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Crisol

Ayuda: P

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Pacto oscuro

Sintaxis: pacto_oscuro

Conviertes sangre en maná: pierdes la quinta parte de tu vida máxima y ganas de maná tu nivel x 4 más tu porcentaje en la habilidad, sin pasar de tu máximo: si no cabe todo, pagas solo la parte de vida del maná que cabe, y con el maná lleno no te deja. Siempre sale bien. No te deja si después de pagar te quedarían 10 puntos de vida o menos. Puedes usarlo una vez cada 30 segundos, también en combate o descansando. Mejora con el uso. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: la quinta parte de tu vida máxima.

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (1).

Palabra poder

Sintaxis: conjurar 'palabra_poder' <objetivo>

Necesitas ir sin peto ni escudo. Pronuncias una sola palabra y el objetivo queda aturdido, sin tirada de salvación: no puede huir ni usar habilidades, aunque sigue dando sus golpes normales. Cuanta menos vida le queda, más le dura. Su vida se compara con tu nivel x 3, o con 50 si es más: si tiene eso o menos, 4 asaltos; hasta el doble, 3; hasta cuatro veces, 2; y si tiene más, 1. No te deja tiempo de espera: puedes actuar al momento. Un monstruo que no estuviera peleando se lanza contra ti.

Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (35).

Palabra ruina

Sintaxis: conjurar 'palabra_ruina' <objetivo>

Pronuncias una palabra que se lleva algo de ti: además del maná, te cuesta el 15 % de tu vida máxima. Hace tu nivel por d12 más tu nivel x 3 de daño negativo; si el objetivo se salva, la mitad. Después te quedas sin defensa: tu armadura empeora en 100 hasta la siguiente hora del juego (pronunciarla otra vez no lo suma). Si después de pagar te quedarían 10 puntos de vida o menos, no llegas a pronunciarla y no pierdes el maná. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: 90 de maná y el 15 % de tu vida máxima.

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (45).

Palabras de regresar

Sintaxis: conjurar 'palabra regreso'

Te lleva al Templo de los Tres, como 'regresar', pero gastando maná, y te deja con la mitad del movimiento. No funciona en salas de las que no se puede volver ni si estás maldito.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (18), inquisidor (28), chamán (18).

Paladín

Paladín.

Atributo principal: fuerza. Habilidad de salida: rescatar. Tiene que ser de alineamiento bueno.

El paladín es un guerrero sagrado: lucha en primera fila, rescata, cura con las manos y castiga al mal con su golpe sagrado. Sus auras protegen o enardecen a todo el grupo; solo puede sostener una a la vez.

Lo que lo distingue:

  imponer manos (nivel 5): una cura propia.
  golpe sagrado (9): daño sagrado contra el mal.
  aura valor (15), aura fervor (26) y aura sacrificio (38).
  destruir nomuerto (32).
  martirio (50): cuando un aliado va a morir en la sala, el paladín recibe el golpe por él.

Ver también: clases.

Palma trémula

Sintaxis: palma <rival>

Con 40 de ki dejas en el rival un pulso que dura una hora del juego; con la orden 'estallar' lo haces estallar: tu nivel por d10 de daño. El pulso es tuyo: 'estallar' no hace estallar el de otro monje.

Clases y nivel: monje (45), místico (45), animista (45).

Parada

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Te da la posibilidad de parar golpes con el arma que empuñas.

Clases y nivel: guerrero (7), psiónico (22), explorador (27), paladín (19), archimago (22), caballero de la muerte (1), bastión (7), inquisidor (3), samurái (7), místico (22), asesino (22), montaraz (27), skald (7), segador (27).

Parásito astral

Sintaxis: conjurar parasito_astral <objetivo>

Le metes al objetivo un parásito que le hace tu nivel/4 + 1 de daño de veneno cada asalto durante 8 asaltos. Mientras estés en la misma sala, cada asalto te cura a ti esa misma cantidad. Si se salva, no le hace nada. Si es una criatura que no estaba peleando, se lanza a por ti.

