Ayuda: A
Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:
Abrazo terrenal
Sintaxis: abrazo_terrenal [objetivo]
Te arrodillas y la tierra abraza al objetivo a través de ti: mientras sigas canalizando, le cura una vez y media tu nivel de vida cada asalto, sin límite de tiempo. Sin nombre, va sobre ti. Puedes usarla contigo, con otro jugador o con una criatura de tu grupo o a tus órdenes.
Cualquier orden que des rompe el abrazo, salvo mirar, decir, puntuacion y afectos. También se acaba si dejáis de estar en la misma sala. Escribe abrazo_terrenal otra vez para soltarlo.
No falla ni te ocupa el asalto. Mejora con el uso.
Coste: 60 de maná.
Ver también: avatar primaveral. Clases y nivel: animista (35).
Abrir
Puertas, cofres y cerraduras.
abrir <dirección> abre la puerta de esa salida: abrir norte. abrir <puerta> por su nombre: abrir verja. abrir <objeto> abre un cofre, una bolsa o un portal. cerrar ... lo mismo, para cerrar. bloquear ... echa la llave; tiene que estar cerrado. desbloquear ... quita la llave. forzar ... abre la cerradura sin la llave.
Si escribes una dirección y hay salida por ahí, gana la dirección: 'cerrar e' es la puerta del este, aunque lleves algo que empiece por e. 'puerta' a secas (o verja, portón, reja) vale si en la sala solo hay una puerta; si hay varias, te pide la dirección. 'abrir puerta' nunca abre un objeto de nombre parecido.
Una puerta se abre, se cierra y se bloquea por los dos lados a la vez; si la abres o la cierras, los del otro lado lo notan.
En Darkhaven y en Nueva Thalos, la guardia cierra las puertas de la ciudad al caer la noche y las abre al amanecer. No las cierra con llave: si llegas de noche, ábrelas con abrir y la dirección, y pasa. En Darkhaven, a quien está en busca y captura la guardia no le deja abrirlas de noche (ayuda delitos).
Para bloquear y desbloquear hace falta la llave, encima: en el inventario o en la mano, no dentro de una bolsa. Algunas puertas no tienen cerradura.
Forzar usa la habilidad de forzar cerraduras: sale bien según lo que la sepas, tarda un asalto y mejora con el uso. Hay cerraduras a prueba de ladrones, y si en la sala hay un monstruo despierto que te saque más de 5 niveles, no te deja acercarte (salvo a un cofre que lleves tú).
Ver también: direcciones, forzar bloquear.
Absorcion vital
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Cada vez que tu golpe cinético hiere y el rival sigue vivo, recuperas la cuarta parte de ese daño en vida y la octava parte en maná. Mejora con el uso.
Ver también: golpe cinético. Clases y nivel: místico (25).
Acechar
Acechar: seguir las huellas de alguien.
acechar <nombre> te dice por qué salida van sus huellas desde aquí.
Solo para quien creó el personaje como explorador: es su firma. Cada intento cuesta 3 de movimiento. Busca a la persona o al monstruo por su nombre, esté donde esté (también en otra zona), y te da la primera salida del camino.
No hay huellas que seguir:
si es un hada, porque no toca el suelo; si va volando; si en las últimas 30 horas del juego ha cruzado un portal o ha viajado por magia; si ha borrado sus huellas.
Ver también: origen, explorador.
Acelerar
Sintaxis: conjurar 'acelerar' [objetivo]
El objetivo se acelera: un ataque más por asalto y más destreza, durante nivel/2 horas del juego sobre ti o nivel/4 sobre otro. Si estaba ralentizado, anula la lentitud en vez de acelerar.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: bardo (18), pícaro (22), skald (18).
Acierto
Acierto y daño: lo que suman a tus golpes.
El acierto (hitroll) hace que tus golpes entren más a menudo; el daño (damroll) se suma a cada golpe que entra. Cuentan en los golpes con arma o con los puños, no en los hechizos. La ficha los enseña desde el nivel 15, como Golpe y Daño; 'afectos' dice cuánto te da cada hechizo.
Salen de tu fuerza (ayuda atributos), de lo que llevas puesto y de hechizos y canciones: bendecir da acierto; maldecir, la ceguera y la calma lo quitan.
Acertar. Cada golpe se tira con un dado de 20: uno de cada 20 falla siempre y uno de cada 20 entra siempre. Entre medias deciden tu clase y tu nivel, tu acierto, tu competencia con el arma y la armadura del rival (ayuda armadura). Con el arma bien aprendida, cada punto de acierto es, más o menos, un 5 % más de acertar. Si no ves al rival, aciertas bastante menos. 'considerar <criatura>' te calcula cuánto le aciertas y cuántos asaltos te costaría.
Cuánto daño. Cada golpe hace los dados del arma (o de tus puños), según tu competencia, y luego:
sin escudo, un 10 % más; según el peso del arma, de un 10 % menos a un 30 % más (ayuda competencias); aporreo incesante, a veces, tres cuartos más; contra un rival dormido, el doble; sentado o descansando, la mitad más; y al final se suma tu daño.
Tu acierto y tu daño cuentan enteros con un arma que dominas al 80 % o más; con menos, solo en parte.
Los golpes muy grandes se recortan, también los de los hechizos: lo que pase de 35 cuenta la mitad, y lo que siga pasando de 80, otra vez la mitad.
Ver también: atributos, armadura, competencias, posiciones.
Acorde roto
Sintaxis: conjurar 'acorde_roto' <objetivo>
Un acorde que rompe el aire contra el objetivo: tu nivel por d7, más tu nivel, de daño de sonido. Si se salva, recibe dos tercios del daño. Si no se salva, lo recibe entero y además se queda sordo 2 horas del juego, y mientras dure no puede lanzar conjuros (un monstruo tampoco usa sus artes especiales).
