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Crisol

Ayuda: D

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Daga

Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.

Competencia con dagas.

Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).

Daisho

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

La pareja de hojas del samurái: con una espada en la mano principal y una daga en la secundaria, el iaijutsu hace un cuarto más de daño.

Ver también: iaijutsu, samurai. Clases y nivel: samurái (1).

Dañar

Sintaxis: conjurar 'dañar' <objetivo>

Daño directo y sin elemento: deja al objetivo casi sin vida, hasta 100 puntos. Si se salva, la mitad, como mucho 50. Es lo contrario de sanar.

Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (37), inquisidor (23), chamán (37).

Danza acero

Sintaxis: danza_acero

Giras con el arma por delante: cada enemigo de la sala que esté peleando contigo, o contra el que tú peleas, recibe un golpe de tu arma si superas la tirada de tu porcentaje en la habilidad. Necesitas un arma empuñada. No gasta maná. Espera entre usos: 45 segundos.

Ver también: skald. Clases y nivel: skald (15).

Dar

Dar: dar un objeto o dinero a alguien de la sala.

  dar <objeto> <persona>           le das ese objeto.
  dar <número> monedas <persona>   le das ese dinero ('dar 20 oro ana').

La "a" en medio es opcional: 'dar espada a ana' vale lo mismo que 'dar espada ana', y 'dar 20 oro a ana' que 'dar 20 oro ana'.

Solo das lo que llevas en el inventario, no lo que llevas puesto. Si la otra persona no puede con más objetos o más peso, o no ve el objeto, no se lo das. Los tenderos no aceptan regalos: a ellos se les vende.

Escribe el nombre del objeto bien: aquí no vale un nombre parecido.

Ver también: coger, dejar.

Debilitar

Sintaxis: conjurar 'debilitar' <objetivo>

Le resta al objetivo nivel/5 de fuerza durante nivel/2 horas del juego. Si se salva, no le hace nada.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (5), caballero de la muerte (5), brujo (5), segador (5), corruptor (5).

Decir

Decir: hablar con los que están en tu sala.

  decir <texto>   lo oyen todos los que están despiertos en la sala.
  ' <texto>       lo mismo, más corto: 'hola

Tú lees «Dices 'hola'» y los demás «Ana dice 'hola'». Tu texto llega tal cual lo escribes, con sus tildes y sus mayúsculas. Hay que estar al menos descansando.

Algunas criaturas y algunos lugares reaccionan a lo que se dice en la sala. También: say.

Ver también: contar, gritar, emocion, canales.

Defensa absoluta

Sintaxis: defensa_absoluta

Te atrincheras tras el escudo (hace falta uno embrazado): tu armadura es tantos puntos mejor como el doble de tu nivel y recibes un 25 % menos de daño, pero pegas la mitad, con el arma y con tus artes. Dura hasta que vuelvas a escribir la orden. No gasta maná ni tiene espera.

Clases y nivel: bastión (30).

Deidades

Deidades: las tres presencias de Crisol y su favor.

  Etzi, la Bienhechora: acoge a los buenos (alineamiento 350 o más).
  Taukaun, el Oculto: a los que no toman partido (de -349 a 349).
  Mordrem, el Oscuro: a los malvados (-350 o menos).
  deidades            las lista y te dice tu deidad y tu favor.
  adorar              ante su altar, te haces devoto de la deidad de tu
                      alineamiento.
  renegar             ante el altar de tu deidad, te dice lo que cuesta.
  renegar confirmar   reniegas: dejas de ser su devoto.
  donativo            en su templo, 10.000 monedas te suben 1000 el favor.

Los altares están en el Templo de los Tres, en Darkhaven: cada deidad tiene allí su capilla.

Nadie nace devoto, y la deidad no se elige: te acoge la de tu alineamiento. La devoción es para siempre, salvo que reniegues. Si tu alineamiento cambia, tu deidad deja de escucharte (ni favor, ni rezos, ni donativos) hasta que vuelvas a él.

El favor llega hasta 1000.