Coste: 45 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: pegatinas. Clases y nivel: corruptor (30).

Pasaje fantasma

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Vas siempre en sigilo, como con disimular pero sin tener que usarlo: quien esté en la sala no te ve entrar ni salir, y fuera de combate a veces ni te ve.

Desde el nivel 35, además, a veces te libras del veneno (el hechizo, las armas envenenadas y el aliento gaseoso): la probabilidad es lo que domines esta habilidad. No mejora con el uso: solo practicando.

Ver también: disimular, veneno. Clases y nivel: samurái (8).

Paso acrobatico

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Cuando intentas huir y no encuentras por dónde, tienes tu porcentaje en la habilidad de probabilidad de darte una voltereta y volver a intentarlo en el acto, sin escribir nada. Es un solo intento más cada vez. No sirve cuando algo te impide huir del todo, como estar aturdido.

Mejora con el uso.

Ver también: huir. Clases y nivel: pícaro (20).

Paso espiritual

Sintaxis: paso_espiritual

Tu cuerpo se vuelve niebla durante tu nivel/4 horas del juego. Atraviesas puertas cerradas y vuelas, y los golpes cuerpo a cuerpo te atraviesan sin hacerte daño; las habilidades y los hechizos sí te alcanzan. Mientras eres niebla no puedes atacar ni conjurar: si estabas peleando, sales del combate. Repite la orden para volver a tu carne antes de tiempo; volver no cuesta nada. Mejora con el uso.

Coste: 30 de maná. Clases y nivel: chamán (20).

Paso etéreo

Sintaxis: pasoetereo <dirección>

Con 20 de ki atraviesas la puerta cerrada que hay en esa dirección, sin abrirla. No sirve con las puertas que no se dejan atravesar ni para entrar donde no podrías andando (una sala privada, por ejemplo): entonces no gasta el ki.

Clases y nivel: monje (34), místico (34), animista (34).

Paso fantasmal

Sintaxis: paso_fantasmal

Te vuelves humo durante 9 segundos (unos 3 asaltos): cada golpe normal de arma que te lancen tiene un 80 % de probabilidad de atravesarte sin tocarte. No te libra de hechizos ni de artes de combate.

No falla ni te ocupa el asalto. Puedes repetirlo cada minuto. Mejora con el uso.

Coste: 30 de maná. Clases y nivel: corruptor (25).

Paso forestal

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Cuando sales de bosque, colinas, montaña o desierto, o entras en ellos, cada paso te cuesta solo 1 punto de movimiento. El viento fuerte y las subidas escarpadas lo siguen encareciendo.

Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (1).

Paso sombra

Sintaxis: paso_sombra <dirección>

Te fundes con la sombra y apareces en la sala de al lado, en esa dirección, sin que nadie te vea salir ni entrar. La salida tiene que estar abierta: una puerta cerrada no se cruza. No sirve en pleno combate. Sale según lo que domines la habilidad; si falla, te quedas donde estabas. Espera entre usos: 30 segundos, también si falla. Mejora con el uso.

Clases y nivel: samurái (18).

Paso umbral

Sintaxis: paso_umbral <nombre>

Te hundes en tu propia sombra y sales de la de alguien que esté en tu misma zona y tenga la mitad de su vida o menos. No sirve en combate, ni hacia salas seguras o privadas. Tienes tu porcentaje en la habilidad de lograrlo; si fallas, gastas igual el maná y la espera. Espera entre usos: 1 minuto. Exige alineamiento malvado.

Coste: 40 de maná.

Ver también: segador. Clases y nivel: segador (25).

Patada

Sintaxis: patada

Una patada extra en pleno combate: de 1 a tu nivel de daño contundente.