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: skald. Clases y nivel: skald (20).
Afectos
Afectos: los hechizos y efectos que llevas encima.
afectos (o afectado) te dice lo que te afecta ahora: el nombre de cada efecto, qué te cambia y cuánto le queda. Por ejemplo: fuerza +2, o armadura -20; en la armadura y en las salvaciones, cuanto menos, mejor. Lo que queda va en horas del juego (una hora del juego es un minuto real); si es permanente, lo dice.
Al final salen las pegatinas, los efectos que van por asaltos, cada una con quién te la puso y cuántos asaltos le quedan.
Se puede usar en cualquier postura, incluso dormido. Con verafectos, la ficha te enseña también los afectos al final.
Ver también: ficha.
Agarrarse
Agarrarse: aguantar la racha en la última repisa.
agarrarse te pegas a la roca (también: aferrarse).
En casi todas partes no hace nada. Sirve en la última repisa del Cerro que No se Sube, en los Llanos del Viento. Allí, en la pelea, cuando ves que el aire se arremolina, viene una racha terrible: a quien no se ha agarrado lo arranca de la repisa, le hace mucho daño y lo tira al tramo de abajo. Agárrate antes de que llegue. Cada vez que te agarras aguantas una racha.
Ver también: intemperie.
Agarre espectral
Sintaxis: agarre_espectral <objetivo>
Un zarcillo oscuro sale del suelo y arrastra hasta tus pies a alguien que esté en una sala de al lado, por una salida que no esté cerrada. Llega un asalto sin poder actuar y empieza a pelear contigo. No funciona si tu sala o la suya son seguras, ni con algunos monstruos protegidos. No puedes usarlo si ya estás peleando. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso. Puedes repetirlo cada minuto.
Coste: 40 de maná. Clases y nivel: caballero de la muerte (35).
Ajuste celular
Sintaxis: conjurar 'ajuste celular'
Reparas tu cuerpo con la mente: te curas el doble de tu nivel en vida, y durante tantas horas del juego como tu nivel tienes esa vida de más como máximo y +1 de constitución.
Coste: 8 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (10), archimago (11), místico (10), asesino (10).
Alcance arcano
Sintaxis: alcance_arcano <dirección> <objetivo>
Alargas la mano y lanzas tu conjuro de toque contra un monstruo de la sala de al lado, por una salida que no esté cerrada. Lanza el mejor toque que sepas y puedas conjurar, por este orden: toque vampírico, chupar energía, agarre eléctrico, toque ardiente y toque frío; valen también los aprendidos en otra vida. Lo lanzas con el nivel que te da el poder arcano. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná. Si el monstruo sobrevive, cruza furioso a tu sala y se te echa encima. No sirve contra jugadores ni hacia salas seguras. Necesitas ir sin peto ni escudo.
Coste: 30 de maná; 52 si el toque es chupar energía.
Ver también: toque frío, poder arcano, archimago. Clases y nivel: archimago (10).
Alias
Alias: tus propias abreviaturas.
alias lista tus alias. alias <palabra> dice qué orden hay detrás de ese alias. alias <palabra> <orden> crea el alias, o lo cambia si ya existía. unalias <palabra> lo borra.
Ejemplo: alias bf conjurar 'bola de fuego' Desde entonces, bf orco es lo mismo que conjurar 'bola de fuego' orco.
El alias solo cuenta si es la primera palabra de la línea, escrito entero; lo que pongas detrás se añade al final de su orden. Cada alias da una sola orden y no puede usar otro alias. Puedes tener 5 como mucho.
La palabra no puede llevar espacios ni comillas, ni ser alias, ni empezar por una (como unalias). La orden no puede ser delete ni prefix, ni el principio de esas palabras. La orden alias se escribe entera: alia no vale.
Aliento de dragón
Aliento: el arma del dragón.
aliento <objetivo> escupes tu aliento contra él. aliento contra quien peleas ahora.
Solo para la raza dragón. El elemento se elige al crear el personaje y no cambia: fuego, frío, ácido, gas o rayo. Puedes usarlo una vez cada 360 horas del juego (seis horas reales), y te deja dos asaltos de espera.
El daño crece con tu nivel y con la vida que te quede. A quién alcanza:
fuego y frío: todo al objetivo, y una parte a los demás de la sala a los que puedas atacar. ácido y rayo: solo al objetivo. gas: a todos los de la sala a los que puedas atacar.
Quien se salva recibe menos.
Alijo
El alijo de la familia.
Tus fichas pueden formar una familia y compartir objetos a través de un alijo en la Cámara de los Custodios, bajo la Calle del Mercado de Darkhaven. Es la forma permitida de pasar objetos de una ficha tuya a otra.
Para unir una ficha a otra tuya, desde la ficha nueva:
familia unir <nombre de la otra> <contraseña de la otra>
Saber su contraseña es la prueba de que también es tuya. Una familia tiene como mucho 8 fichas. 'familia' dice quién está en la tuya; 'familia dejar' saca a la ficha actual.
En la Cámara de los Custodios:
alijo lo que hay dentro (hasta 20 objetos) alijo guardar <objeto> deja un objeto de tu inventario alijo sacar <objeto> lo coge
El alijo solo se abre cuando no hay otra ficha de tu familia en el juego. Lo que no se puede soltar tampoco entra.
El escribano de la Cámara también cobra las multas de la ley (ayuda delitos).
Ver también: reglas.
Alineacion
Sintaxis: conjurar 'alineacion' [objetivo]
Te dice cómo de bueno o de malvado es el objetivo.
Coste: 9 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (15), bardo (17), paladín (12), bastión (12), chamán (15), skald (17).
Alineamiento
Alineamiento: si eres bueno, neutral o malvado.
