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Crisol

Ayuda: S

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Sacrificar

Sacrificar: ofrecer a los Tres algo que está en el suelo.

  sacrificar <objeto>     lo destruyes y te dan unas monedas.
  sacrificar cadáver      lo mismo, con un cadáver.

Solo lo que está en el suelo de la sala: deja antes lo que lleves. Te dan tres monedas por nivel del objeto, al menos una; si no es un cadáver, nunca más de lo que vale. Lo que no vale nada no lo aceptan. Con 'autoreparto' puesto, las monedas se reparten con tu grupo.

Si eres devoto de una deidad, los cadáveres de monstruo se los ofreces a ella: en vez de monedas ganas tanto favor como el nivel del cadáver (el bastión y el inquisidor, la mitad más). Si tu deidad no te escucha por tu alineamiento, no ganas nada y el cadáver se pierde igual.

No se sacrifica lo que no se puede coger, lo que no lo admite, un mueble en el que hay alguien ni el cadáver de un jugador con cosas dentro. Escribe el nombre bien: aquí no vale un nombre parecido.

Ver también: dejar, cuerpo.

Saeta sombría

Sintaxis: conjurar 'saeta sombría' <objetivo>

Un proyectil de sombra: tu nivel por d7 de daño negativo, la mitad si se salva.

Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (36), brujo (36), segador (36), corruptor (36).

Salir

Salir: dejar el juego.

salir guarda tu personaje y te desconecta. Lo que llevas se queda contigo para la próxima vez.

No puedes salir en plena pelea, ni aturdido o malherido en el suelo, ni mientras estés bajo el encanto de otro jugador. Al salir dejas la forma animal, paras de cantar y lo que tengas invocado desaparece.

Si te quedas sin escribir nada, el juego se encarga solo: a los 12 minutos te lleva al vacío (vuelves en cuanto escribas algo), y pasada la media hora te saca del juego, guardando como al salir.

Ver también: salvar, borrarficha.

Salto

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Al huir no te falla la suerte: si hay alguna salida abierta, la encuentras. No te libra de lo que te impide huir, como estar aturdido o la herida del golpe mortal.

Clases y nivel: monje (23), místico (23), animista (23).

Salto arboreo

Sintaxis: salto_arboreo <objetivo>

Saltas de copa en copa hasta quien digas, si está en tu misma zona, y caes a su lado. Los dos tenéis que estar al aire libre (campo, bosque, colinas, montaña o desierto), y no te lleva a salas seguras ni privadas. Al llegar no atacas. No se puede usar peleando. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná y la espera cuenta igual. Una vez por minuto. Mejora con el uso.

Coste: 30 de maná.

Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (25).

Salto fasico

Sintaxis: salto_fasico <objetivo>

Saltas entre fases hasta un monstruo que esté en tu misma zona y apareces a su espalda; si se le puede atacar, le das una puñalada por la espalda (la de apuñalar) nada más llegar. Hace falta empuñar una daga y no estar peleando. Solo sirve contra monstruos, y no te lleva a salas seguras ni privadas. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná y la espera cuenta igual. Una vez por minuto. Mejora con el uso.

Coste: 40 de maná.

Ver también: apuñalar, asesino. Clases y nivel: asesino (10).

Salvación

Salvación: resistir hechizos y efectos.

Cuando te lanzan un hechizo o te cae un efecto (veneno, plaga, ceguera, sueño...), el juego tira para ver si lo resistes. Si salvas, muchos hechizos no te hacen nada, y muchos de daño te hacen la mitad.

La probabilidad de salvar:

  empieza en el 50 %;
  sube un 5 % por cada nivel que le saques a quien lo lanza, y baja otro tanto
  por cada nivel que te saque él;
  cada punto de salvación cuenta un 2 %: cuanto más bajo, mejor (lo bueno es
  tenerla en negativo);
  en histeria salvas mejor: tu nivel/2 en tanto por ciento;
  si resistes ese tipo de daño, un poco más; si eres vulnerable, un poco
  menos; si eres inmune, siempre salvas;
  salvo el guerrero y el ladrón, todas las clases salvan algo peor: se quedan
  con nueve décimas partes;
  nunca baja del 5 % ni pasa del 95 %.