Clases y nivel: ladrón (27), guerrero (15), explorador (8), bardo (14), paladín (8), caballero de la muerte (8), bastión (8), inquisidor (8), pícaro (14), monje (6), samurái (15), místico (6), asesino (27), montaraz (8), skald (14), segador (8), corruptor (27), animista (6).

Pausa temporal

Sintaxis: pausa_temporal

Solo en combate. Detienes el instante: todos los que estén peleando en la sala y no sean de tu grupo quedan aturdidos dos asaltos (no pueden huir y les salen peor sus artes), y tú das gratis un asalto entero de golpes a tu rival. Sale según lo que domines la habilidad. Espera entre usos: 5 minutos, también si falla. Mejora con el uso.

Coste: 80 de maná. Clases y nivel: místico (40).

Perfección

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

La culminación del monje: +2 a todos los atributos y 5 puntos mejores en las tiradas de salvación.

Clases y nivel: monje (50), místico (50), animista (50).

Pergaminos

Sintaxis: recitar <pergamino> [objetivo]

Lees en voz alta un pergamino mágico y lanzas los hechizos que lleva. Cuanto más alta la habilidad, menos falla.

Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).

Pícaro

El pícaro. Clase de prestigio: bardo y ladrón completados.

El duelista que rompe las reglas: pelea sucio, roba en plena pelea y tiene más suerte de la que merece. Su suerte sale de la destreza.

 1 golpe_sucio        pulgar en el ojo y patada: daño y ciego hasta el
                      siguiente tick. Cada 15 s.
 5 suerte_ciega       pasivo: esquivas y salvas mejor cuanto más diestro.
10 robo_agil          en combate: le birlas una poción, píldora o pergamino, o
                      parte del oro. Si fallas, te llevas un asalto gratis.
15 polvo_cegador      ceniza a la cara: ciego, y sin conjuros ni canciones
                      hasta el siguiente tick. Cada 30 s.
20 paso_acrobatico    pasivo: si fallas al huir, un segundo intento.
25 burla_mordaz       se te tira encima: acierta algo más, pero se descubre
                      mucho. Cada 30 s.
30 doble_finta        tu siguiente golpe no lo paran ni escudo ni parada.
35 golpe_trapero      puñalada de frente, solo a quien esté ciego, envenenado
                      o aturdido. Cada 20 s.
40 giro_destino       pasivo: por debajo de media vida, el golpe que iba a
                      entrar falla. Cada minuto y medio.
45 robo_magico        le quitas una protección mágica entera (nunca un mal) y
                      te la quedas. Cada minuto.
50 avatar_fortuna     seis ticks: esquivas muchísimo y algunos golpes salen
                      dobles. Cada 15 minutos.

Piel corteza

Sintaxis: conjurar 'piel_corteza' [objetivo]

La piel del objetivo (la tuya, si no dices a nadie) se vuelve corteza de roble viejo durante tu nivel/3 + 4 horas del juego: su armadura mejora en tu nivel + 20 y resiste el daño contundente. No se puede lanzar en combate ni sobre quien ya la tiene.

Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (15).

Piel de piedra

Sintaxis: conjurar 'piel petrea'

Tu piel se vuelve de piedra: armadura 40 puntos mejor durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (37), archimago (25), brujo (37).

Plaga

Sintaxis: conjurar 'plaga' <objetivo>

Contagia una enfermedad que resta 5 de fuerza durante tantas horas del juego como tu nivel y se pega a los que estén cerca. Los no muertos no enferman, y si se salva, no le hace nada.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (27), caballero de la muerte (20), brujo (27), segador (27), corruptor (27).

Play

Gramola: poner música en una taberna.

  play list               las canciones que tiene la gramola (o play lista).
  play list artist        las mismas, con su grupo.
  play <canción>          la pone en esta gramola; la oye la sala.
  play loud <canción>     la pone para todos los conectados.