Va de -1000, lo más malvado, a 1000, lo más bueno. Cuentas como bueno con 350 o más, como malvado con -350 o menos, y como neutral entre medias. Al crear el personaje eliges: bueno empieza en 750, neutral en 0 y malvado en -750.
La ficha dice cómo eres con una palabra, y desde el nivel 10 también el número (en el indicador, %a):
más de 900: angelical. de 701 a 900: santo. de 351 a 700: bueno. de 101 a 350: bondadoso. de -99 a 100: neutral. de -349 a -100: ruin. de -699 a -350: malvado. de -899 a -700: demoníaco. -900 o menos: satánico.
Qué lo cambia:
matar. Si la criatura es mucho más buena que tú (más de 500 puntos por encima), te vuelves más malvado; si es mucho más malvada, más bueno; si no, te acercas a neutral: un quinto de lo que tengas si vas solo y es de tu nivel. Cuanta más experiencia da la muerte, más se mueve; en grupo, según tu parte. Algunas criaturas no lo mueven; lanzar demonfuego o chupar energía: 50 puntos hacia el mal cada vez; un arma vampírica: un punto hacia el mal cada vez que chupa vida; hacerte ángel lo sube al menos a 350; hacerte vampiro o demonio lo baja al menos a -350.
Qué depende de él:
clases. El paladín, el bastión, el inquisidor y el animista tienen que ser
buenos; el nigromante, el caballero de la muerte, el brujo, el segador y el
corruptor, malvados. Si tu alineamiento deja de ser el de una clase tuya,
sus artes dejan de responderte (te avisa) hasta que vuelvas a él, salvo las
que te dé también otra clase tuya. No puedes juntar una clase que pide bien
con otra que pide mal;
equipo. Hay objetos que no pueden llevar los buenos, los malvados o los
neutrales: te dan una descarga y se te caen;
deidades. Cada una escucha a un alineamiento ('deidades');
hechizos como detectar mal, protección infernal o disipar maldad miran el
alineamiento; demonfuego solo obedece a los malvados;
experiencia. Un bueno gana más matando malvados y menos matando buenos; un
malvado, algo más con los buenos y menos con los malvados; un neutral, más
con los extremos y menos con otros neutrales.
Ver también: clases, prestigio, experiencia.
Alma diamante
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Tienes tu nivel dividido entre dos, en tanto por ciento, de ignorar del todo un hechizo hostil.
Clases y nivel: monje (48), místico (48), animista (48).
Alma vacía
Sintaxis: vaciarse
Con 30 de ki te vacías: hasta el siguiente cambio de hora del juego, ningún golpe te hace daño. Solo peleando en estilo.
Clases y nivel: monje (40), místico (40), animista (40).
Alzar cadáver
Sintaxis: conjurar 'alzar cadáver'
Levantas un cadáver como no muerto, con el nivel que tenía (como mucho, el tuyo).
Coste: 100 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (48), brujo (48), segador (48), corruptor (48).
Alzar muerto
Sintaxis: conjurar alzar_muerto
Levantas un cadáver de monstruo de la sala como un zombi que te sigue y pelea por ti durante 8 horas del juego; si ya estás peleando, entra en la pelea. Tiene tu nivel y tu nivel por 8 de vida. Lo que llevaba el cadáver cae al suelo. Los cadáveres de jugadores no sirven. Como mucho tienes dos zombis a la vez.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: espiral muerte, ejercito muertos. Clases y nivel: caballero de la muerte (10).
Ambidiestro
Sintaxis: segunda <arma>
Empuñas una segunda arma en la otra mano. Antes tienes que empuñar la principal, no puedes llevar escudo y la segunda no puede ser de dos manos. La segunda golpea con el 75 % de tu habilidad; si naciste guerrero (es tu firma), con el 100 %. También la tienen el bastión, el samurái y el skald.
Clases y nivel: guerrero (5), bastión (5), samurái (5), skald (5).
Ancho
El ancho del texto.
Las ayudas están escritas con un salto de línea cada 76 columnas. Si tu ventana es más estrecha, tu programa vuelve a cortar cada línea y quedan trozos sueltos; si es más ancha, o usas lector, sobran los saltos. Por eso Crisol junta los párrafos y los vuelve a cortar a tu ancho:
ancho dice el que tienes y de dónde sale.
ancho <columnas> corta los párrafos a ese ancho (de 20 a 250).
ancho libre cada párrafo llega en una sola línea y lo corta tu
programa: ponlo con el ajuste de línea de tu programa.
ancho auto vuelve a lo de serie.
De serie, si tu programa dice el tamaño de su ventana (Mudlet, TinTin++ y el cliente de la web lo dicen; otros, según cómo estén configurados), los párrafos se cortan a ese ancho y cambian si cambias la ventana. Si no lo dice, con lector llegan enteros y sin lector salen como están escritos.
Solo se toca la prosa: las tablas, las columnas y los ejemplos sangrados salen igual. En una pantalla estrecha (menos de 70 columnas) la ficha sale en frases y los logros, las dotes y los destinos como «nombre: texto».
Animar muertos
Sintaxis: conjurar 'animar muertos'
Levantas el cadáver de un monstruo de la sala como sirviente no muerto. Puedes tener dos a la vez como mucho, sin contar el que tengas vinculado.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (8), caballero de la muerte (8), brujo (8), segador (8), corruptor (8).
Animista
El animista. Clase de prestigio: druida y monje completados. Alineamiento bueno.
El tejedor vital: casi nunca cura de golpe. Llena a los suyos de pegatinas que curan cada asalto, peleen o no. Sin nombre, sus artes van sobre ti mismo. 'afectos' enseña las que llevas.
1 brote_revitalizante conjuro: diez asaltos de cura.
5 lluvia_sanadora conjuro: cura cada asalto a todos los tuyos de la sala.
