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Crisol

Ayuda: F

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Fallo

Fallo y typo: avisar de errores a los inmortales.

  fallo <texto>   apunta un fallo del juego: qué ha pasado y cómo
                  repetirlo. También: bug.
  typo <texto>    apunta una errata, una falta en un texto del juego.

Con cada aviso se guardan tu nombre y la sala en la que estás, así que, si puedes, mándalo desde la sala del error. fallo a secas te recuerda cómo se usa; typo a secas no apunta nada. Mientras se arregla un fallo, no te aproveches de él.

Para contarlo con más detalle, deja una nota en el tablón Fallos.

Ver también: nota.

Fe inquebrantable

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Resistes la magia y el daño negativo: el daño mágico y el negativo te hacen un tercio menos, y te salvas algo mejor de esos hechizos. Además, la muerte cerebral del asesino no funciona contra ti. Si algo te quita la resistencia, vuelve sola en la siguiente hora del juego.

Clases y nivel: inquisidor (30).

Ficha

Ficha: todo sobre tu personaje.

ficha (también estado, puntuación o score) enseña, por este orden:

  Tu nombre con tu título.
  Clase, raza, sexo y nivel; tu edad en años y las horas que llevas jugadas.
  Un cuadro con, a la izquierda, tu vida, tu maná y tu movimiento (lo que
  tienes y tu máximo) y Rec. hp/m/mv, lo que recuperas de cada uno en cada
  hora del juego (un minuto real) en la postura en que estás. A la derecha,
  fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza y constitución; si el equipo o
  un hechizo te las cambian, la base sale entre paréntesis: 17 (base 15).
  Golpe y daño: lo que sumas al acertar y al hacer daño. Desde el nivel 15.
  Armadura contra golpes perforantes, contundentes, cortantes y otros;
  cuanto menos, mejor. Los números salen desde el nivel 25; antes, solo la
  frase que dice lo bien protegido que estás.
  Experiencia, con lo que te falta para subir, y tus monedas (Oro).
  Prácticas y entrenos: las sesiones que te quedan para practicar y para
  entrenar.
  Objetos y peso: cuántos llevas y cuánto pesan, con tu máximo.
  Tu alineamiento (con su número desde el nivel 10), tu postura y con
  cuánta vida huyes solo.
  Si tienes hambre o sed, o estás borracho.
  Tus remorts y las clases que has completado.
  La deidad que adoras y tu favor con ella, o que no tienes ninguna.
  Tus dotes.
  Si tu clase usa maná por escuelas, lo que te estorba la magia el metal
  que llevas, si te estorba, y el maná de cada escuela.

Con verafectos activado, al final salen también tus afectos. Con el lector de pantalla activado, la ficha sale en frases, con los mismos datos.

Ver también: afectos, experiencia, indicador, maná por escuelas, remort, deidades.

Fiebre oscura

Sintaxis: fiebre_oscura [objetivo]

Le soplas al objetivo una fiebre negra: una pegatina que le hace tu nivel/3 + 1 de daño negativo cada asalto durante 6 asaltos. Mientras lleve también tu toque pútrido, la fiebre le hace el doble. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. Si es una criatura que no estaba peleando, se lanza a por ti. Si ya lleva tu fiebre, se renueva.

Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad, y el maná se gasta igual. Te ocupa un asalto. Mejora con el uso.

Coste: 25 de maná.

Ver también: toque pútrido, pegatinas. Clases y nivel: corruptor (20).

Filo armonico

Sintaxis: filo_armonico

Haces vibrar el arma con una nota: tu siguiente golpe normal que acierte hace el doble de daño. La nota se queda en el arma hasta ese golpe. Necesitas un arma empuñada. Espera entre usos: 30 segundos.

Coste: 25 de maná.

Ver también: skald. Clases y nivel: skald (35).

Fisgar

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Al mirar a alguien, ves también lo que lleva encima.

Clases y nivel: ladrón (6), psiónico (8), explorador (14), bardo (6), archimago (8), pícaro (1), samurái (6), místico (8), asesino (6), montaraz (14), skald (6), segador (14), corruptor (6).

Floracion abrupta

Sintaxis: floracion_abrupta [objetivo]

Todo lo que le estabas curando poco a poco florece de golpe: tus brotes revitalizantes y tu lluvia sanadora sobre el objetivo se acaban y le curan en el acto todo lo que les quedaba, es decir, su cura por asalto por los asaltos que les faltaban. No cuentan tus otras pegatinas ni las curas de otros.

Sin nombre, va sobre ti. Puedes usarla contigo, con otro jugador o con una criatura de tu grupo o a tus órdenes. Necesitas haberle puesto al menos un brote o una lluvia. No falla. Te ocupa un asalto y puedes repetirla cada minuto. Mejora con el uso.

Coste: 40 de maná.

Ver también: brote revitalizante, lluvia sanadora. Clases y nivel: animista (40).

Forma demoniaca

Sintaxis: forma_demoniaca

Te crecen alas y cuernos y eres un señor del foso durante 8 horas del juego: vuelas, ganas 5 de fuerza, eres inmune al fuego y recuperas vida cuatro veces más deprisa. A cambio, los conjuros de curar que te lancen otros (cualquiera: heridas, veneno, ceguera o enfermedad) y el de sanar no te hacen nada, y a quien los lanza le cuestan la mitad del maná; tampoco te alcanza la cura del avatar espiritual de un chamán. Pociones y pergaminos, que te los aplicas tú, sí. Puedes usarla en combate. Siempre sale bien. Escríbela otra vez para volver a tu piel. Una vez cada 15 minutos; la espera empieza al transformarte. Mejora con el uso. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: 150 de maná.