Solo donde hay una gramola, en algunas tabernas. Las canciones son en inglés. Cada gramola guarda tres canciones en cola, y la música para todos, diez; si están llenas, hay que esperar. 'music' a secas apaga o enciende el canal de música, por donde llega la que suena para todos.

Poder arcano

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Mientras vayas sin peto ni escudo, lanzas tus conjuros como si tuvieras más nivel: 2 niveles más, y uno más por cada 25 % que domines la habilidad, hasta 6 al 100 %. Tus conjuros hacen lo que harían a ese nivel, y a tus víctimas les cuesta más salvarse.

Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (1).

Polvo cegador

Sintaxis: polvo_cegador [objetivo]

Le echas al objetivo un puñado de ceniza a la cara. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. Hasta la siguiente hora del juego (como mucho un minuto real) se queda ciego y no puede conjurar ni cantar; una criatura tampoco puede usar sus poderes especiales. Si ya estaba ciego, solo le quitas la voz. No hay tirada de salvación: solo cuenta tu porcentaje en la habilidad. Si le das a una criatura que no estaba peleando, se lanza a por ti.

Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada 30 segundos, falles o no. Mejora con el uso.

Ver también: golpe trapero. Clases y nivel: pícaro (15).

Portal

Sintaxis: conjurar 'portal' <objetivo>

Abre un portal de un solo sentido desde tu sala hasta donde está el objetivo. Dura unas pocas horas del juego y lo puede usar cualquiera. Gasta una piedra de salto, que tienes que sostener al lanzarlo.

Coste: 100 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (46), brujo (46).

Portal abismal

Sintaxis: portal_abismal

Rajas el aire y se abre en la sala una grieta al abismo que dura 5 horas del juego. En cada una de esas horas escupe fuego sobre todos los que estén peleando en la sala: (tu nivel/3) por d8 de daño de fuego a cada uno. No te quema a ti, a los de tu grupo ni a tus sirvientes. Si tú no estás en la sala, solo quema a los monstruos. Solo cabe una grieta por sala. Puedes usarlo en combate. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná y la espera cuenta igual. Una vez cada 3 minutos. Mejora con el uso. Como todas las artes del brujo, solo te responde si tu alineamiento es malvado.

Coste: 90 de maná.

Ver también: brujo. Clases y nivel: brujo (40).

Posiciones

Posiciones: de pie, sentado, descansando, durmiendo y peor.

Tu postura cambia lo que puedes hacer, lo que recuperas y lo que te pasa si te atacan. La ficha y el indicador (%p) dicen cuál tienes.

Para cambiarla:

  levantarse           te pones de pie; en una pelea, a luchar.
  sentarse [mueble]    te sientas, en el suelo o en un mueble.
  descansar [mueble]   te tumbas a descansar.
  dormir [mueble]      te duermes.
  despertar            despiertas y te levantas.
  despertar <alguien>  despiertas a otro, si tú estás despierto.

En plena pelea no puedes sentarte, descansar ni dormirte.

De pie puedes hacerlo todo. Andar, rastrear, robar, excavar y algunas artes solo se hacen de pie y sin estar peleando.

Luchando es tu postura en una pelea: puedes atacar, conjurar, usar las artes de combate y huir, pero no andar.

Sentado o descansando puedes mirar, coger, dejar, comer, beber, vestirte, hablar, comprar, entrenar y meditar, pero no atacar, conjurar ni andar. Recuperas más que de pie; descansando, más que sentado.

Durmiendo no ves nada y solo puedes usar órdenes como la ficha, el inventario, afectos, ayuda, los canales, las notas o despertar. Es como más recuperas.

Si te atacan. Mientras no luchas eres más fácil de acertar, y más cuanto más tumbado estés (ayuda armadura). Sentado o descansando recibes la mitad más de daño; dormido, el doble. Si te pillan así, el primer golpe te sienta y te aturde: un asalto y medio si estabas sentado, dos y medio si descansabas y tres y medio si dormías. Al pasarse vuelves solo a la pelea.