10 corteza_viva conjuro: no cura sola, pero cada golpe que reciba entra
más flojo.
15 esencia_fluida pasivo: puedes poner dos brotes a la vez en alguien.
20 brisa_calmante cada asalto puede llevarse un mal: veneno, peste,
ceguera, maldición, debilidad o una pegatina dañina.
25 semilla_vital conjuro: duerme hasta que baja del 20 %; entonces le cura
la mitad de golpe.
30 savia_bendita le devuelve maná y aguante cada asalto.
35 abrazo_terrenal te arrodillas y le curas mucho cada asalto; cualquier
otra cosa que hagas (salvo mirar, decir, puntuación o
afectos) rompe el abrazo. Repite para soltarlo.
40 floracion_abrupta todo lo que le estabas curando poco a poco, de golpe.
Cada minuto.
45 vinculo_espiritual <uno> <otro> lo que cure a uno (pegatinas o conjuros)
cura también al otro.
50 avatar_primaveral seis ticks: tus pegatinas no cuestan maná y duran el
doble. Cada 15 minutos.
Las curas no se purgan: curar enfermedad o quitar maldición solo quitan pegatinas dañinas, y las disipaciones de los enemigos no las tocan.
Antifuego
Sintaxis: conjurar 'antifuego' <objeto>
Protege un objeto del fuego durante unas nivel/4 horas del juego.
Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: explorador (30), druida (33), chamán (33), montaraz (30), segador (30), animista (33).
Aplastamiento psíquico
Sintaxis: conjurar 'aplastamiento psíquico' <objetivo>
Aplastas la mente del enemigo: 3d5 + tu nivel de daño mental. Si se salva, la mitad.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (12), archimago (8), místico (12), asesino (12).
Aporreo incesante
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Te da la posibilidad de hacer más daño con cada golpe.
Clases y nivel: guerrero (17), psiónico (45), explorador (1), paladín (35), archimago (45), caballero de la muerte (1), bastión (17), inquisidor (12), samurái (17), místico (45), asesino (45), montaraz (1), skald (17), segador (1).
Apuñalamiento doble
Sintaxis: doble <objetivo>
Dos puñaladas para abrir un combate; la segunda, más floja. No vale si ya estás luchando, y exige un arma perforante empuñada.
Clases y nivel: ladrón (36), samurái (36), asesino (36), corruptor (36).
Apunyalar
Sintaxis: apuñalar <objetivo>
Abre el combate con una puñalada por la espalda. Necesitas un arma empuñada y no estar luchando ya; si la víctima está malherida (con menos de un tercio de la vida), sospecha y no te deja. Si es la firma de tu clase de origen, exige un arma perforante.
Clases y nivel: ladrón (1), bardo (1), pícaro (1), samurái (1), asesino (1), skald (1), corruptor (1).
Archimago
El archimago. Clase de prestigio: mago y psiónico completados.
Los Arcanos Mayores: no tanto conjuros nuevos como poder para cambiar cómo funciona la magia. Exigen el cuerpo libre: con peto o escudo puestos, no responden.
1 poder_arcano pasivo: lanzas como si tuvieras varios niveles más; a
tus víctimas les cuesta más salvarse.
5 magia_selectiva pasivo: tus conjuros de área solo alcanzan a quien ya
pelea contigo o con tu grupo; los demás, ni se enteran.
10 alcance_arcano <dirección> <quién> tu mejor conjuro de toque, a la sala de
al lado. El herido cruza y se te echa encima.
15 fuego_arcano quemas un cuarto de tu maná en un rayo sin elemento:
sin tirada ni resistencia. Cada 30 s.
20 reflejo_magico guardia arcana (repite para quitarla): a veces, el
conjuro que te lanzan vuelve a quien lo lanzó.
25 cambio_elemental <fuego|frio|rayo|acido|energia> seis ticks: tus conjuros
de daño elemental cambian a ese elemento.
30 disipacion_mayor conjuro: le arranca todo lo que le protege.
35 palabra_poder conjuro sin espera: le deja clavado de uno a cuatro
asaltos; más cuanta menos vida le quede.
40 muro_prismatico seis ticks: el monstruo que entre en la sala, salvo
tus mascotas y las de tu grupo, o quien te golpee
puede quedar ciego, envenenado o (si es un monstruo)
tragado a otra parte de la zona. Cada 3 minutos.
45 lluvia_meteoritos conjuro: cuatro impactos, golpe y fuego, a cada enemigo.
50 avatar_arcano seis ticks: tus conjuros cuestan 1 de maná y la mitad
de espera. Cada 15 minutos.Arma psiónica
Sintaxis: conjurar 'arma psiónica'
Una hoja de energía mental que dura 40 horas del juego y crece con tu nivel: (2 + nivel/18)d(4 + nivel/7) de daño mental, sin depender del alineamiento.
Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (36), místico (36), asesino (36).
Armadura
Armadura: lo que te protege de los golpes.
Tienes cuatro armaduras, una por tipo de golpe: perforante, contundente, cortante y otros golpes (los que no son de ninguno de esos tres). Cuantos menos puntos, mejor: sin nada encima tienes 100, y una armadura buena baja a números negativos. Solo protege de los golpes: los hechizos no la miran.
En la ficha sale siempre una frase, como 'Estás protegido de todo tipo de golpe', o una por tipo si son distintas. Desde el nivel 25 salen también los cuatro números. De peor a mejor:
101 o más: totalmente vulnerable. de 80 a 100: indefenso. de 60 a 79: apenas protegido. de 40 a 59: ligeramente protegido. de 20 a 39: algo protegido. de 0 a 19: protegido. de -1 a -20: bien protegido. de -21 a -40: muy bien protegido. de -41 a -60: fuertemente protegido. de -61 a -80: soberbiamente protegido. de -81 a -100: casi invulnerable. menos de -100: divinamente protegido.
