Ayuda: E
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Eco fantasmal
Sintaxis: eco_fantasmal
Solo en combate. Dejas un eco de ti peleando y tú sales de la pelea: el eco lleva tu nombre, es de tu nivel y tiene tu nivel x 8 de vida, y si tu enemigo peleaba contigo, pasa a pelear con el eco. Tú quedas escondido y en sombra psíquica durante 2 horas del juego. Si te atacaban varios, los demás siguen contigo. El eco dura 2 horas del juego y se deshace solo. Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad; si falla, pierdes el maná y la espera cuenta igual. Una vez cada 3 minutos. Mejora con el uso.
Coste: 60 de maná.
Ver también: sombra psíquica, asesino. Clases y nivel: asesino (35).
Eco paralizante
Sintaxis: conjurar 'eco_paralizante'
Un estampido que rebota por toda la sala. Cada uno de los presentes que no sea de tu grupo ni tu mascota, y al que puedas atacar, tira salvación contra sonido: quien falla queda aturdido 2 asaltos, sin poder huir ni usar habilidades, aunque sigue dando sus golpes normales. Un monstruo que no estuviera peleando y falle la tirada se lanza contra ti.
Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: skald. Clases y nivel: skald (40).
Ejecutar
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Con el enemigo por debajo del 10 % de su vida, a veces lo rematas: el golpe hace el triple de daño más la mitad de la vida que le quede.
Clases y nivel: guerrero (50), bastión (50), samurái (50), skald (50).
Ejercito muertos
Sintaxis: conjurar ejercito_muertos
Cada cadáver de monstruo de la sala se levanta como un necrófago que te sigue y pelea por ti durante 10 horas del juego; si ya estás peleando, entran en la pelea. Puedes tener como mucho cuatro necrófagos a la vez, contando los que ya tengas. Cada uno tiene tu nivel y tu nivel por 10 de vida. Lo que llevaban los cadáveres cae al suelo.
Coste: 100 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: alzar muerto, espiral muerte. Clases y nivel: caballero de la muerte (40).
Elfo
Elfo. FUE 12 INT 14 SAB 13 DES 15 CON 11. Mediano. Coste: 5. Ve en la oscuridad y resiste los hechizos de encantamiento. En bosque, colinas y montaña se mueve en silencio sin necesidad de la habilidad, y quien le sigue el rastro le pierde una de cada cuatro veces. Débil: las armas de hierro le hacen un 50% más de daño. Los elfos de Crisol son criaturas feéricas. Habilidad racial al 100%: detectar oculto.
Eliminar maldecir
Sintaxis: conjurar 'eliminar maldecir' [objetivo|objeto]
Quita la maldición de un personaje o de un objeto. Puede fallar si la maldición es de más nivel que tú.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (20), paladín (29), bastión (29), inquisidor (16), chamán (20).
Embate escudo
Sintaxis: embate_escudo [objetivo]
Le estampas el escudo en la cara: (tu nivel/5 + 2)d6 de daño contundente más tu bonificación al daño. Si aciertas, un 60 % de las veces cae de espaldas y se queda dos asaltos sin poder actuar. Necesitas llevar escudo. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Aciertas según tu porcentaje en la habilidad, que mejora con el uso. No gasta maná.
Clases y nivel: bastión (10).
Embestida
Sintaxis: embestida
Embistes con el escudo: de tu nivel/3 a tu nivel de daño, y el rival queda aturdido dos asaltos, salvo que no haya quien lo mueva (un enano en pie, un gigante o un hada). Exige llevar escudo.
Clases y nivel: guerrero (34), bastión (34), samurái (34), skald (34).
Emboscada
Sintaxis: emboscar <objetivo>
Un golpe de apertura desde las sombras, con cualquier arma. Al atacar dejas de estar oculto.
Clases y nivel: explorador (42), montaraz (42), segador (42).
Emociones
Emociones: gestos y acciones.