Derribado. Un golpetazo o una zancadilla te dejan sentado y aturdido un par de asaltos: no puedes levantarte hasta que se pase, tus habilidades rinden dos tercios y tus hechizos la mitad. Al pasarse vuelves solo a la pelea.

Sueño mágico. Si te duermen con un hechizo, no puedes despertar ni que te despierten hasta que se pase o te ataquen.

Malherido. Si tu vida baja de 0, según cuánto (en tanto por ciento de tu vida máxima):

  hasta -9 %: aturdido. No puedes hacer casi nada; recuperas muy despacio y,
  al volver a tener vida, quedas descansando;
  de -10 % a -19 %: incapacitado. Pierdes tu nivel/4 + 1 de vida cada hora del
  juego;
  de -20 % a -29 %: moribundo. Pierdes tu nivel/2 + 1 cada hora;
  -30 % o menos: mueres (ayuda cuerpo).

Un hechizo de curar te levanta si te deja con la vida por encima de 0.

Ver también: regeneración, armadura, cuerpo, meditar.

Practicar

Practicar: aprender habilidades y hechizos.

  practicar            lo que sabes, numerado y por grupos (armas,
                       habilidades, hechizos), con tu dominio en tanto por
                       ciento, y las sesiones que te quedan.
  practicar <nombre>   practica esa habilidad o ese hechizo.
  practicar <número>   lo mismo, por su número en la lista.

El nombre vale en castellano o en inglés, y basta el principio. Si tiene varias palabras, entre comillas: practicar 'curar leve'.

La lista la ves en cualquier sitio. Para practicar tienes que estar despierto y delante de un maestro. En Darkhaven enseñan el maestro de armas, el maestro arcano y la bibliotecaria, y cualquiera vale para cualquier clase (ver primeros pasos).

Cada vez gastas una sesión de práctica. Lo que sube depende de tu inteligencia y de lo difícil que sea esa habilidad para tu clase: con 18 de inteligencia, una fácil sube 40 puntos de golpe; una difícil, bastante menos. Practicando llegas como mucho al 75 % (alguna técnica del samurái, a menos). Lo demás, hasta el 100 %, se aprende usándolo.

Sesiones de práctica:

  Empiezas con 5.
  Cada nivel te da según tu sabiduría: una con 5 a 14, dos con 15 a 17,
  tres con 18 a 21, cuatro con 22 a 24 y cinco con 25.
  La dote manos firmes añade una más por nivel.
  El Maestre de Pruebas, a veces, te paga con una.
  Los humanos, una de cada cuatro veces, practican sin gastarla.

Al subir de nivel, el juego te dice lo nuevo que puedes practicar.

Ver también: entrenar, habilidades, hechizos, primeros pasos.

Prestigio

Clases de prestigio.

Una clase de prestigio se abre cuando has completado sus dos clases de origen, es decir, cuando has llegado al nivel 50 con cada una. Entonces puedes renacer en ella con remort, como en cualquier otra clase.

Estas son las quince, con las dos clases que las abren:

  Archimago: mago y psiónico.
  Caballero de la muerte: guerrero y nigromante. Alineamiento malvado.
  Bastión: paladín y guerrero. Alineamiento bueno.
  Inquisidor: clérigo y paladín. Alineamiento bueno.
  Pícaro: bardo y ladrón.
  Samurái: guerrero y ladrón.
  Chamán: clérigo y druida.
  Místico: monje y psiónico.
  Brujo: mago y nigromante. Alineamiento malvado.
  Asesino: psiónico y ladrón.
  Montaraz: explorador y druida.
  Skald: bardo y guerrero.
  Segador: nigromante y explorador. Alineamiento malvado.
  Corruptor: nigromante y ladrón. Alineamiento malvado.
  Animista: druida y monje. Alineamiento bueno.