La mejoran:

  objetos con salvación (sale al identificarlos);
  bendecir (el nivel de quien lo lanza/8), protección infernal o divina (1
  punto), barrera mental (el nivel/4 + 1), el aura del valor del paladín (3
  puntos) y algún canto del bardo;
  la perfección del monje (5 puntos) y la suerte del pícaro.

La empeoran maldecir, el látigo psíquico o la sátira del bardo, entre otros.

No sale en la ficha. 'afectos' te dice lo que te dan los hechizos que llevas, por ejemplo: salvación contra hechizos -2 (cuanto menos, mejor).

Ver también: estados, atributos.

Salvar

Salvar: guardar tu personaje.

salvar guarda ahora mismo tu personaje: nivel, objetos, dinero y todo lo demás. Después esperas un asalto (3 segundos).

Casi nunca hace falta, porque el juego guarda solo:

  cada 5 minutos, mientras estés conectado;
  al salir del juego;
  al subir de nivel y al cambiar la contraseña;
  si se corta la conexión, y cuando el servidor se apaga o se reinicia;
  cuando llevas un rato sin escribir y el juego te lleva al vacío.

Ojo: guardar no es salvar. guardar sirve para quitarte una prenda.

Ver también: salir.

Samurái

El samurái. Clase de prestigio: guerrero y ladrón completados.

La espada y la sombra. Once artes propias; varias crecen con el nivel.

 1 daisho             pasivo: espada en la principal y daga en la secundaria;
                      el iaijutsu pega más así.
 1 iaijutsu <quién>   el primer golpe, al desenvainar: daño multiplicado. Desde
                      el 15, a veces crítico vorpal; desde el 28, remata a quien
                      esté por debajo del 15 % de vida.
 3 grito_kiai         aturde un instante. Desde el 22, 'grito_kiai todos'
                      sacude a toda la sala (cada 5 minutos).
 5 contraataque_tactico  pasivo: al esquivar, un golpe gratis (nunca remata).
 8 pasaje_fantasma    pasivo: sigilo natural. Desde el 35, resistes venenos.
10 evasion_bushido    pasivo: más esquiva. Desde el 20, el primer ataque de
                      cada asalto aún más fácil de esquivar.
12 ataque_doble       pasivo, con un arma en cada mano: las dos a la vez. Desde
                      el 25 puede salir un segundo doble, y desde el 38 un tercero.
18 paso_sombra <dir>  a la sala de al lado sin que te vean salir ni entrar.
30 cien_hojas         una danza de cortes a todos los que te atacan. Desde el
                      45, el corte sigue al que huye.

40 dualidad_espectral una sombra tuya absorbe el siguiente golpe.

50 corte_destino      pasivo: a veces, un solo corte cierra un destino.

Sanar

Sintaxis: conjurar 'sanar' [objetivo]

Cura 100 puntos de vida. Si sanar es la firma de tu clase de origen, cura 10 por cada nivel tuyo.

Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (28), inquisidor (21), chamán (28).

Sangre corrosiva

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Cuando alguien te ataca con un golpe normal cuerpo a cuerpo, tiene un 40 % de probabilidad de salpicarse con tu sangre: se lleva una pegatina de ácido que le hace tu nivel/6 + 1 de daño cada asalto durante 4 asaltos, y su armadura empeora 20 puntos durante una hora del juego. A quien ya lleva ácido encima no se le pone más hasta que se le acabe.

Ver también: pegatinas. Clases y nivel: corruptor (10).

Sangre trol

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Recuperas vida tres veces más deprisa, y cinco veces durante el avatar primigenio. Además regeneras también peleando: en combate, cada hora del juego ganas de más tu nivel/2 de vida, y la décima parte de tu porcentaje en la habilidad.

Ver también: avatar primigenio, montaraz. Clases y nivel: montaraz (40).