Hay emociones ya hechas. emociones (o sociales) te da la lista, y cada una se escribe como una orden:
sonreir sonríes, y lo ve la sala. sonreir <nombre> le sonríes a alguien de tu sala.
No hace falta poner tildes, y con tu propio nombre te la haces a ti. Si se la haces a una criatura, a veces te la devuelve y a veces te responde con una bofetada. Valen los nombres castellanos y los ingleses (smile), juegues en el idioma que juegues.
Y puedes escribir tú la acción:
emocion <texto> la sala lee tu nombre seguido de tu texto: «emocion
se rasca la cabeza» sale como «Ana se rasca la
cabeza». También: , (coma) delante del texto.
pmote <texto> como emocion; a quien nombras y juega en inglés le
cambia su nombre por «you»; en castellano, no.
pose un gesto al azar de tu oficio, más variado cuanto más
nivel tienes. Solo lo tienen magos, clérigos, ladrones y
guerreros.
El texto de emocion y de pmote tiene que empezar por una letra. Para emocion, pmote y pose hay que estar al menos descansando. Si los inmortales te quitan las emociones, no puedes usar ninguna de estas órdenes. También: socials, emote.
Ver también: decir.
Empuje mental
Sintaxis: conjurar 'empuje mental' <objetivo>
Un golpe de pura fuerza mental: 1d10 + tu nivel/2 de daño mental. Si se salva, la mitad.
Coste: 8 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (2), archimago (2), místico (2), asesino (2).
Enano
Enano. FUE 14 INT 12 SAB 14 DES 10 CON 15. Mediano. Coste: 6. Resiste el veneno y la enfermedad. Raíces de piedra: mientras está en pie, nadie le derriba ni le empuja: zancadilla, golpetazo y embestidas no le mueven. Débil: cada paso le cuesta un punto más de movimiento, y mago y ladrón le cuestan más experiencia. Habilidad racial al 100%: bloqueo con escudo.
Encantar arma
Sintaxis: conjurar 'encantar arma' <objeto>
Mejora el acierto y el daño de un arma que no lleves puesta. Falla más cuanto más encantada esté ya y menos cuanto más nivel tengas (como poco, un 5 %); un fallo puede dejarla sin encantamientos, y uno grave la destruye.
Coste: 100 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (40), archimago (17), brujo (40).
Encantar equipo
Sintaxis: conjurar 'encantar equipo' <objeto>
Mejora la armadura de una pieza que no lleves puesta. Falla más cuanto más encantada esté ya y menos cuanto más nivel tengas (como poco, un 5 %); un fallo puede dejarla sin encantamientos, y uno grave la destruye.
Coste: 100 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (42), brujo (42).
Encantar gente
Sintaxis: conjurar 'encantar gente' <objetivo>
Sometes al objetivo a tu voluntad: te seguirá y obedecerá tus órdenes durante unas nivel/4 horas del juego. No funciona si te saca nivel, si se salva ni en las salas donde rige la ley. A otro jugador solo se le puede encantar en una zona de conflicto, y mientras dure el encanto no puede salir del juego.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: bardo (28), pícaro (10), skald (28).
Enjambre mortal
Sintaxis: conjurar 'enjambre_mortal'
Una nube de insectos se abalanza sobre todos los de la sala a los que puedas atacar, salvo los de tu grupo. Al que no se salve lo ciega durante 2 horas del juego y le resta 4 de acierto; si ya estaba ciego, solo le quedan los insectos encima. Mientras le duren, cada vez que intente conjurar (o un monstruo, usar sus artes especiales) tiene un 40 % de que se le deshaga. Los monstruos alcanzados que no estuvieran peleando te atacan.
Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: montaraz. Clases y nivel: montaraz (35).
Enraizar
Sintaxis: conjurar 'enraizar' <objetivo>
Unas raíces atrapan al objetivo: (tu nivel/2)d6 de daño y queda aturdido dos asaltos. Si se salva, no le hace nada.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (34), chamán (34), montaraz (34), animista (34).