Cómo funciona. Cada 10 puntos menos de armadura son, más o menos, un 5 % menos de que te acierten. Por debajo de -150, cada punto vale mucho menos. Si no estás luchando te aciertan más: de pie, un 5 % más; sentado, un 10 %; descansando, un 15 %; dormido o en el suelo, un 20 % (ayuda posiciones).
De dónde sale:
lo que llevas puesto: la pieza del torso cuenta el triple; la de la cabeza, la de las piernas y la que va sobre el cuerpo, el doble; las demás, una vez. Anillos, luz y armas no protegen; tu destreza, mientras estás despierto (ayuda atributos); hechizos como protección, escudo, piel pétrea o corteza. Otros la empeoran, como buen aura; el monje sin armadura en el cuerpo mejora con su sabiduría, su destreza y su nivel.
El ácido puede corroer una pieza que llevas puesta: cada vez, un punto peor.
Metal y magia. Cada pieza de armadura de metal que llevas puesta (hierro, acero, bronce, latón, plata, oro o adamantita) suma un 6 % de fallo a tus hechizos; la de mithril, un 3 %. Como mucho, un 60 %; al gnomo, la mitad. Si usas magia, la ficha te dice cuánto te estorba.
Ver también: atributos, acierto, posiciones.
Armadura abisal
Sintaxis: conjurar 'armadura_abisal' [objetivo]
Envuelves en llamas demoníacas a quien elijas (a ti, si no dices a nadie): su armadura mejora en tu nivel/2 + 10 durante tu nivel/3 + 4 horas del juego. Si el protegido es un jugador, cada golpe cuerpo a cuerpo que le entre (no los que para, esquiva o detiene con el escudo) quema al atacante: entre un cuarto y la mitad del nivel del protegido de daño de fuego, sin llegar a matarle. No se puede lanzar en combate ni sobre quien ya la tiene. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (10).
Armadura de carne
Sintaxis: conjurar 'armadura carnal'
Endureces tu piel: armadura tantos puntos mejor como tu nivel, durante tantas horas del juego como tu nivel.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (4), archimago (11), místico (4), asesino (4).
Armadura de hueso
Sintaxis: conjurar 'armadura osea'
Tus huesos brotan y se traban en una armadura: armadura tantos puntos mejor como tu nivel, durante tantas horas del juego como tu nivel.
Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (20), caballero de la muerte (10), brujo (20), segador (20), corruptor (20).
Armadura psiónica
Sintaxis: conjurar 'armadura psiónica'
Cubre de energía los huecos del equipo que lleves vacíos: armadura 4 puntos mejor por hueco libre, más nivel/3, durante nivel/4 horas del juego. Si ya te protege 'sin armadura', los huecos no cuentan y solo te da el nivel/3.
Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (42), místico (42), asesino (42).
Artes marciales
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
La base del monje: pelear con los puños. El daño de los puños crece con el nivel: 1d4 al 1, 1d6 al 4, 1d8 al 8, 1d10 al 12, 2d6 al 16, 2d8 al 24, 2d10 al 32, 3d8 al 40 y 3d10 al 50. Los puños valen sin arma; el resto del estilo, también con un arma marcial (bastón, lanza o arma psiónica). El monje no puede vestir metal y usa su maná como ki.
Clases y nivel: monje (1), místico (1), animista (1).
Asesino
El asesino. Clase de prestigio: psiónico y ladrón completados.
Cuchillas y control mental: lo tuyo es la daga y la mente de la víctima. Las de cuchilla (hoja mental, salto fásico, veneno neuronal, corte sináptico, muerte cerebral y el aturdimiento del trance) exigen empuñar una daga.
1 hoja_mental pasivo: cada asalto con daga lleva un tajo mental que la
armadura no para.
5 sombra_psiquica te borras de las mentes: escondido y sigiloso, y ni
detectar escondido te revela. Repite para salir.
10 salto_fasico <quién> saltas hasta un monstruo de la zona y le apuñalas al
llegar. Cada minuto.
15 veneno_neuronal untas la hoja: cada corte vacía el maná y el aguante
de la víctima, unos ticks.
20 espejismo_mental conjuro: proyecciones tuyas; esquiva alta y el primer
golpe de cada asalto suele dar a una copia.
25 corte_sinaptico puñalada en la nuca: daño triple y dos asaltos
paralizado. Cada 30 s.
30 bloqueo_nervioso le cortas la conexión con sus manos: acierta mucho peor
y no puede huir, tres ticks.
35 eco_fantasmal en combate: un eco tuyo sigue peleando y tú sales al
sigilo. Cada 3 minutos.
40 marca_funesta conjuro: marcas su mente; tu daño (solo el tuyo) contra
el marcado sube la mitad, tres ticks.
45 muerte_cerebral por debajo del 15 % de vida, lo apagas de un tajo (si el
golpe entra, muere).
50 trance_homicida seis ticks: atacar no rompe tu sigilo, y cada golpe
aturde un poco; cuesta maná por golpe. Cada 15 minutos.Asta
Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.
Competencia con armas de asta.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Ataque doble
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Con un arma en cada mano, en cada asalto puedes golpear con las dos a la vez: un golpe con la principal y otro con la secundaria. Con la habilidad al 75 %, sale el 55 % de las veces.
Desde el nivel 25 puede salir en el mismo asalto un segundo doble (40 %), y desde el 38 un tercero (25 %). Estos dos exigen tener la habilidad al menos al 75 %.
Practicando no pasa del 75 %; usándola sigue subiendo, y con ella suben las tres probabilidades.
Ver también: cien hojas. Clases y nivel: samurái (12).
Atributos
Atributos: fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza y constitución.