Sangre vigilante

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Tu sangre quema el veneno y la plaga antes de que prendan: no te pueden envenenar ni contagiar la plaga. Además, todo el daño que haces a los malvados es un 20 % mayor.

Clases y nivel: bastión (15).

Sangría

Sintaxis: sangria

Un corte que hace de tu nivel/2 a tu nivel de daño y sangra 2 + nivel/25 horas del juego, como el golpe mortal del guerrero, pero sin atar al rival al combate. Exige un arma perforante.

Clases y nivel: ladrón (40), samurái (40), asesino (40), corruptor (40).

Santidad sacral

Sintaxis: conjurar 'santidad sacral'

Te envuelves en un manto de luz que funciona como un santuario (recibes la mitad del daño) y dura más: nivel/2 horas del juego. Exige el alineamiento del paladín.

Coste: 60 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: paladín (44), bastión (44), inquisidor (25).

Santuario

Sintaxis: conjurar 'santuario' [objetivo]

Un aura blanca que reduce a la mitad todo el daño que recibes. Dura poco: tu nivel entre 6, en horas del juego.

Coste: 75 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (26), paladín (30), bastión (30), inquisidor (20), chamán (26).

Sátira

Sintaxis: cantar sátira

Canción sostenida contra los monstruos de la sala que no son de tu grupo (a los jugadores no les afecta): resisten peor los hechizos (8 puntos) y hacen 8 menos de daño. Cuesta maná cada poco mientras cantas.

Clases y nivel: bardo (35), skald (35).

Savia bendita

Sintaxis: savia_bendita [objetivo]

Le pasas al objetivo un hilo de savia: una pegatina que le devuelve tu nivel/3 + 2 de maná y otro tanto de movimiento cada asalto durante 10 asaltos.

Sin nombre, va sobre ti. Puedes usarla contigo, con otro jugador o con una criatura de tu grupo o a tus órdenes. No falla. Te ocupa un asalto. Mejora con el uso.

Coste: 30 de maná.

Ver también: avatar primaveral. Clases y nivel: animista (30).

Scroll

Scroll: cuántas líneas ves de una vez.

  scroll       dice cuántas líneas ves por página.
  scroll <n>   pone n líneas por página, de 10 a 100.
  scroll 0     quita el paginador: los textos largos salen enteros.

De serie son 24. Cuando un texto largo no cabe, se para y sale «[Pulsa Intro para seguir]»: pulsa Intro para ver la página siguiente. Mientras tanto, lo que escribas no se ejecuta: solo pasa de página.

Ver también: canales, breve.

Sed sangre

Sintaxis: conjurar sed_sangre [objetivo]

La sangre del objetivo hierve: celeridad (un ataque más por asalto), +10 al acierto y +10 al daño, durante tu nivel/5 + 2 horas del juego. Sin objetivo, te la lanzas a ti. No se puede lanzar en pleno combate, ni sobre quien ya la tiene.

Al acabarse llega la resaca: lentitud durante 3 horas del juego, y pierdes la mitad del movimiento que te quede.

Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: acelerar, ralentizar. Clases y nivel: chamán (30).

Segador

El segador. Clase de prestigio: nigromante y explorador completados.

Caza y putrefacción: desgasta, impide curarse y huir, y remata.

 1 siega_vital         pasivo: cada monstruo que matas, si no está más de 15
                       niveles por debajo de ti, te devuelve vida y maná.
 5 corte_necrotico     tajo infectado: daño negativo, la herida come cada tick
                       y la curación (natural y de conjuro) le rinde la mitad.
                       Cada 20 s.
10 mastin_tumular      conjuro: un sabueso no muerto te sigue hasta que salgas
                       del juego o lo pierdas.
15 manto_sepulcral     conjuro: mucha armadura y resistencia a magia y frío.
20 tierra_marchita     la sala se vuelve ceniza cuatro ticks: mientras estés en
                       ella, tus enemigos no regeneran vida ni aguante y
                       pierden vida cada tick. Cada 3 minutos.