Enterrar
Enterrar: dar tierra a un cadáver.
enterrar <cadáver> cavas y lo entierras aquí mismo.
Solo cadáveres que estén en el suelo, y solo al aire libre, en tierra que se pueda cavar: ni bajo techo, ni en la ciudad, ni en el agua, ni en el aire. Hace falta tener al menos 10 de movimiento. Cuesta 10 y tres asaltos; con una pala puesta o en la mano, 3 y un asalto.
Un cadáver enterrado no se ve ni se puede coger, y se pudre a la mitad de velocidad: guarda el cuerpo de un compañero o esconde el de un enemigo. Para sacarlo: 'excavar'. Si eres devoto de una deidad, 'rezar cuerpo' te trae el tuyo aunque esté enterrado. Si el tuyo acaba en el Osario, los sacerdotes lo desentierran.
Entrar
Entrar: cruzar un portal.
entrar <portal> cruzas el portal que hay en la sala: entrar portal.
También: enter, go.
Tienes que estar de pie y fuera de combate. Un portal cerrado hay que abrirlo antes. Si estás maldito o en una sala de la que no se sale con magia, el portal no te deja pasar, salvo algunos. Otros llevan a un sitio al azar, y los de usos contados desaparecen con el último.
Los que te siguen y están de pie cruzan contigo; tus mascotas se levantan solas para seguirte. Las zonas que piden prestigio tampoco te dejan entrar por portal, y con la sangre helada las piernas no te responden.
Entrenar
Entrenar: subir tus atributos, tu vida y tu maná.
Delante de un maestro que entrene:
entrenar te dice tus sesiones y lo que puedes entrenar. entrenar fuerza sube un punto la fuerza. entrenar vida sube 10 tu vida máxima. entrenar maná sube 10 tu maná máximo.
Se entrenan fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución, vida y maná. Basta con el principio del nombre, desde dos letras: entrenar fu. Cada vez cuesta una sesión de entrenamiento.
Cada atributo tiene un tope que pone tu raza; en el atributo principal de tu clase, al menos dos puntos más. Nunca pasa de 25. Lo que ya está en su tope no sale en la lista. La vida y el maná no tienen tope.
Sesiones de entrenamiento: empiezas con 3 y ganas una por nivel. gain convert cambia 10 sesiones de práctica por una de entrenamiento. 'ficha' te dice cuántas tienes (Entrenos).
En Darkhaven, los mismos maestros que enseñan a practicar entrenan (ver primeros pasos).
Enumerar
Enumerar: cuánta gente hay conectada.
enumerar te dice cuántos personajes hay conectados ahora, de los que puedes ver, y el máximo que ha habido hoy (desde medianoche, o desde que arrancó el juego si fue después). 'hora' te dice cuándo arrancó. count es lo mismo.
Ver también: quien.
Envenenar arma
Sintaxis: envenenar <arma o comida>
Untas veneno en un arma con filo o punta, o en comida o bebida.
Clases y nivel: ladrón (20), explorador (7), bardo (10), pícaro (10), samurái (20), asesino (20), montaraz (7), skald (10), segador (7), corruptor (20).
Escala de daño
Escala de daño: lo que dice cada golpe.
El verbo de un golpe dice cuánto se ha llevado la víctima en proporción a su vida máxima, no a la que le queda; el número entre paréntesis es el daño exacto. De menos a más:
atonta hasta el 1 % araña hasta el 3 % rasca hasta el 6 % corta hasta el 9 % magulla hasta el 12 % golpea hasta el 15 % hiere hasta el 20 % hiere profundamente hasta el 25 % aplasta hasta el 30 % diezma hasta el 35 % devasta hasta el 40 % pulveriza hasta el 45 % MUTILA hasta el 50 % DESTRIPA hasta el 55 % DESMIEMBRA hasta el 60 % MASACRA hasta el 65 % EVISCERA hasta el 70 % DEMUELE hasta el 75 % ARRASA hasta el 80 % OBLITERA hasta el 85 % ANIQUILA hasta el 90 % ERRADICA hasta el 95 % DESTRUYE hasta el 99 % hace cosas INENARRABLES el 100 % o más
Desde MUTILA, la frase va entre ¡ y !. El golpe que no entra «no alcanza».