Cada personaje tiene cinco atributos, de 3 a 25. La ficha los enseña; si algo los cambia (un objeto, un hechizo), sale el valor que cuenta y, entre paréntesis, el de base.
Fuerza. Suma acierto y daño a tus golpes: con 8 a 13 ni suma ni resta; con menos, resta (con 3, -3 de acierto y -1 de daño); con 15, +1 y +1; con 18, +2 y +3; con 20, +3 y +5; con 25, +6 y +9. También decide cuánto peso llevas (ayuda carga) y el arma más pesada que puedes empuñar: 13 libras con 13 de fuerza, 25 con 18, 35 con 20 y 60 con 25. Para llevar dos armas del mismo peso hace falta 18. Cuenta en el golpetazo y para que no te desarmen.
Inteligencia. Decide cuánto aprendes en cada práctica: 25 puntos con 13, 40 con 18 y 85 con 25, divididos entre lo que le cuesta esa habilidad a tu clase. También hace más fácil que una habilidad mejore con el uso. Junto con la sabiduría, da maná al subir de nivel y hace que lo recuperes antes.
Sabiduría. Decide cuántas prácticas ganas al subir de nivel: ninguna con 3 o 4, una con 5 a 14, dos con 15 a 17, tres con 18 a 21, cuatro con 22 a 24 y cinco con 25. Junto con la inteligencia, da maná y ayuda a recuperarlo.
Destreza. Mejora tu armadura mientras estás despierto: nada con 7 a 14; 10 puntos con 15, 30 con 18, 50 con 20 y 120 con 25; por debajo de 7, la empeora. Decide cuántos objetos llevas (ayuda carga), da movimiento al subir de nivel y al recuperarlo, y cuenta en la zancadilla, el arenazo, desarmar y para moverte sin que te vean.
Constitución. Suma vida en cada nivel: nada con 7 a 14; +1 con 15, +3 con 18, +4 con 20 y +8 con 25; por debajo de 7, resta. También acelera la recuperación de vida y da movimiento al subir.
Al crear el personaje empiezas con los atributos de tu raza y 3 puntos más en el atributo principal de tu clase (ayuda clases).
Topes. Entrenando, cada atributo llega como mucho al tope de tu raza; el principal de tu clase, 2 más (3 el humano). Con objetos y hechizos puedes pasar de ahí: hasta 4 puntos por encima del tope de tu raza (6 en el principal; el humano, uno más en todos), y nunca de 25. Topes de entrenar por raza:
humano: FUE 18, INT 18, SAB 18, DES 18, CON 18. elfo: FUE 16, INT 20, SAB 18, DES 21, CON 15. medio-elfo: FUE 17, INT 19, SAB 18, DES 19, CON 16. drow: FUE 15, INT 21, SAB 18, DES 22, CON 15. enano: FUE 20, INT 16, SAB 19, DES 14, CON 21. gnomo: FUE 15, INT 21, SAB 19, DES 17, CON 16. halfling: FUE 15, INT 17, SAB 17, DES 22, CON 17. hada: FUE 14, INT 21, SAB 18, DES 22, CON 14. gigante: FUE 22, INT 15, SAB 16, DES 15, CON 22. medio-ogro: FUE 22, INT 14, SAB 15, DES 16, CON 21. medio-troll: FUE 21, INT 14, SAB 15, DES 17, CON 22. medio-orco: FUE 20, INT 15, SAB 16, DES 17, CON 19. dragón: FUE 19, INT 19, SAB 19, DES 16, CON 20. constructo: FUE 19, INT 18, SAB 14, DES 15, CON 22.
Cómo se suben:
entrenar, delante de un maestro: cada sesión sube un punto un atributo (o 10 la vida o el maná). Ganas una sesión por nivel; empiezas con 3. 'entrenar' a secas dice cuántas tienes y qué puedes subir; remort: un punto para siempre en el atributo principal de la clase nueva, en tus diez primeros remorts, aunque ya estés en el tope de entrenar (lo que cuenta sigue sin pasar del tope de arriba); objetos y hechizos, como fuerza colosal, mientras duran.
Ver también: clases, razas, remort, carga, acierto, armadura, vida.
Aura benefica
Sintaxis: conjurar 'aura benefica' [objetivo]
Un aura que protege del mal durante el triple de tu nivel en horas del juego: los malvados hacen un cuarto menos de daño y se resisten mejor los hechizos.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: paladín (23), bastión (23), inquisidor (14).
Aura profana
Sintaxis: aura_profana
Dejas que la pestilencia salga de ti. Mientras pelees, en cada asalto pierden vida todos los de la sala que estén peleando contra ti o contra tu grupo: de tu nivel/8 + 1 a tu nivel/4 + 2. Nunca remata: no deja a nadie por debajo de 1 punto de vida. Cada asalto de pelea te cuesta 2 de maná; si no te queda, el aura se apaga. Escribe la orden otra vez para quitarla.
Coste: 2 de maná por asalto de pelea. Clases y nivel: caballero de la muerte (15).
Aura putrefacta
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Quien te golpea cuerpo a cuerpo tiene un 40 % de posibilidades de enfermar, si no se salva contra enfermedad: le contagias la plaga durante tu nivel/5 + 2 horas del juego, con 3 de fuerza menos. A quien ya tiene la plaga no le pasa nada más. Exige alineamiento malvado.
Ver también: plaga, segador. Clases y nivel: segador (40).
Aura valor
Auras del paladín: una bendición sostenida sobre tu grupo.
aura lista las auras, su nivel y su coste, y cuál llevas. aura <nombre> alzas esa aura: valor, fervor o sacrificio. aura parar la apagas (también: aura bajar).
valor (nivel 15): tú y tu grupo en la sala resistís mejor los hechizos (3 puntos en las tiradas de salvación). 4 de maná por hora del juego. fervor (26): +3 al acierto y +3 al daño. 6 de maná por hora del juego. sacrificio (38): cuando a alguien de tu grupo en la sala le golpean, tú te llevas un tercio del golpe, si tienes más vida que eso. 8 de maná por hora del juego.