25 paso_umbral <quién> cruzas las sombras hasta una criatura de la zona que

                       esté por debajo de la mitad de su vida. Cada minuto.
30 guadana_espectral   un barrido de acero y sombra a todos los que te
                       combaten. Cada 45 s.
35 marca_parca         conjuro: lo condenas: cada golpe tuyo le arranca la
                       invisibilidad, te avisa de por dónde se va y tus armas
                       le duelen más.
40 aura_putrefacta     pasivo: quien te golpee cuerpo a cuerpo enferma de peste.
45 cosecha_almas       daño masivo; si lo mata, se te reponen todas las
                       recargas menos la del avatar. Cada 2 minutos.
50 avatar_muerte       ocho ticks: flotas, más daño, tus golpes drenan nivel a
                       los monstruos y experiencia a los jugadores, y aterran.
                       Cada 15 minutos.

Seguir

Seguir: ir detrás de alguien.

  seguir <nombre>       vas detrás de esa persona o criatura cuando se
                        mueve.
  seguir <tu nombre>    dejas de seguir (también: seguir self).

Seguir es el primer paso para entrar en un grupo: después el líder te mete con grupo. Si dejas de seguirle, sales de su grupo.

Si empiezas a seguir a otro, dejas al anterior. No puedes seguir a quien tenga activado sinseguir, y al seguir a alguien se te quita a ti. Bajo un hechizo de encantamiento no puedes dejar de seguir a quien te hechizó.

También: follow.

Ver también: grupo, sinseguir.

Segunda

Segunda: empuñar un arma en la otra mano.

  segunda <arma>    la empuñas en la mano izquierda, y solo ahí.

También: secundaria, seg, sec.

Hace falta la habilidad ambidiestro y tener ya un arma en la mano buena. No vale con escudo, y el arma de la izquierda no puede ser a dos manos. Si ya tenías algo en la izquierda, te lo quita antes.

La izquierda no puede llevar más peso que la derecha; el mismo peso, solo con 18 de fuerza o más. Solo las razas grandes pueden llevar segunda arma junto a una a dos manos. Y al revés: si quieres poner en la derecha un arma más ligera que la de la izquierda, no te deja; cambia antes la izquierda.

Ver también: ambidiestro, vestir.

Segundo ataque

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Te da la posibilidad de un segundo golpe en cada asalto.

Clases y nivel: ladrón (22), guerrero (10), psiónico (30), explorador (16), bardo (31), paladín (21), archimago (30), caballero de la muerte (5), bastión (10), inquisidor (8), samurái (10), místico (30), asesino (22), montaraz (16), skald (10), segador (16), corruptor (22).

Sello silencio

Sintaxis: conjurar sello_silencio [objetivo]

Un sello de luz le cierra los labios durante 2 horas del juego: no puede lanzar hechizos ni cantar. A los monstruos, además, les apaga sus acciones especiales, como lanzar conjuros por su cuenta. Si se salva, no le pasa nada. No se le puede poner a quien ya lo tiene. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas.

Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: sentencia final. Clases y nivel: inquisidor (10).

Semilla vital

Sintaxis: conjurar semilla_vital [objetivo]

Le dejas al objetivo (sin nombre, a ti) una semilla dormida durante 100 asaltos (5 minutos). Si su vida baja del 20 % de su máximo, la semilla revienta en flor y le cura de golpe la mitad de su vida máxima, y ahí se acaba. Se mira cada asalto y cada vez que recibe daño, pero no le salva del golpe que lo mata. Si ya está por debajo del 20 % cuando se la pones, brota en el acto.

Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: vínculo espiritual, avatar primaveral. Clases y nivel: animista (25).

Senda

Sendas: hacerse sobrenatural sin padrino.

Quien no tiene a nadie que le convierta puede ganarse la raza por su senda.

  senda              lista las sendas, o te dice cómo va la tuya.
  senda <nombre>     empiezas una: vampiro, licantropo, angel o demonio.
  senda abandonar    la dejas y pierdes lo que llevabas.
  ofrendar           cierra tu senda cumplida ante el altar que le toca.

