objetivo, a ti mismo. Algunos solo valen para ti (detectar invisibilidad); otros, para un objeto que lleves (identificar espada); otros llevan detrás un nombre que buscan por el mundo (localizar objeto, invocar).
Lo que hace falta:
Estar de pie o luchando: sentado, descansando o dormido no se puede. Los hechizos que no son de combate no se lanzan en plena pelea. Conocerlo: haber llegado a su nivel y tenerlo aprendido. Poder hablar: en forma de animal no puedes pronunciar las palabras, y algunos efectos te dejan sin voz o sin magia un rato. Tener el maná que pide.
Maná: al nivel en que lo aprendes, un hechizo cuesta 50 (o su mínimo, si es mayor), y menos con cada nivel que subes por encima: 33, 25, 20... hasta quedarse en su mínimo. El hechizo con el que empieza tu clase (el misil mágico del mago, por ejemplo) cuesta su mínimo desde el principio. 'hechizos' te dice lo que cuesta cada uno a tu nivel. Los gnomos pagan un 15 % menos, y la dote conducto mágico lo deja a la mitad.
Fallos: aciertas según lo que domines el hechizo (su tanto por ciento en 'hechizos'). Si fallas, pierdes la concentración y gastas la mitad del maná. De los fallos también se aprende: el hechizo sube con el uso. Cada pieza de armadura de metal que lleves puesta suma un 6 % de fallo (la de mithril, un 3 %), hasta un 60 %; a los gnomos les estorba la mitad. Aturdido o borracho también fallas más.
Espera: tras conjurar pasa un rato antes de tu siguiente orden. En casi todos es un asalto (3 segundos); en los más pesados, hasta 9 segundos. La dote lanzamiento rápido lo deja en la mitad.
Al conjurar pronuncias unas palabras mágicas. Los demás las oyen, pero no saben qué hechizo es.
Ver también: hechizos, maná por escuelas, meditar, practicar.
Considerar
Considerar: medir a un rival antes de atacarle.
considerar <nombre> te dice cómo es de fuerte frente a ti.
La frase depende de la diferencia de niveles:
diez o más por debajo de ti: podrías matarle desnudo y sin armas. de cinco a nueve por debajo: no es rival para ti. de dos a cuatro por debajo: parece presa fácil. de uno por debajo a uno por encima: un rival a tu altura. de dos a cuatro por encima: te pregunta si te sientes con suerte. de cinco a nueve por encima: se ríe de ti sin piedad. diez o más por encima: la muerte te agradecerá el regalo.
Con un monstruo te da además cifras: su nivel y el tuyo, la vida que le queda, qué tanto por ciento de golpes le aciertas y cuántos asaltos te costaría, más o menos (el doble si tiene santuario). Es una cuenta con tu arma, tu daño y tus ataques extra.
No puedes considerar a quien no podrías atacar.
También: consider.
Constructo
Constructo. FUE 14 INT 13 SAB 10 DES 11 CON 16. Mediano. Coste: 8. Inmune al veneno, la enfermedad y el ahogamiento; resiste los hechizos de mente (dormir, hechizar, dominación). Sin aliento: no come, no bebe, no duerme, y nunca tiene hambre, sed ni sueño. Puede no tener sexo. Débil: la curación mágica le cura solo la mitad (curar, sanar, revitalizar, imponer manos), y el rayo le hace un 50% más. Habilidad racial al 100%: meditación.
Contar
Contar y responder: mensajes privados.
contar <nombre> <texto> se lo dices solo a ese jugador, esté donde
esté. También: hablar.
responder <texto> se lo dices al último que te ha mandado un
mensaje privado.
A una criatura solo puedes contarle algo si está en tu sala; algunas reaccionan a lo que les cuentas.
El mensaje no sale si:
estás dormido (a un inmortal sí puedes, con tell); quien lo recibe está dormido, o tiene puesto sordo o silencio; tú tienes puesto sordo o silencio: quítalo primero.
Si quien lo recibe ha perdido la conexión, está ausente o está escribiendo una nota, se le guarda y lo lee después con repasar. Para hablar con tu grupo, gdecir. También: tell, reply.
Contraataque tactico
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Cuando esquivas un golpe del rival con el que peleas, puedes devolverle otro gratis, según lo que domines la habilidad; como mucho, uno por asalto. Hace el daño de tu arma más tu bonificación al daño; sin arma, 1d4 más tu bonificación al daño más tu nivel/4. Nunca remata: el rival se queda al menos con 1 punto de vida. Mejora con el uso.
Ver también: esquivar, evasión bushido. Clases y nivel: samurái (5).