  Lo ganas sacrificando cadáveres de monstruo: tanto como su nivel (el
  bastión y el inquisidor, un 50 % más). El cadáver no da monedas, y si tu
  deidad no te escucha, se pierde sin darte nada.
  Lo pierdes si matas a un monstruo del alineamiento de tu deidad: el
  doble de su nivel, sin bajar de cero. Con Taukaun no pasa.
  Lo gastas rezando (la bendición diaria es gratis: ayuda rezar).

Renegar te deja sin deidad y con -1000 de favor. La siguiente te acoge con esa deuda: no podrás rezar hasta que la pagues.

Ver también: rezar, sacrificar.

Dejar

Dejar: soltar cosas en el suelo.

  dejar <objeto>           lo deja en el suelo de la sala.
  dejar todo               deja todo tu inventario, no lo que llevas puesto.
  dejar todo.<nombre>      deja todo lo que se llame así.
  dejar <número> monedas   deja ese dinero en el suelo (o 'dejar 50 oro').

También: soltar, tirar.

Lo que llevas puesto hay que quitárselo antes. Lo maldito no se suelta. Algunas cosas, como el equipo de la Escuela, se deshacen en humo al soltarlas.

Escribe el nombre bien: aquí no vale un nombre parecido, para que no sueltes lo que no querías.

Ver también: coger, quitar, sacrificar.

Delitos

Delitos: la ley de Darkhaven.

En las calles de Darkhaven hay ley. Si atacas a un vecino (un tendero, un guardia, cualquier ciudadano) o fallas al robarle, quedas en busca y captura durante media hora. Los guardias de las puertas, las patrullas, el sargento del cuartel y Brunilda la Verdugo te atacan en cuanto te ven.

Solo cuenta el ataque a propósito: un hechizo de área que alcance a un vecino, no. Los monstruos del camposanto no son vecinos, y en las salas seguras no se pelea.

  afectos                    te dice cuántos minutos te quedan.
  decir multa                ante el escribano de la Cámara de los
                             Custodios (bajo la Calle del Mercado): te
                             dice si debes algo.
  dar 200 monedas escribano  pagas la multa y la ley deja de buscarte.

También se acaba si esperas la media hora o si te matan los guardias o Brunilda. Si vuelves a atacar a un vecino, la cuenta empieza de nuevo.

De noche, mientras te busque la ley, la guardia no te deja abrir las puertas de la ciudad: si están cerradas, no sales ni entras por ellas.

Ver también: robar, alijo, puertas.

Demonfuego

Sintaxis: conjurar 'demonfuego' <objetivo>

Fuego infernal contra el objetivo: tu nivel por d10 de daño negativo, la mitad si se salva. Solo para malvados: si no lo eres, te quema a ti. Y cada vez que lo lanzas, te vuelve más malvado.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (32), brujo (32), segador (32), corruptor (32).

Desarmar

Sintaxis: desarmar

Le quitas de las manos el arma al enemigo con el que luchas. Necesitas empuñar un arma, o saber pelear sin ella; cuenta tu destreza contra su fuerza y lo bien que manejáis cada uno vuestras armas.

Clases y nivel: ladrón (18), guerrero (19), explorador (11), bardo (12), paladín (11), caballero de la muerte (11), bastión (11), inquisidor (11), pícaro (12), samurái (18), asesino (18), montaraz (11), skald (12), segador (11), corruptor (18).

Descansar

Descansar, sentarse, levantarse y despertar.

  descansar             te tumbas a descansar.
  sentarse              te sientas.
  levantarse            te pones de pie (también: levantar).
  despertar             te despiertas y te levantas.
  despertar <persona>   despiertas a alguien que duerme, y se levanta.
  descansar <mueble>    descansas en un mueble de la sala.
  sentarse <mueble>     te sientas en él.
  levantarse <mueble>   te pones de pie en él o junto a él.

Sin mueble, descansar y sentarse te dejan donde estabas; levantarse te baja del mueble. Cada mueble tiene sus sitios: si están ocupados, no cabes.

Lo que recuperas de vida, maná y movimiento depende de la postura: descansando, lo normal; sentado, dos tercios; de pie, la mitad; dormido, vez y media; peleando, un cuarto. Algunos muebles y algunas salas dan más.