Para empezar: nivel 30, no ser ya sobrenatural, no seguir otra senda y tener 1000 puntos de misión. El alineamiento manda: el ángel pide ser bueno (350 o más); el vampiro y el demonio, malvado (-350 o menos).

Cada senda tiene tres pasos, y se cierra con 'ofrendar' ante un altar del Templo de los Tres, en Darkhaven:

  vampiro: vencer al Conde, que duerme entre los retratos de la Fortaleza
  de Lilith y vale por los tres. Se cierra ante el altar de Mordrem.
  licantropo: matar tres lobos. Se cierra ante el altar de Taukaun.
  angel: reunir tres reliquias de luz. Aparecen a veces entre los restos
  de las criaturas malvadas que derrotas, si son de tu nivel o poco menos.
  Se ofrendan ante el altar de Etzi.
  demonio: reunir tres piezas del pacto, que aparecen igual entre los
  restos de las criaturas buenas. Se ofrendan ante el altar de Mordrem, y
  el pacto pide además 100.000 monedas.

Al ofrendar se gastan las reliquias o piezas, si las hay, y 1000 puntos de misión, lo mismo que cuesta el ritual, y te conviertes: rango 1, para siempre. 'senda' a secas te dice cómo vas y dónde se cierra la tuya.

Ver también: rituales, sobrenaturales.

Sentencia final

Sintaxis: sentencia_final [objetivo]

Solo contra quien tenga el sello de silencio o la marca de herejía. Es un golpe sagrado que no falla: el triple de una tirada de tu arma más el triple de tu bonificación al daño y el triple de tu nivel, todo ello un 30 % mayor. Si el objetivo tiene santuario, el golpe se dobla para compensarlo, así que en la práctica el santuario no le protege. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Puedes repetirla cada minuto.

Coste: 60 de maná.

Ver también: sello silencio, marca herejia. Clases y nivel: inquisidor (45).

Señuelo

Sintaxis: senuelo

Solo en pleno combate: dejas un señuelo (de tu nivel menos 5) que entretiene al enemigo mientras te vas; a los dos minutos se deshace. También te libra del golpe mortal.

Clases y nivel: ladrón (50), samurái (50), asesino (50), corruptor (50).

Servicios

Servicios: qué se puede hacer en esta sala.

Al mirar una sala donde alguien vende, enseña o cura, sale una línea al final, por ejemplo: Aquí: tienda y curandero. Más: servicios.

servicios dice quién da cada servicio y con qué órdenes: tiendas (lista, comprar, vender, valorar y, si compran armas o armaduras, reparar), entrenadores (entrenar), maestros de prácticas (practicar), curanderos (curar), el Maestre de Pruebas (prueba), las capillas de las deidades (adorar, donativo, rezar), las tiendas de mascotas y la Cámara de la Reencarnación (remort).

Ver también: lista, practicar, entrenar, curar, prueba.

Siega vital

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Cada monstruo que matas, si no está más de 15 niveles por debajo del tuyo, te devuelve un 10 % de tu vida máxima y un 8 % de tu maná máximo, y algo más cuanto mejor domines la habilidad: al 100 %, un 20 % de vida y un 16 % de maná. Con jugadores no funciona. Exige alineamiento malvado.

Ver también: segador. Clases y nivel: segador (1).

Siguiente

Siguiente: el próximo paso de tu prueba.

siguiente, o q, te dice en una línea qué te toca hacer con la prueba que te encargó el Maestre de Pruebas:

  a quién matar o qué traer y, si es un monstruo, en qué zona anda;
  a quién llevárselo, si la prueba es de entrega;
  cuántos minutos te quedan.

Si ya la has cumplido, te dice que vuelvas al Maestre y escribas prueba entregar. Si no tienes ninguna, te dice cuándo podrás pedir otra o dónde está el Maestre; si eres nuevo (nivel 1 o 2), primero te manda a la Escuela. siguiente solo dice la zona, no la sala.

Ver también: maestre de pruebas.