Solo una a la vez: alzar otra apaga la que llevabas. El maná (el divino, si tu maná va por escuelas) se cobra cada hora del juego; si te falta, o si te duermes, el aura se apaga.
Las tienen el paladín y el bastión.
Aura verdad
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Ante ti nadie se esconde ni se escapa. Quien esté en tu sala peleando contra ti o contra alguien de tu grupo, o aquel con quien peleas tú, no puede ocultarse, ir con sigilo, regresar ni entrar en portales, y tampoco lanzar invisibilidad, todo invisibilidad, teleportar, palabra regreso, portón, portal ni nexus. No afecta a los inmortales.
Clases y nivel: inquisidor (40).
Ausente
Ausente, sordo y silencio: dejar de recibir mensajes.
ausente te marca como ausente. Los mensajes privados que te manden se
te guardan; tu indicador pasa a ser <AFK> y en quien sale que
estás ausente.
repasar te enseña los mensajes guardados y los borra.
sordo no recibes mensajes privados, y mientras lo tengas tampoco
puedes mandarlos.
silencio solo oyes lo que se dice y se hace en tu sala: ni canales, ni
gritos, ni voces, ni mensajes privados. Tampoco puedes usar
los canales ni mandar mensajes privados.
Cada uno se quita escribiéndolo otra vez; ausente no se quita solo al volver. repasar guarda también lo que te llega mientras estás sin conexión o escribiendo una nota. canales te dice cuáles tienes puestos. También: afk, replay, deaf, quiet.
Autolista
Opciones automáticas: lo que el juego hace solo por ti.
autolista todas tus opciones con sí o no: automáticas, de pantalla
y protecciones. También: autolist.
autoayudar si alguien de tu grupo pelea en tu sala, entras a
ayudarle solo. También: autoasistencia, autoassist.
autosalidas al entrar en una sala ves sus salidas.
También: autoexit.
autooro al matar a una criatura, coges las monedas de su
cadáver. También: autogold.
autosaqueo al matar a una criatura, coges todo lo que hay en su
cadáver. También: autorobo, autoloot.
autosacrificio al matar a una criatura, sacrificas su cadáver; si
autosaqueo no ha podido sacarlo todo, no.
También: autosac.
autorreparto las monedas que coges, y las que te dan por sacrificar,
se reparten con tu grupo en la sala.
También: autoreparto, autosplit.
autoall on activa las seis de golpe.
autoall off quita las seis de golpe.
Cada una se activa escribiéndola y se quita escribiéndola otra vez; autoall solo entiende on y off. Con autosaqueo no hace falta autooro. autooro, autosaqueo y autosacrificio nunca tocan los cadáveres de jugadores.
autolista enseña además, en Pantalla, telnetga, breve, combate_breve, compacto, verafectos, indicador, agrupar y materiales, y en Protecciones, sinsaqueo, sininvocar y sinseguir. Cada una se cambia escribiendo su nombre. Con el modo lector, la lista sale en frases.
Ver también: breve, sinsaqueo, combate_breve, indicador.
Aux
Aux: pedir ayuda a tu grupo.
aux manda a todo tu grupo, esté donde esté, una línea con tu vida (en
tanto por ciento y en puntos), contra quién peleas y en qué sala
estás.
Una vez cada 20 segundos. Si no tienes grupo, no se manda.
Avatar
Sintaxis: conjurar 'avatar'
Tomas a la vez la forma de lobo, oso y halcón, durante poco rato.
Coste: 150 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (50), chamán (50), montaraz (50), animista (50).
Avatar arcano
Sintaxis: avatar_arcano
Te abres al tejido de la magia durante 6 horas del juego: tus conjuros cuestan 1 de maná y, tras lanzarlos, esperas la mitad de lo normal. Solo vale para lo que lanzas con conjurar; tus artes de archimago, como el fuego arcano o el alcance arcano, cuestan lo de siempre. Necesitas ir sin peto ni escudo: si te los pones, el avatar no hace efecto mientras los lleves. Repite la orden para acabarlo antes. Espera entre usos: 15 minutos, contados desde que lo activas.
Coste: 100 de maná.
Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (50).
Avatar espiritual
Sintaxis: avatar_espiritual
Te vuelves el avatar de tus espíritus durante 10 horas del juego (una hora del juego es un minuto real): armadura 100 puntos mejor, y tus hechizos de curar (curar leve, curar serio, curar crítico, curar deslumbrar, curar enfermo, curar veneno y curar estados) y sanar, cuando los lanzas sobre alguien, alcanzan también, sin más coste, a los demás de tu grupo que estén en la sala; a ti solo te curan si eres tú el objetivo. Se puede usar en pleno combate. Espera entre usos: 15 minutos. Mejora con el uso.
Coste: 150 de maná.
Ver también: sanar, curar leve. Clases y nivel: chamán (50).
Avatar fortuna
Sintaxis: avatar_fortuna
Te vuelves el as en la manga del universo durante unas 6 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Mientras dure, tu probabilidad de esquivar sube 30 puntos y cada golpe normal de arma que des tiene un 15 % de probabilidad de hacer el doble de daño: un golpe de suerte.
Vuelve a escribir la orden para terminarlo antes. No falla ni te ocupa el asalto. Puedes volver a usarlo 15 minutos después de activarlo, aunque lo termines antes.
Coste: 100 de maná.
Ver también: suerte ciega. Clases y nivel: pícaro (50).