Para moverte tienes que estar de pie. Estas órdenes valen estando dormido, salvo si el sueño es mágico: entonces no te despiertas ni te despiertan. Para despertar a otro tienes que estar despierto. En combate no puedes sentarte ni descansar, y si estás aturdido no cambias de postura hasta que se te pase. Levantarse corta el trance del chamán. Para dormir: 'dormir'.

Ver también: meditar, dormir.

Descripción

Descripción: lo que ven los demás al mirarte.

  descripción              te enseña tu descripción.
  descripción + <texto>    añade esa línea al final.
  descripción -            quita la última línea.
  descripción <texto>      la cambia entera por esa sola línea.

Escríbela línea a línea con +. Cuando llega a 1024 caracteres ya no admite más líneas.

Ver también: título, mirar.

Deslumbrar

Sintaxis: conjurar 'deslumbrar' <objetivo>

Ciega al objetivo durante tu nivel + 1 horas del juego y le resta 4 al acierto. Un ciego no ve la sala ni a quien tiene delante. Si se salva, no le hace nada.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (9), nigromante (12), archimago (12), caballero de la muerte (6), brujo (9), segador (12), corruptor (12).

Desplazamiento

Sintaxis: conjurar 'desplazamiento'

Pareces estar en otro sitio y los golpes te alcanzan menos: armadura nivel - 4 puntos mejor durante nivel - 4 horas del juego.

Coste: 10 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (30), archimago (9), místico (30), asesino (30).

Destruir bondad

Sintaxis: conjurar 'destruir bondad' <objetivo>

La versión mayor de disipar la bondad: daño profano fuerte contra los buenos.

Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (45), brujo (45), segador (45), corruptor (45).

Destruir maldad

Sintaxis: conjurar 'destruir maldad' <objetivo>

La versión mayor de disipar el mal: daño sagrado fuerte contra los malvados.

Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (45), paladín (45), bastión (45), chamán (45).

Destruir neutralidad

Sintaxis: conjurar 'destruir neutralidad' <objetivo>

La versión mayor de disipar la neutralidad: daño fuerte contra los neutrales.

Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (45), chamán (45), montaraz (45), animista (45).

Destruir nomuerto

Sintaxis: conjurar 'destruir nomuerto'

Luz sagrada contra todos los no muertos de la sala: (tu nivel/2)d8 de daño sagrado, la mitad si se salvan.

Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: paladín (32), bastión (32), inquisidor (13).

Desviar proyectiles

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Bloqueas golpes sin necesidad de escudo, mientras pelees en estilo.

Clases y nivel: monje (17), místico (17), animista (17).

Detectar bondad

Sintaxis: conjurar 'detectar bondad'

Te deja ver el aura dorada de los buenos durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (10), brujo (10), segador (10), corruptor (10).

Detectar invisibilidad

Sintaxis: conjurar 'detectar invisibilidad'

Te deja ver lo invisible durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (10), clérigo (11), ladrón (19), bardo (13), paladín (16), nigromante (13), bastión (16), samurái (19), chamán (11), brujo (10), asesino (19), skald (13), segador (13), corruptor (13).

Detectar magia

Sintaxis: conjurar 'detectar magia'

Te deja ver qué objetos son mágicos, durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (3), bardo (5), archimago (2), pícaro (5), brujo (3), skald (5).

Detectar mal

Sintaxis: conjurar 'detectar mal'

Te deja ver el aura roja de los malvados durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (6), paladín (6), nigromante (3), caballero de la muerte (3), bastión (6), inquisidor (2), chamán (6), brujo (3), segador (3), corruptor (3).

Detectar neutralidad

Sintaxis: conjurar 'detectar neutralidad' [objetivo]

Ves las auras del bien y del mal durante tantas horas del juego como tu nivel: quien no tiene ninguna es neutral.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (7), chamán (7), montaraz (7), animista (7).

Detectar oculto

Sintaxis: conjurar 'detectar oculto'

Te deja ver a quien se esconde, durante tantas horas del juego como tu nivel.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (6), chamán (6), montaraz (6), animista (6).

Detectar veneno

Sintaxis: conjurar 'detectar veneno' <objeto>

Te dice si una comida o una bebida están envenenadas.

Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (7), explorador (11), druida (9), chamán (7), montaraz (9), segador (11), animista (9).