Solo dos prestigios por personaje. Clases de origen, todas las que tu alineamiento admita; prestigios, dos, y el que empiezas lo acabas: solo se renace al nivel 50.

Algunas clases exigen un alineamiento. Bueno: el paladín, el bastión, el inquisidor y el animista. Malvado: el nigromante, el caballero de la muerte, el brujo, el segador y el corruptor. Las demás admiten cualquiera. No puedes llevar una clase de alineamiento bueno y otra de alineamiento malvado, y para renacer en una tienes que tener ya ese alineamiento. Si después tu alineamiento cambia, la clase que exige otro deja de responderte, pasivas incluidas, hasta que vuelvas a él; lo que te dé otra de tus clases sigue funcionando.

Si desbloqueas una que aún se está escribiendo, el juego te avisará de que todavía no se puede renacer en ella.

Ver también: remort, clases.

Algunas zonas piden prestigios para entrar: cuenta el que estés jugando más los que ya completaste. 'zonas' las marca, abiertas o cerradas para ti.

Primeros

Primeros pasos en Crisol.

1. La escuela. Desde el Templo de los Tres, donde apareces: sur, sur, sur hasta la Puerta Sur, y allí arriba: la Escuela es el edificio que hay sobre la puerta. O escribe: viajar escuela. Allí se aprende a moverse, mirar, coger y pelear, contra monstruos de nivel 1 a 5. Para volver: viajar templo.

2. Practicar y entrenar, en Darkhaven. 'practicar' sin nada dice lo que sabes y cuantas sesiones te quedan; 'practicar espada' mejora esa habilidad. Hay que estar delante de un maestro:

  Gremio de Luchadores, en la Calle de la Forja (al este de la plaza):
    guerreros, paladines, exploradores.
  Gremio Arcano, en la Calle de los Sabios (al oeste de la plaza):
    magos, psionicos, bardos, nigromantes.
  Biblioteca, también en la Calle de los Sabios: clérigos y druidas.

Cualquiera de los tres vale si el tuyo no está en la lista. 'entrenar' sube fuerza, vida y demás con los mismos maestros.

3. Primera zona. Sal por cualquier puerta: el campo alrededor de la ciudad es de nivel bajo, y cada casilla dice en su descripción de qué nivel es su peligro. 'zonas' lista las zonas con sus niveles, y 'viajar <zona>' te lleva por un camino seguro para el tuyo. Buenas primeras zonas: la Mansión de Samuel Pettr (2 a 12), el camposanto (5 a 10) y la aldea de los gnomos (5 a 15).

4. Si te pierdes: 'rutas' dice las salidas; 'viajar templo' te lleva a casa; 'q' dice tu siguiente paso de prueba; 'aux' pide ayuda a tu grupo. Si mueres: 'cuerpo' dice dónde está tu cadáver, y hasta el nivel 5, 'socorro' te da otra vez el equipo de la Escuela si lo has perdido.

5. Lo demás: 'reglas' (son nueve), 'ayuda beta', y si algo falla, escribe: fallo, y lo que pasa.

Privacidad

Privacidad: qué guarda el juego de ti y cuánto tiempo.

El juego no pide correo ni ningún otro dato personal: solo el nombre del personaje y una contraseña.

  Tu ficha      el personaje y lo que lleva. La contraseña no se guarda tal
                cual, solo una huella que no se puede deshacer. Dura lo
                que dure el personaje.
  Acciones      cada orden que escribes, con la hora, la sala y tu vida.
                Lo que dices a otros (decir, hablar, canales, notas,
                título, descripción, alias) se apunta sin el texto. Se
                borra a los 30 días.
  Servidor      las conexiones, con la dirección IP desde la que entras, y
                los errores del juego. Se borra a los 30 días.
  Copias        una copia diaria de las fichas y del mundo, sin los
                registros: 14 días en el servidor y hasta 180 en el
                ordenador del administrador.
  Correo        las notas de los tablones públicos y los avisos de 'fallo'
                le llegan cada día al equipo del juego; las del tablón
                Personal, nunca.