Sin armadura

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Mientras no lleves nada puesto en el cuerpo, tu armadura mejora en (sabiduría - 10 + destreza - 10) x 2 + tu nivel; un atributo por debajo de 10 cuenta como 10. Vale peleando en estilo: sin arma o con un arma marcial.

Clases y nivel: monje (3), místico (3), animista (3).

Sinsaqueo

Protecciones: sinsaqueo, sininvocar y sinseguir.

Las tres se cambian escribiéndolas; autolista te dice cómo las tienes.

sinsaqueo (también noloot): de serie, tu cadáver solo lo pueden tocar tú, los de tu grupo y los inmortales. Con sinsaqueo dejas que lo saquee cualquiera, o lo vuelves a proteger. El permiso se pierde cada vez que mueres: si quieres que saqueen el cadáver que acabas de dejar, tienes que volver a darlo. Si sales del juego, tu cadáver solo lo puedes tocar tú.

sininvocar (también nosummon): mientras lo tengas, nadie te puede traer con el hechizo invocar. Un personaje nuevo lo tiene puesto; quítalo si quieres que un compañero te traiga.

sinseguir (también noseguir, nofollow): ningún jugador puede seguirte, salvo un inmortal. Al ponerlo, dejan de seguirte los jugadores que te seguían; tus mascotas y tus criaturas siguen contigo, y tú sigues a quien siguieras. Si luego sigues tú a alguien, se te quita solo.

Ver también: autolista.

Skald

El skald. Clase de prestigio: bardo y guerrero completados.

Liderazgo y acero: el que canta la carga desde la primera fila. Sus canciones son auras que suenan mientras combate y cuestan aliento (maná) en cada asalto; con el himno inmortal, nada.

 1 ritmo_marcial       pasivo: tu presencia (fuerza y sabiduría) suma al daño.
 5 toque_diana <quién> antes del combate: tu grupo entero pega primero.
10 himno_valor         aura: los tuyos (y tú) acertáis mejor mientras suene.
15 danza_acero         un golpe de acero a cada enemigo que pelee contigo. Cada
                       45 s.
20 acorde_roto         conjuro: daño sónico; si falla la tirada, se queda sordo
                       y no puede lanzar conjuros dos ticks.
25 grito_guerra        todos los enemigos que peleen con los tuyos se vuelven
                       contra ti. Cada minuto.
30 marcha_triunfal     pasivo: tu grupo recupera aguante en combate.
35 filo_armonico       tu siguiente golpe no lo paran ni escudo, ni parada, ni
                       esquiva, y hace el doble. Cada 30 s.
40 eco_paralizante     conjuro: estampido; los que fallen quedan dos asaltos
                       clavados.
45 cantico_sangre      aura: cada golpe de los tuyos les devuelve en vida un
                       15 % del daño que hace.
50 himno_inmortal      seis ticks: santuario, las auras no cuestan nada y la
                       guerra no siente dolor: un cuarto menos de daño. Cada 15
                       minutos.

Sobrenaturales

Las razas sobrenaturales: vampiro, hombre lobo, ángel y demonio.

Son una capa encima de tu raza y tu clase: un elfo samurái puede ser además vampiro. Son para siempre y nunca se imponen: se entra por el ritual de quien ya lo es (el vampiro abraza, el hombre lobo muerde, el ángel sacraliza, el demonio profana) o por la senda de cada raza, y en los dos casos se acepta de forma explícita y cuesta 1000 puntos de misión.

Rango, de 1 a 10: solo sube matando en PK a sobrenaturales de otra raza, y no baja nunca, ni al morir ni al renacer. Cada rango trae su título y su pasiva.

Día y noche: el vampiro, el hombre lobo y el demonio rinden un 10 % más de noche y un 10 % menos de día; el ángel, al revés, aunque el daño que hace sigue al sol, flojo de noche y en su cénit a mediodía (ayuda cénit). Al vampiro el sol le quema al aire libre, y vive de la esencia vital que bebe: sin ella sus poderes no funcionan y queda débil (ayuda esencia). El hombre lobo pelea a golpes de frenesí: empieza a medio golpe y gana fuerza con cada asalto (ayuda frenesí). El demonio marca con su corrupción a quien golpea, y cada marca le hace más daño (ayuda corrupción).