Detonar

Sintaxis: conjurar 'detonar' <objetivo>

Una explosión de energía contra un enemigo: muchísimo daño, que crece con tu nivel. Si se salva, la mitad.

Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (45), archimago (20), místico (45), asesino (45).

Direcciones

Moverse por Crisol.

Hay diez direcciones. Escribe la palabra entera o su abreviatura:

  norte (n)      sur (s)       este (e)       oeste (o)
  noreste (ne)   noroeste (no) sureste (se)   suroeste (so)
  arriba (ar)    abajo (ab)

Las cuatro diagonales solo existen donde el constructor de la zona las puso; en las tierras abiertas se camina en las cuatro direcciones de siempre.

Para saber adonde puedes ir desde aquí:

  salidas        las salidas de la sala, con lo que hay detrás.
  rutas          en las tierras: donde estás respecto a Darkhaven, donde
                 queda el camino y que hay en cada dirección.
  viajar <sitio> camina tu solo hasta una casilla por su nombre, sin contar
                 pasos (viajar parar para detenerte).
  leer poste     en los caminos, los postes indicadores dicen que zonas hay
                 cerca, a cuantas casillas y hacia donde se entra.

Las puertas se abren por dirección: abrir norte, cerrar noreste.

Ver también: MAPA, TIEMPO, CUERPO.

Disengage

Disengage y surrender: dejar de pelear sin huir.

  disengage     dejas de atacar, sin moverte de la sala.
  surrender     te rindes ante tu rival.

disengage solo vale si nadie de la sala te está atacando a ti: sirve para dejar a tu objetivo cuando pelea con otro, por ejemplo con quien hace de escudo en tu grupo. Te deja un asalto de espera.

surrender: un monstruo solo acepta tu rendición si lo tiene previsto; si no, no te hace caso y la pelea sigue. Un jugador decide él: se le avisa, y la pelea sigue hasta que huya o deje de atacarte.

Ver también: huir.

Disimular

Sintaxis: disimular

Te mueves en silencio: quien esté en la sala no te ve entrar ni salir.

Clases y nivel: ladrón (2), explorador (2), bardo (2), pícaro (4), samurái (2), asesino (2), montaraz (2), skald (2), segador (2), corruptor (2).

Disipacion mayor

Sintaxis: conjurar 'disipacion_mayor' <objetivo>

Necesitas ir sin peto ni escudo. Tiras del tejido mágico que envuelve al objetivo y le quitas todos los efectos que lleve encima, buenos y malos, salvo el veneno, la maldición y la plaga, que se quedan. A un monstruo le quitas también lo que trae de nacimiento: santuario, celeridad, protección contra el mal o contra el bien, atravesar puertas e invisibilidad. Se salva con más facilidad que contra otros conjuros, como si tuvieras 10 niveles menos; si se salva, no le pasa nada. Sobre ti mismo no hay tirada.

Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar').

Ver también: archimago. Clases y nivel: archimago (30).

Disipar bondad

Sintaxis: conjurar 'disipar bondad' <objetivo>

Daño profano contra un bueno. Un lanzador bueno se hiere a sí mismo.

Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: nigromante (29), brujo (29), segador (29), corruptor (29).

Disipar magia

Sintaxis: conjurar 'disipar magia' <objetivo>

Intenta quitarle al objetivo los hechizos que lleva encima. Si se salva, no le quitas nada; si no, cada hechizo resiste según su nivel.

Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (26), clérigo (30), chamán (30), brujo (26).

Disipar maldad

Sintaxis: conjurar 'disipar maldad' <objetivo>

Daño sagrado contra un malvado: tu nivel por d4, la mitad si se salva. Si le queda poca vida, lo mata en el acto. No afecta a los neutrales, y un lanzador malvado se hiere a sí mismo.

Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (31), paladín (31), bastión (31), inquisidor (15), chamán (31).

Disipar neutralidad

Sintaxis: conjurar 'disipar neutralidad' <objetivo>

Daño contra los neutrales. Un lanzador neutral se hiere a sí mismo.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (30), chamán (30), montaraz (30), animista (30).