Ver también: combate breve, acierto.
Escanear
Escanear: quién hay cerca.
escanear quién hay en tu sala y en la sala de al lado, en
cada dirección.
escanear <dirección> quién hay hacia allí, hasta dos salas más allá.
Cada uno sale con lo lejos que está (aquí mismo, cerca, no muy lejos) y hacia dónde. La vista se para en las puertas cerradas. Solo salen los que podrías ver si estuvieras allí.
explorar y scan hacen lo mismo.
Escudo
Sintaxis: conjurar 'escudo' [objetivo]
Un escudo de fuerza: armadura 20 puntos mejor durante 8 + tu nivel horas del juego.
Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (7), archimago (20), brujo (7).
Escudo humano
Sintaxis: conjurar escudo_humano
Te atas al dolor de los tuyos: mientras dura, cuando alguien de tu grupo, o tu mascota, recibe daño en tu sala, te llevas tú la mitad. Esa mitad te baja la vida directamente, sin que nada la reduzca, pero nunca te deja por debajo de 1 punto de vida; si ya estás en 1, no absorbes nada. Dura tu nivel/10 + 2 horas del juego (una hora del juego es un minuto real) y no se puede renovar mientras sigue activo.
Coste: 50 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: bastión (40).
Escudo mental
Sintaxis: conjurar 'escudo mental'
Un escudo de pensamiento: armadura 10 puntos mejor durante nivel/2 horas del juego. Si es la firma de tu clase de origen, además resistes el daño mental y los encantamientos.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (1), archimago (1), místico (1), asesino (1).
Escudo oseo
Sintaxis: conjurar escudo_oseo
Huesos sueltos giran a tu alrededor y paran los próximos golpes cuerpo a cuerpo que recibas: cada hueso deja un golpe en la décima parte de su daño y se rompe. Tienes 3 + tu nivel/25 huesos. No caducan con el tiempo, solo se gastan con los golpes; volver a conjurarlo los repone, no los suma.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: caballero de la muerte (20).
Esencia
Esencia: la sangre que mueve al vampiro.
El vampiro lleva una reserva de esencia vital: 10 más 10 por rango, de 20 en el rango 1 a 110 en el 10. 'estirpe' te dice cuánta te queda, y en el indicador sale con %E.
Se gasta sola: un punto por cada hora del juego (un minuto real) que pasas despierto. Dormido no gasta. Además, la Celeridad gasta un punto por cada asalto de más, y burlar la muerte cuesta media reserva.
Bien alimentado pegas más: con la reserva llena, un 2,5 % más por rango (12 % en el rango 5, 25 % en el 10), y en proporción a lo que tengas.
Tus poderes de estirpe la necesitan: sin esencia no funcionan la Fortaleza, el amparo del sol, la Celeridad, la Potencia ni el Dominio, ni puedes burlar la muerte. Y estás débil: haces la mitad de daño y recibes el doble. Te avisa cuando te queda una cuarta parte y cuando se acaba.
Para recuperarla, bebe:
alimentarse en combate, muerde a quien te enfrentas. alimentarse <nombre> también en combate, muerde a otro de la sala.
Morder cuesta un asalto. Aciertas más cuanto más nivel y rango tengas frente a tu presa, y más de noche. Si aciertas, hieres y te da la cuarta parte de tu reserva. No sirve con lo que no tiene sangre: no muertos, constructos, niebla, espíritus ni otros vampiros. Desde el rango 2, la Sed te da además una décima parte de la reserva por cada criatura con sangre que matas.
feed también vale.