Resistencia: un sobrenatural resiste del 20 % (rango 1) al 50 % (rango 10) de los golpes físicos, y la mitad de eso contra la magia. Su material débil no se resiste y hace más daño: madera al vampiro, plata al hombre lobo, mithril al ángel, hierro al demonio. El herrero de Darkhaven vende estacas de fresno, plata y mithril; el hierro es lo más común.

El ángel, a la luz del día: desde el rango 3 recibe un 10 % menos de daño (Égida solar); desde el 5, un asalto más (Gloria); desde el 6, se cura peleando (Luz que cierra); desde el 7, más daño, y más aún al aire libre (Resplandor). Son el espejo de lo que ganan de noche el vampiro y el hombre lobo.

El hombre lobo: desde el rango 1 ve en la oscuridad y, de noche, huele a los ocultos (Olfato); desde el 3 empieza cada pelea con al menos dos cargas de frenesí (Instinto); desde el 4, de día solo pierde un 5 % (Sangre de luna); y en el 10, una vez por día de juego, de noche y nunca en PK, al caer se levanta con un cuarto de la vida y todo el frenesí (Luna interior). Además puede tomar la forma de bestia, que pega con toda su fuerza desde el primer asalto (ayuda bestia).

Desde el rango 7, las cuatro estirpes notan a los sobrenaturales que miran. El ángel reconoce además al demonio, y el demonio al ángel.

Socorro

Socorro: el equipo básico de la Escuela, para los primeros niveles.

  socorro    te da y te pone lo que te falte del equipo básico.

También: equipmin, equipobasico. Solo hasta el nivel 5.

Rellena los huecos vacíos y nunca cambia lo que ya llevas:

  luz: un estandarte de guerra;
  cuerpo: un chaleco de cuero de la Escuela;
  arma: una de la Escuela, del tipo que mejor manejas;
  escudo: uno de la Escuela, si tu arma no es a dos manos y tu clase no
  es de inteligencia (mago, psiónico, bardo, nigromante...).

El monje solo recibe la luz y el chaleco: pelea con las manos.

El equipo de la Escuela (todo menos el estandarte) se deshace en humo si lo sueltas.

Ver también: cuerpo, primeros pasos.

Sombra psiquica

Sintaxis: sombra_psiquica

Te borras de las mentes de alrededor durante tu nivel/4 + 3 horas del juego: te escondes y te mueves en sigilo, y mientras no estés peleando nadie te ve, ni siquiera quien sabe ver lo oculto o lo invisible. En combate sí te ven; al acabar la pelea vuelves a desaparecer si el efecto sigue. No se puede usar en combate. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná. Escríbela otra vez para dejar que vuelvan a verte. Mejora con el uso.

Coste: 25 de maná.

Ver también: eco fantasmal, trance homicida, asesino. Clases y nivel: asesino (5).

Sombras gemelas

Sintaxis: conjurar 'sombras gemelas'

Levantas dos no muertos rápidos y frágiles (tu nivel menos 10, con poca vida) que duran unos tres minutos. Si vuelves a llamarlas, las de antes se deshacen.

Coste: 90 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (43), brujo (43), segador (43), corruptor (43).

Stopsinging

Stopsinging: dejar de cantar.

  stopsinging   dejas de cantar la canción que llevas en marcha, y la sala
                lo ve.

Para cambiar de canción no hace falta: empezar otra la sustituye. La canción también se corta sola si te duermes o caes sin sentido, si te quedas sin maná, si mueres o si sales del juego. Hay que estar al menos descansando.

Ver también: cancion.

Suerte ciega

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Tu suerte sale de la destreza. Esquivas mejor y te salvas mejor de los hechizos: las dos probabilidades suben 2 puntos por cada punto de destreza que tengas por encima de 12, más 1 punto por cada 10 % que domines esta habilidad.

No mejora con el uso.

Ver también: esquivar, avatar fortuna. Clases y nivel: pícaro (5).