Divina palabra

Sintaxis: conjurar 'divina palabra'

La palabra de tu dios en toda la sala: a los de tu alineamiento les da furia y bendición; a los del contrario, tu nivel por d6 de daño y una maldición. Si eres neutral, golpea a todos con menos fuerza. CUESTA CARO: te deja sin movimiento y con la mitad de la vida.

Coste: 200 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (48), inquisidor (36), chamán (48).

Doble finta

Sintaxis: doble_finta

Solo en combate. Amagas a un lado y al otro para abrirle la guardia a tu enemigo: tus golpes normales de arma no se pueden parar ni bloquear con escudo, aunque sí esquivar, hasta que uno de ellos entre: ahí se gasta la finta. Si fallas o te esquivan, sigue preparada.

No falla y no te ocupa el asalto. Puedes repetirla cada 20 segundos. Mejora con el uso.

Ver también: parada, bloqueo. Clases y nivel: pícaro (30).

Dominación

Sintaxis: conjurar 'dominación' <objetivo>

Sometes la voluntad del objetivo con la mente, como encantar a alguien. No funciona si te saca nivel, si es inmune a los encantamientos o si se salva, ni en las salas donde rige la ley.

Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (33), archimago (16), místico (33), asesino (33).

Donar

Donar: dejar para otros lo que ya no usas.

  donar <objeto>          lo mandas al arcón de los pobres.
  donar todo              todo tu inventario (lo que llevas puesto, no).
  donar todo.<nombre>     todo lo de ese nombre: donar todo.espada.

Se dona desde cualquier sitio, menos en plena pelea. Lo donado cae en el arcón de la plaza de los pobres, en Darkhaven, junto a la Puerta Sur (viajar pobres). Allí cualquiera puede cogerlo, de uno en uno, con coger <objeto> arcón, si no es de más nivel que el suyo. Lo que nadie coge se deshace a las dos o tres horas, y lo donado ya no vale dinero en las tiendas.

No se dona lo que llevas puesto (quítatelo antes), lo que no puedes soltar, los cadáveres ni las bolsas que aligeran el peso.

En inglés: donate.

Ver también: dejar, sacrificar, familia.

Dónde

Dónde: quién anda por tu zona.

  donde             los jugadores que están en tu misma zona, y en qué sala.
  donde <nombre>    en qué sala de tu zona está el primero con ese nombre,
                    sea jugador o monstruo.

No salen los que no puedes ver. Sin nombre, tampoco los que están en salas privadas; al buscar por nombre, tampoco los que van escondidos o en sigilo.

Ver también: quien, escanear.

Dormir

Sintaxis: conjurar 'dormir' <objetivo>

Duerme al objetivo durante 4 + tu nivel horas del juego. No funciona con muertos vivientes ni con quien te saque más de 2 niveles, y el objetivo se salva con más facilidad que con otros hechizos.

Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (15), bardo (12), nigromante (18), archimago (10), caballero de la muerte (11), pícaro (12), brujo (15), skald (12), segador (18), corruptor (18).

Dotes

Dotes: mejoras de ficha que se compran con puntos de misión.

  dotes                    lista las dotes con su precio y lo que hacen;
                           en verde las que ya tienes.
  dotes comprar <nombre>   compras esa dote.

Cuestan de 1000 a 5000 puntos de misión y son para siempre: se quedan contigo aunque hagas remort, y no se cambian ni se venden.

Puedes tener tres, y una más por cada clase de prestigio que completes.

Don de gentes se puede comprar dos veces: la primera te enseña a regatear al 75 % (si ya sabías, pasas directamente a la segunda); la segunda te hace regatear dos veces en cada trato, sin ocupar otro hueco.

También: mejoras.

Ver también: pruebas, prestigio, remort.

Dragón

Dragón. FUE 15 INT 14 SAB 14 DES 12 CON 15. Grande. Coste: 10. Al crear el personaje elige el elemento de su aliento (fuego, frío, ácido, gas o rayo), y resiste ese elemento. Aliento: una vez cada seis horas reales (360 horas del juego) escupe ese elemento con daño por nivel. Escribe 'aliento <objetivo>'. Débil: la raza más cara; no puede llevar peto ni coraza hechos para gente; los mercaderes le cobran un 50% más. Habilidad racial al 100%: gatovision.