Ver también: sobrenaturales, estirpe, indicador.
Esencia fluida
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Te deja tener dos brotes revitalizantes a la vez en la misma persona. Si conjuras brote revitalizante sobre alguien que ya lleva uno tuyo, le crece un segundo brote con la misma cura y la misma duración, y los dos curan cada asalto. Un tercer conjuro solo renueva el primero.
Ver también: brote revitalizante. Clases y nivel: animista (15).
Esfera
Esfera: recuperar maná de una esfera, también en pleno combate.
esfera cuántas cargas le quedan (también: esfera ver). esfera usar gastas una carga y recuperas maná.
En lugar de 'usar' valen también 'beber' y 'apelar'.
Cada carga devuelve 25 más 3 por cada nivel de la esfera, sin pasar de tu máximo; si no te cabe más maná, no la gasta. Una esfera nueva trae dos cargas, y con la última se deshace.
Cada esfera es de una escuela: arcana, divina o primal. Si tu clase reparte el maná en escuelas, solo llena el de esa escuela; si no, llena tu maná sin más. Tiene que ir encima, no dentro de una bolsa.
Esfumarse
Sintaxis: esfumarse
Solo en pleno combate: huyes seguro y llegas oculto. También te libra del golpe mortal.
Clases y nivel: ladrón (48), samurái (48), asesino (48), corruptor (48).
Espada
Competencia de arma: actúa sola al pelear con un arma de ese tipo empuñada; no hace falta escribirla.
Competencia con espadas.
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Espejismo mental
Sintaxis: conjurar 'espejismo_mental' [objetivo]
Proyectas copias de ti en las mentes de alrededor durante tu nivel/6 + 2 horas del juego. Mientras dura, tu probabilidad de esquivar los golpes cuerpo a cuerpo sube 35 puntos, y el primer golpe cuerpo a cuerpo que te llega en cada asalto tiene un 60 % de dar a una de tus copias y no hacerte nada. Se puede lanzar en combate, y también a otro jugador de la sala; a los monstruos no les sirve. No funciona sobre quien ya lo tiene.
Coste: 35 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: asesino. Clases y nivel: asesino (20).
Espiral muerte
Sintaxis: espiral_muerte [objetivo]
Una espiral de energía negra. Contra un enemigo hace (tu nivel/2)d8 más tu nivel de daño negativo, la mitad si se salva, y puedes repetirla cada 15 segundos. Si apuntas a tu propio zombi o necrófago, en vez de dañarlo lo curas: (tu nivel/4 + 2)d8 de vida. Curar también puede fallar según tu porcentaje en la habilidad y pone la misma espera de 15 segundos. Sin objetivo, va contra aquel con quien peleas. Mejora con el uso.
Coste: 35 de maná contra un enemigo; 25 para curar a tu zombi o necrófago.
Ver también: alzar muerto, ejercito muertos. Clases y nivel: caballero de la muerte (25).
Esporas letales
Sintaxis: conjurar esporas_letales
Una nube de esporas cae sobre todos tus enemigos de la sala: todos a los que puedas atacar, salvo tú, tu grupo y las criaturas a tus órdenes. A cada uno le pones una pegatina que le hace tu nivel/8 + 1 de daño de veneno cada asalto durante 6 asaltos, y durante una hora del juego acierta tu nivel/8 + 2 puntos menos. No hay tirada de salvación. Las criaturas que no estaban peleando se lanzan a por ti.
Coste: 30 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: pegatinas. Clases y nivel: corruptor (5).
Esquivar
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Te da la posibilidad de esquivar golpes.
Clases y nivel: ladrón (16), guerrero (31), psiónico (20), explorador (14), bardo (1), paladín (13), archimago (20), caballero de la muerte (13), bastión (13), inquisidor (13), pícaro (1), monje (2), samurái (16), místico (2), asesino (16), montaraz (14), skald (1), segador (14), corruptor (16), animista (2).