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (50).

Forzar bloquear

Sintaxis: forzar <puerta o cofre>

Abres una cerradura sin la llave. Algunas cerraduras son a prueba de ladrones.

Clases y nivel: ladrón (14), psiónico (25), explorador (25), bardo (7), archimago (25), pícaro (7), samurái (14), místico (25), asesino (14), montaraz (25), skald (7), segador (25), corruptor (14).

Fractura mental

Sintaxis: fractura_mental [objetivo]

Quiebras la cordura del objetivo: tu nivel por d9 más el doble de tu nivel de daño mental. Si se salva, la mitad; si no, además queda aturdido dos asaltos. Sin objetivo, va contra quien peleas. Sale según lo que domines la habilidad, y no hace nada contra quien tiene la mente en blanco; si falla, el maná se gasta igual. Mejora con el uso.

Coste: 70 de maná.

Ver también: mente blanca. Clases y nivel: místico (45).

Frenesí

Frenesí: la rabia que mueve al hombre lobo.

El hombre lobo pelea a golpes de frenesí. Sin cargas hace la mitad de daño. Por cada asalto que pasa peleando gana una carga, y cada carga le devuelve un 10 % del daño: con cinco pega con toda su fuerza, y con más, por encima.

Desde el rango 3 (Instinto), cada pelea empieza con al menos dos cargas.

El tope de cargas es 4 más tu rango: 5 en el rango 1 y 14 en el 10, que pega al 190 %. Fuera de combate pierdes una carga por cada hora del juego (un minuto real): si encadenas peleas, no empiezas de cero. Al morir se pierden todas, y no se guardan al salir del juego.

Vale para todo el daño que haces: golpes, habilidades y conjuros.

Te avisa al llegar a toda tu fuerza, al tope y cuando se apaga. 'estirpe' te dice cuántas cargas llevas y a cuánto pegas, y en el indicador salen con %E.

En forma de bestia el frenesí no baja de 5 y su tope es 3 menos (ayuda bestia).

Ver también: sobrenaturales, estirpe, indicador, bestia.

Frenesí

Sintaxis: conjurar 'frenesí' [objetivo]

Furia sagrada durante nivel/3 horas del juego: +nivel/6 al acierto y al daño, pero peor armadura. Solo sobre los de tu mismo alineamiento.

Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (24), chamán (24).

Frío sepulcral

Sintaxis: frio_sepulcral [objetivo]

Le pones la mano en el pecho y la sangre se le hiela: (tu nivel/5 + 1)d6 de daño de frío, tres asaltos aturdido y, durante 2 horas del juego, 3 puntos menos de destreza y sin poder moverse de sala, huir ni entrar en portales. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso, y si no se salva; si falla, gastas igual el maná y la espera. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Puedes repetirlo cada 2 minutos.

Coste: 60 de maná. Clases y nivel: caballero de la muerte (45).

Fuego

Sintaxis: conjurar 'fuego' <objetivo>

Una columna de fuego sagrado sobre el enemigo: (6 + tu nivel/2)d8 de daño de fuego. Si se salva, la mitad.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (23), inquisidor (20), chamán (23).

Fuego arcano

Sintaxis: fuego_arcano [objetivo]

Quemas de golpe un cuarto de tu maná, 50 como mínimo, en un rayo de magia pura contra el objetivo, o contra quien estés combatiendo si no dices nada. Hace el doble del maná gastado, más tu nivel, y no hay salvación ni resistencia que lo pare. Necesitas ir sin peto ni escudo. Espera entre usos: 30 segundos.

Coste: un cuarto de tu maná, y al menos 50.

Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (15).

Fuego infernal

Sintaxis: conjurar 'fuego_infernal' <objetivo>

Lanzas fuego negro contra el objetivo: tu nivel por d6 más tu nivel de daño, la mitad de fuego y la otra mitad de daño negativo. Solo recibe la mitad si se salva contra los dos tipos de daño a la vez. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (5).

Fuerza aumentada

Sintaxis: conjurar 'fuerza aumentada'

Más fuerza por pura voluntad: de 1 a 4 puntos según tu nivel, durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (24), archimago (12), místico (24), asesino (24).

Fuerza colosal

Sintaxis: conjurar 'fuerza colosal' [objetivo]

Aumenta la fuerza del objetivo de 1 a 4 puntos según tu nivel, durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (27), druida (26), chamán (26), montaraz (26), animista (26).

Furia silvana

Sintaxis: furia_silvana

Algo viejo y verde se te sube a la sangre: ganas celeridad (un ataque más por asalto) y tu nivel/5 + 3 de bonificación al daño, y además en cada asalto de combate tienes un 60 % de dar otro ataque extra. Dura 6 horas del juego si estás al aire libre (campo, bosque, colinas, montaña o desierto) y 3 en otro sitio. Puedes usarla en combate. Siempre sale bien. Una vez cada 5 minutos. Mejora con el uso.

Coste: 40 de maná al aire libre, 80 en otro sitio.

Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (30).