Los registros solo los leen los inmortales, y solo para investigar un fallo o una trampa. Para eso mismo, un inmortal puede seguir en directo lo que haces o apuntar durante un tiempo todo lo que escribes, también lo que dices.

Para borrar tu personaje: borrarficha. Desaparece del juego en el acto; las copias lo conservan hasta que caducan.

Ver también: reglas, borrarficha.

Proscritos

Proscritos.

Cuando alguien comete un abuso grave (varias fichas a la vez, acoso...), un inmortal puede proscribirlo por edicto: el aviso llega a todos, con el motivo, y en quién se le ve como proscrito. Durante diez horas reales de juego (las que esté conectado), quien lleve la clase de inquisidor puede atacarlo en cualquier sitio, fuera de las reglas de PK, y el proscrito puede defenderse de él. Si un inquisidor lo mata, el edicto se cumple. El castigo de verdad lo pone el inmortal aparte: el inquisidor persigue, el inmortal juzga.

proscritos: lista los proscritos conectados y el motivo.

Ver también: inquisidor, pk.

Protección

Sintaxis: conjurar 'protección' [objetivo]

Envuelve al objetivo en una protección mágica: armadura 20 puntos mejor durante 24 horas del juego.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (2), bardo (4), archimago (7), pícaro (4), brujo (2), skald (4).

Protección divina

Sintaxis: conjurar 'protección divina'

Durante 24 horas del juego, los buenos te hacen un cuarto menos de daño y resistes un poco mejor los hechizos. No se acumula con la protección contra el mal.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (4), inquisidor (9), chamán (4).

Protección infernal

Sintaxis: conjurar 'protección infernal'

Durante 24 horas del juego, los malvados te hacen un cuarto menos de daño y resistes un poco mejor los hechizos. No se acumula con la protección contra el bien.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (4), paladín (6), bastión (6), inquisidor (6), chamán (4).

Proyeccion astral

Sintaxis: proyeccion_astral

Te alzas de tu cuerpo hecho de luz tenue durante tu nivel/5 + 3 horas del juego. Así recorres salas: atraviesas puertas cerradas, vuelas y ves, pero no puedes atacar, coger cosas ni conjurar. No sirve en pleno combate. Repite la orden para volver; al volver, o cuando se acaba, apareces en la sala donde la empezaste. Volver no cuesta nada. Mejora con el uso.

Coste: 40 de maná. Clases y nivel: místico (20).

Psiónico

Psiónico.

Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: escudo mental.

El psiónico usa el poder de su mente: golpea con empujes y látigos mentales, se protege con barreras, se cura ajustando su cuerpo y domina voluntades.

Lo que lo distingue:

  escudo mental (nivel 1): su defensa básica, reforzada.
  levitación (14) y barrera inercial (18).
  dominación (33): pone a su servicio a un enemigo.
  arma psiónica (36): un arma de energía mental que crece con su nivel.
  armadura psiónica (42): cubre de energía los huecos de equipo vacíos.

Ver también: clases.

Pureza

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Eres inmune a las enfermedades y regeneras un 50 % más deprisa.

Clases y nivel: monje (15), místico (15), animista (15).

Purga hereje

Sintaxis: purga_hereje [objetivo]

Un latigazo que huele a incienso: una tirada de tu arma más tu bonificación al daño, de daño cortante. Después, con tres cuartas partes de tu porcentaje en la habilidad, le arranca una de sus protecciones al azar: solo lo que le pusieron a favor (armadura, bendición, santuario...), nunca un mal. A un monstruo que no tenga efectos que quitar le puede arrancar el santuario o la celeridad que trae de serie. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Puedes repetirla cada 20 segundos. Mejora con el uso.

Coste: 25 de maná. Clases y nivel: inquisidor (15).