Contracanto
Sintaxis: contracanto
Cantas encima de lo que suena: a los enemigos de la sala les cortas las canciones y las auras de paladín que sostengan, y los dejas aturdidos dos asaltos (sus habilidades y conjuros fallan más y no pueden huir). No toca a tu grupo, ni a quien no se puede atacar, ni a nadie de una pelea entre jugadores en la que no puedas intervenir.
Clases y nivel: bardo (40), skald (40).
Contraseña
Contraseña: cambiar tu contraseña.
contraseña <la de ahora> <la nueva>
La nueva necesita al menos ocho caracteres. Se distinguen mayúsculas y minúsculas. Si alguna lleva espacios, ponla entre comillas. Si la de ahora no es la buena, tienes que esperar 10 segundos. El cambio se guarda en el momento.
También: contrasena, password.
Control de adrenalina
Sintaxis: conjurar 'adrenalina'
Una descarga de adrenalina: +2 a la destreza y a la constitución durante tu nivel - 5 horas del juego.
Coste: 6 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (10), archimago (10), místico (10), asesino (10).
Control tiempo
Sintaxis: conjurar 'control tiempo' <mejor|peor>
Cambia el tiempo de la comarca donde estás a mejor o a peor, más cuanto más nivel: menos o más nubes, humedad, lluvia y tormenta. Desde ahí el tiempo sigue su curso. Útil para llamar al rayo, que necesita lluvia donde estás, y para crear agua, que con lluvia da el doble.
Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (28), chamán (28), montaraz (28), animista (28).
Controlar nomuertos
Sintaxis: conjurar 'controlar nomuertos' <objetivo>
Sometes a tu voluntad a un no muerto ajeno, si no te saca nivel y no se salva.
Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (16), caballero de la muerte (14), brujo (16), segador (16), corruptor (16).
Corrupción
Corrupción: la marca del demonio.
Cada golpe que das y hace daño deja una marca de corrupción en quien lo recibe, y cada marca hace que esa víctima reciba de ti un 5 % más de daño. El tope es tu rango: una marca en el rango 1 (un 5 % más) y diez en el 10 (un 50 % más).
Las marcas son tuyas: si otro demonio golpea a tu víctima, empieza las suyas desde cero y las tuyas se pierden. La víctima pierde una marca por cada hora del juego (un minuto real), y todas al morir.
Te avisa cuando la corrupción de tu rival llega al máximo. A un jugador le avisa la primera marca y cuando se le limpia la sangre. 'estirpe' te dice tu tope y cuántas lleva tu rival, y en el indicador salen con %E.
Ver también: sobrenaturales, estirpe, indicador.
Corruptor
El corruptor. Clase de prestigio: nigromante y ladrón completados. Alineamiento malvado.
El maestro de las pegatinas: no mata de un golpe, te llena de cosas que te roen por dentro cada asalto mientras él se aparta. Las pegatinas siguen obrando aunque se vaya de la sala, y la experiencia de lo que matan es suya si está presente. 'afectos' te enseña las que llevas encima.
1 toque_putrido diez asaltos de podredumbre.
5 esporas_letales conjuro: a todos tus enemigos; poco daño y aciertan peor.
10 sangre_corrosiva pasivo: quien te pegue cuerpo a cuerpo se lleva ácido que
le roe la vida y la armadura.
15 maldicion_lenta conjuro: no daña; le vacía maná y aguante cada asalto.
20 fiebre_oscura seis asaltos de daño negativo; el doble si ya lleva tu
toque pútrido.
25 paso_fantasmal nueve segundos de humo: casi nada te alcanza. Cada minuto.
30 parasito_astral conjuro: lo que le quita, te cura a ti.
35 nube_miasmatica tus enemigos de la sala dejan de regenerar diez asaltos.
40 extasis_agonico detona todas tus pegatinas en él: de golpe, todo el daño
que le quedaba por hacer. Cada minuto.
45 necrosis_avanzada conjuro: crece cada asalto y no acaba hasta que muere o
le lanzan curar enfermo o quitar maldición a nivel 45
o más, y no más de diez niveles por debajo de ti.
50 avatar_pestilencia seis ticks: el monstruo que entre en tu sala, salvo
tus mascotas, o el jugador que entre peleando contigo,
se lleva tres pegatinas al azar, gratis. Cada 15
minutos.
Curar enfermedad y quitar maldición purgan pegatinas, si el que cura no está muy por debajo del que las puso.
Corte destino
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Cuando un iaijutsu tuyo hace crítico (desde el nivel 15), hay un 5 % de que ese corte mate al objetivo en el acto, si el golpe entra (si no lo esquiva, no lo para y no es inmune). No vale contra monstruos de más de 5 niveles por encima del tuyo. Mejora con el uso.
Ver también: iaijutsu. Clases y nivel: samurái (50).