Drenaje psíquico

Sintaxis: conjurar 'drenaje psíquico' <objetivo>

Le drenas la fuerza al enemigo con la mente: pierde de 1 a 4 de fuerza según tu nivel, durante nivel/2 horas del juego. Si se salva, no le hace nada.

Coste: 20 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (39), archimago (4), místico (39), asesino (39).

Drow

Drow. FUE 11 INT 15 SAB 13 DES 16 CON 11. Mediano. Coste: 7. Infravision y ver invisible permanentes; resiste encantamientos y venenos. En salas sin luz hace un 10% más de daño y recibe un 10% menos. Débil: la luz le hace un 50% más de daño, y ser paladín le cuesta el doble de experiencia. La superficie no la quiere. Habilidad racial al 100%: buen aura (un contorno rosa que empeora la armadura del objetivo).

Druida

Druida.

Atributo principal: sabiduría. Habilidad de salida: transformar.

El druida cambia de forma y usa las fuerzas de la naturaleza. Cura, invoca el rayo, hace temblar la tierra y domina el tiempo.

Con transformar toma forma de animal. Cada forma se abre a un nivel:

  lobo desde el 1: rápido, sigiloso y ve en la oscuridad.
  oso desde el 15: fuerte y aguanta mucho.
  halcón desde el 25: vuela y ve lo oculto.
  araña desde el 37: muerde con veneno o lanza tela.
  roble desde el 48: lento, durísimo e inmune al veneno.

Se usa así: transformar lobo. Transformar a secas lista las formas; para volver a tu forma normal: revertir.

Lo que lo distingue, además de las formas:

  revitalizar (13): cura vida y movimiento.
  invocar rayo (17) y terremoto (23).
  control tiempo (28): cambia el tiempo que hace.
  corteza (31): su piel se endurece; no suma con armadura de metal.
  avatar (50): por unos ticks, lobo, oso y halcón a la vez.

Ver también: clases, tiempo.

Dualidad espectral

Sintaxis: dualidad_espectral

Tu sombra se despega del suelo y se queda a tu lado: el siguiente daño que alguien te haga, del tipo que sea, se lo lleva ella y se disipa. Dura hasta que recibe ese golpe, y solo puedes tener una. Sale según lo que domines la habilidad. Espera entre usos: 2 minutos, también si falla. Mejora con el uso.

Clases y nivel: samurái (40).

Duelo

Duelos: retar a otro jugador a muerte, con apuestas.

  duelo <jugador>                  le retas, esté donde esté.
  duelo aceptar / duelo rechazar   el retado tiene dos minutos.
  duelo cancelar                   retiras tu reto.
  duelo apostar <duelista> <monedas>
  duelo seguir                     lees todos los duelos asalto a asalto.
  duelo                            los duelos en marcha y lo apostado.

Si el retado acepta, los dos bajan a un foso propio, sin salidas. Durante un minuto cualquiera puede apostar por uno de los dos (como poco, 10 monedas); los duelistas también, por quien quieran. Después suena el gong y pelean.

Perder es morir: pierdes la experiencia de siempre y tu cuerpo va derecho al Osario, bajo el Templo. Pero esa muerte no da experiencia al que gana ni cuenta para el rango de las estirpes. No hay rendición. Quien pierde la conexión pierde el duelo: cuenta como si hubiera muerto (la experiencia de una muerte), pero no muere y vuelve a donde estaba. A los cinco minutos, si nadie ha caído, el duelo acaba sin vencedor. El ganador vuelve a donde estaba.

Las apuestas van a un bote común. La casa se queda el 10 % y el resto se reparte entre quienes acertaron, a proporción de lo que pusieron. Si nadie apostó por uno de los dos, se devuelve todo. Si el duelo acaba sin vencedor, también. Quien apuesta lee el duelo asalto a asalto desde donde esté.

Para retar o aceptar hace falta nivel 10, no estar peleando ni recién salido de una pelea con otro jugador, ni estar en una zona de conflicto o en una sala de la que no se puede regresar. Mientras dura el duelo, ni los duelistas ni quien ha apostado pueden salir del juego.

Ver también: conflicto, reglas.