Avatar justicia
Sintaxis: avatar_justicia
Te envuelve un fuego divino durante 6 horas del juego. Mientras dura, ganas siempre la tirada de salvación contra los hechizos, y cada golpe cuerpo a cuerpo que haga daño le quema tu nivel/5 + 2 de maná a cada enemigo de la sala que esté peleando contigo o con tu grupo. Escribe la orden otra vez para apagarlo antes de tiempo. Puedes usarlo cada 15 minutos.
Coste: 120 de maná. Clases y nivel: inquisidor (50).
Avatar muerte
Sintaxis: avatar_muerte
Te conviertes en la Parca durante 8 horas del juego: flotas y tu bonificación al daño sube tu nivel/5. Cada golpe normal tuyo que haga daño tiene un 30 % de quitarle un nivel a un monstruo, o tu nivel x 2 de experiencia a un jugador. Además, un monstruo que pelee contigo tiene un 10 % de huir aterrado con cada golpe tuyo, salvo los que nunca se mueven de su sitio. Repite la orden para acabarlo antes. Espera entre usos: 15 minutos, contados desde que lo activas. Exige alineamiento malvado.
Coste: 150 de maná.
Ver también: segador. Clases y nivel: segador (50).
Avatar pestilencia
Sintaxis: avatar_pestilencia
Te envuelve un aura de peste durante unas 6 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Mientras dure, cada criatura que entre en tu sala sin ser de tu grupo, y cada jugador que entre mientras pelea contigo, se lleva tres pegatinas tuyas al azar entre toque pútrido, esporas letales, sangre corrosiva, maldición lenta, fiebre oscura y parásito astral, de 6 asaltos cada una. Las que hacen daño hacen tu nivel/5 + 1 por asalto; la maldición lenta quita tu nivel/5 + 2 de maná y de movimiento. No te cuestan nada. Si sale dos veces la misma, no se suma: se renueva. A quien ya estaba en la sala no le hace nada, y a los inmortales tampoco.
Vuelve a escribir la orden para terminarlo antes. No falla ni te ocupa el asalto. Puedes volver a usarlo 15 minutos después de activarlo, aunque lo termines antes.
Coste: 120 de maná.
Ver también: pegatinas. Clases y nivel: corruptor (50).
Avatar primaveral
Sintaxis: avatar_primaveral
Te vuelves primavera durante unas 6 horas del juego (una hora del juego es un minuto real). Mientras dure, tus artes de animista no te cuestan maná: brote revitalizante, lluvia sanadora, corteza viva, semilla vital, brisa calmante, savia bendita, abrazo terrenal, floración abrupta y vínculo espiritual. Además, lo que pongas dura el doble: brotes, lluvia, corteza, brisa, semilla, savia y vínculo.
Vuelve a escribir la orden para terminarlo antes. No falla ni te ocupa el asalto. Puedes volver a usarlo 15 minutos después de activarlo, aunque lo termines antes.
Coste: 120 de maná. Clases y nivel: animista (50).
Avatar primigenio
Sintaxis: avatar_primigenio
Te vuelves mitad bestia, mitad árbol viejo durante 8 horas del juego: ganas 6 de fuerza y tu nivel x 8 de vida máxima (y de vida en ese momento), y con sangre de trol recuperas vida cinco veces más deprisa. A cambio no tienes palabras: ni decir ni los canales generales (charla, preguntar, música y los demás), solo te sale un gruñido. Solo puedes transformarte al aire libre (campo, bosque, colinas, montaña o desierto); luego puedes ir donde quieras. Puedes usarlo en combate. Siempre sale bien. Escríbelo otra vez para volver a tu forma. Una vez cada 15 minutos; la espera empieza al transformarte. Mejora con el uso.
Coste: 150 de maná.
Ver también: sangre trol, montaraz. Clases y nivel: montaraz (50).
Avatar profano
Sintaxis: avatar_profano
Te alzas como un señor de la plaga durante 8 horas del juego. Mientras dura, el daño negativo, el de los drenajes de vida, no te hace nada, y cada vez que la escarcha de tu hoja rúnica muerde, tienes un 30 % de curarte tu nivel/2 de vida. Escribe la orden otra vez para quitártelo antes de tiempo. Puedes usarlo cada 15 minutos.
Coste: 120 de maná.
Ver también: hoja runica. Clases y nivel: caballero de la muerte (50).
Ayuda
Ayuda de Crisol.
Escribe ayuda y una palabra para saber más de cualquier orden o tema: ayuda viajar. Cada línea es un grupo de órdenes, separadas por comas.
Moverse: norte, sur, este, oeste, arriba, abajo, y en algunas zonas noreste, noroeste, sureste y suroeste. Orientarse: salidas, rutas, viajar, destinos, mapa, regresar. Descansar: dormir, despertar, descansar, levantarse. Objetos: coger, meter, dejar, dar, sacrificar, vestir, blandir, sostener, quitar, inventario, equipo, mirar, examinar. Comer y usar: comer, beber, llenar, tragar para pociones, recitar para pergaminos. Puertas: abrir, cerrar, bloquear, desbloquear, forzar. Tiendas: lista, comprar, vender, tasar, comparar. Combate: matar, huir, considerar, conjurar o c, huida para huir solo con poca vida, y las habilidades de tu clase. Tu personaje: ficha, afectado, practicar, entrenar, habilidades, hechizos, dotes, rezar, cuerpo, remort. Grupo: seguir, grupo o gr, gdecir, repartir, aux para pedir ayuda al grupo. Hablar: decir, gritar, hablar, charla, emociones, nota, tablón. Información: quien, donde, hora, tiempo, áreas, comandos, informe, dinero. Tu cuenta: descripción, contraseña, título, alias, idioma, lector. Avisar de un fallo: bug, typo.
Temas: clases, razas, remort, prestigio, direcciones, rutas, viajar, cuerpo, tiempo, experiencia.