Corte necrotico
Sintaxis: corte_necrotico [objetivo]
Abres un tajo infectado al objetivo, o a quien estés combatiendo si no dices nada: lo que sumen los dados de tu arma, tu bonificación al daño y tu nivel, y todo ello un 20 % más, de daño negativo. Si sobrevive, la herida necrótica le dura 4 horas del juego: cada hora le quita tu nivel/3 de vida, y mientras tanto recupera vida y movimiento a la mitad de ritmo, y los conjuros de curar le rinden la mitad. Necesitas un arma empuñada. Tienes tu porcentaje en la habilidad de acertar; si fallas, gastas igual el maná y la espera. Espera entre usos: 20 segundos. Exige alineamiento malvado.
Coste: 25 de maná.
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (5).
Corte sinaptico
Sintaxis: corte_sinaptico [objetivo]
Clavas la daga donde la espina se une al cráneo de tu víctima (la que digas o, si no dices nada, con la que peleas): (una tirada de los dados de daño de tu daga más tu bonificación al daño) x 3, más tu nivel x 2, de daño perforante. Si sobrevive, durante dos asaltos no puede usar órdenes ni ataques especiales ni moverse, aunque sus golpes normales siguen. Hace falta empuñar una daga. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; al fallar no le haces daño, pero el combate empieza igual, pierdes el maná y la espera cuenta. Una vez cada 30 segundos. Mejora con el uso.
Coste: 35 de maná.
Ver también: asesino. Clases y nivel: asesino (25).
Corteza
Sintaxis: conjurar 'corteza'
Tu piel se vuelve corteza: armadura tantos puntos mejor como tu nivel, durante nivel/3 horas del juego. No funciona si llevas hierro, acero o bronce en la cabeza, el cuerpo, las piernas o los brazos.
Coste: 45 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (31), chamán (31), montaraz (31), animista (31).
Corteza viva
Sintaxis: conjurar corteza_viva [objetivo]
Al objetivo (sin nombre, a ti) le crece una corteza viva durante 20 asaltos. No cura, pero a cada golpe normal de arma que reciba le quita tu nivel/5 + 2 puntos de daño. No frena hechizos ni artes de combate.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: avatar primaveral. Clases y nivel: animista (10).
Cosecha
Sintaxis: cosecha [<siervo>]
Cada muerte que causas te da un alma (como mucho llevas diez); 'cosecha' a secas te dice cuántas llevas. Si nombras a uno de tus siervos de la sala, gastas un alma y recupera al instante toda su vida.
Clases y nivel: nigromante (50), brujo (50), segador (50), corruptor (50).
Cosecha almas
Sintaxis: cosecha_almas [objetivo]
Le metes la mano en el pecho al objetivo, o a quien estés combatiendo si no dices nada, y tiras de su alma: tres veces lo que sumen los dados de tu arma y tu bonificación al daño, más tu nivel x 3, de daño negativo. Si lo matas, se reponen al momento las esperas del corte necrótico, la tierra marchita, el paso del umbral, la guadaña espectral y la propia cosecha, y puedes actuar enseguida. Necesitas un arma empuñada. Tienes tu porcentaje en la habilidad de acertar; si fallas, gastas igual el maná y la espera. Espera entre usos: 2 minutos. Exige alineamiento malvado.
Coste: 70 de maná.
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (45).
Crear agua
Sintaxis: conjurar 'crear agua' <recipiente>
Llena de agua un recipiente que lleves, vacío o con agua: tu nivel por 2 tragos, el doble si llueve.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (4), chamán (4), montaraz (4), animista (4).
Crear comida
Sintaxis: conjurar 'crear comida'
Crea una seta mágica que quita el hambre: cuanto más nivel, más alimenta.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (3), chamán (3), montaraz (3), animista (3).
Crear fuego
Sintaxis: conjurar 'crear fuego'
Enciendes en el suelo una hoguera que alumbra la sala durante tu nivel/2 + 4 horas del juego.
Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: explorador (12), druida (6), chamán (6), montaraz (6), segador (12), animista (6).
Crear fuente
Sintaxis: conjurar 'crear fuente'
Hace brotar un manantial mágico en la sala, que dura tantas horas del juego como tu nivel.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (20), chamán (20), montaraz (20), animista (20).
Créditos
Créditos, versión y otras páginas del juego.
creditos la lista de zonas con quién hizo cada una, igual que zonas.
credits los créditos de DikuMUD, el juego del que viene Crisol, en
inglés.
version el parche de Crisol que está en marcha, cuándo se compiló y
desde cuándo funciona.
motd el mensaje del día, el que sale al entrar.
story la historia de Crisol, como ayuda historia.
wizlist la lista de los inmortales.
Ver también: historia.
Cuarto ataque
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Un cuarto ataque en cada asalto, más raro que el tercero.
Clases y nivel: guerrero (28), bastión (28), samurái (28), skald (28).
Cuarto golpe
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Otro ataque más en cada asalto, solo peleando en estilo.
Clases y nivel: monje (31), místico (31), animista (31).
Cuento chino
Sintaxis: cuento <criatura>
Convences a una criatura de que eres de los suyos: te sigue unos cuatro minutos. No vale con quien te saca más de tres niveles ni con quien ya pelea contigo.
Clases y nivel: bardo (45), skald (45).
Cuerpo
Morir y recuperar el cuerpo.
Si mueres, despiertas en el Templo de los Tres. Tu cuerpo, con todo lo que llevabas, se queda donde caíste. 'cuerpo' te dice dónde está y cuánto se conserva; 'viajar cuerpo' te lleva.
Si no vuelves a por él, no se pierde: a los quince minutos los sacerdotes lo llevan al Osario, bajo el Templo (abajo desde el Templo), y te avisan. 'viajar osario' te deja allí. Coge tus cosas del cadáver con 'coger todo cadáver'. En el Osario se conserva un día entero (24 horas reales); si nadie lo recoge, se deshace y lo que llevaba queda en el suelo.
Morir ante un monstruo puede desgastar el equipo que llevas puesto: mira ayuda reparar.
Antes del nivel 6, si te quedas sin equipo, 'socorro' te da otra vez el de la Escuela, lo que te falte: luz, chaleco, arma de tu clase (no al monje) y escudo (salvo al monje, a las clases de inteligencia o con arma a dos manos).
Antes del nivel 6, morir no cuesta experiencia. Después, pierdes dos tercios de lo que llevabas avanzado en tu nivel, nunca un nivel.
En inglés: corpse, y travel corpse para ir.
Ver también: primeros pasos, viajar, reparar.
Cuerpo a cuerpo
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Pelear sin arma.
Clases y nivel: mago (25), clérigo (10), ladrón (15), guerrero (6), psiónico (25), explorador (6), druida (10), bardo (15), paladín (6), nigromante (25), archimago (25), caballero de la muerte (6), bastión (6), inquisidor (6), pícaro (15), monje (1), samurái (6), chamán (10), místico (1), brujo (25), asesino (15), montaraz (6), skald (6), segador (6), corruptor (15), animista (1).
Cuerpo diamante
Sintaxis: cuerpo_diamante
Tu carne se vuelve cristal: resistes los cortes, los pinchazos, los golpes y el veneno, y tu armadura mejora 30 puntos. Dura tu nivel/4 + 2 horas del juego y no se puede renovar mientras dura. Cuesta 60 de maná y un asalto.
Clases y nivel: místico (30).
Cuerpo incorruptible
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Eres inmune al veneno. (No es el cuerpo_diamante del místico, que es una orden aparte.)
Clases y nivel: monje (25), místico (25), animista (25).
Curar crítico
Sintaxis: conjurar 'curar crítico' [objetivo]
Cura 3d8 + tu nivel - 6 puntos de vida. La mayor de las curas básicas.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (16), inquisidor (13), chamán (16).
Curar deslumbrar
Sintaxis: conjurar 'curar deslumbrar' [objetivo]
Devuelve la vista a un ciego. Puede fallar si la ceguera es de más nivel que tú.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (12), chamán (12).
Curar enfermo
Sintaxis: conjurar 'curar enfermo' [objetivo]
Cura la plaga y otras enfermedades. Puede fallar si la enfermedad es de más nivel que tú.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (14), inquisidor (13), chamán (14).
Curar estados
Sintaxis: conjurar 'curar estados' [<objetivo>]
En un solo rezo cura ceguera, veneno, enfermedad, maldición y debilidad.
Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (40), chamán (40).
Curar leve
Sintaxis: conjurar 'curar leve' [objetivo]
Cura 1d8 + tu nivel/3 puntos de vida. La cura más básica: poca vida, poco maná.
Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (1), druida (2), paladín (3), bastión (3), inquisidor (1), chamán (1), montaraz (2), animista (2).
Curar serio
Sintaxis: conjurar 'curar serio' [objetivo]
Cura 2d8 + tu nivel/2 puntos de vida.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (8), druida (9), paladín (9), bastión (9), inquisidor (7), chamán (8), montaraz (9), animista (9).
Curar veneno
Sintaxis: conjurar 'curar veneno' [objetivo]
Quita el veneno del objetivo. Puede fallar si el veneno es de más nivel que tú.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (10), druida (14), inquisidor (14), chamán (10), montaraz (14), animista (14).