Estados alterados
Estados alterados: los efectos malos más comunes.
'afectos' (o 'afectado') dice todo lo que te afecta y cuánto le queda. Casi todo se pasa solo con el tiempo, más o menos según quién te lo echó. Los hechizos que lo quitan pueden fallar si el efecto es más fuerte que quien cura. Un sanador también los quita: 'curar' a secas ante él te da los precios.
Ceguera. No ves la sala ni a nadie, y -4 al acierto. La causan el hechizo deslumbrar, el arenazo o el humo del fuego. La del hechizo se quita con curar deslumbrar o con el sanador (curar ceguera, 20 monedas); la del arenazo y la del humo se pasan pronto.
Veneno. Te baja la fuerza; cada hora del juego te hace algo de daño, y recuperas la cuarta parte. Llega por hechizos, por armas o mordiscos envenenados y por comida o bebida envenenada. Se quita con curar veneno o con el sanador (curar veneno, 25 monedas).
Plaga, la peste. -5 a la fuerza; cada hora te quita vida, maná y movimiento, recuperas la octava parte y puedes contagiar a quien esté en la sala. Se quita con curar enfermo o con el sanador (curar enfermedad, 15 monedas).
Maldición. Menos acierto y peor salvación, según el nivel de quien te maldijo, y no puedes volver al templo con regresar ni con palabra regreso. Se quita con eliminar maldecir o con el sanador (curar maldición, 50 monedas). Eliminar maldecir también puede librar un objeto maldito que no se deja soltar ni quitar.
Debilidad. Menos fuerza: el nivel de quien te debilitó/5. Si el arma te pesa demasiado, se te cae.
Lentitud. Menos destreza; recuperas la mitad, andar cuesta el doble, el segundo ataque sale la mitad de veces y no hay tercero ni más.
Sueño mágico. Duermes, y nadie te puede despertar hasta que se pase o te ataquen.
Buen aura. Un contorno rosa que empeora tu armadura dos puntos por cada nivel de quien lo lanzó.
Aturdido. Tras un golpetazo, una zancadilla o algunas artes, un par de asaltos: tus habilidades rinden menos y no puedes levantarte (ayuda posiciones).
Curar estados (clérigo y chamán) quita de una vez, sin fallar, la ceguera del hechizo, el veneno, la plaga, la maldición y la debilidad. Disipar magia y cancelación pueden deshacer otros efectos de hechizos.
Ver también: salvación, hambre, posiciones, regeneración.
Estallido psiónico
Sintaxis: conjurar 'estallido psiónico' <objetivo>
Un estallido mental contra un enemigo: mucho daño mental, que crece con tu nivel. Si se salva, la mitad.
Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (27), archimago (17), místico (27), asesino (27).
Estirpe
Estirpe: tu raza sobrenatural y tu rango.
estirpe te dice qué eres, tu rango y su título, el material que te
hace daño y cuántas muertes te faltan para el rango siguiente.
Además, al vampiro, su esencia; al hombre lobo, su
frenesí; al ángel, su luz, y al demonio, su corrupción.
El rango va del 1 al 10 y no baja nunca. Solo sube matando, en una zona de conflicto, a jugadores sobrenaturales de otra raza. Volver a matar al último que mataste antes de 60 horas del juego (una hora real) no cuenta.
Muertes para pasar al rango siguiente: del 1 al 2, una; del 2 al 3, dos; y después 4, 7, 11, 16, 23, 32 y 45. La cuenta vuelve a cero en cada rango.
Si no tienes estirpe, te lo dice y te remite a las sendas.
Ver también: sobrenaturales, conflicto, rituales, senda, esencia, frenesí, cénit, corrupción.
Evasión
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Si salvas un hechizo de área, no te hace ningún daño (sin evasión, salvarlo solo lo reduce). Cuentan como de área los que no se apuntan a nadie (terremoto, lluvia de meteoritos, tormenta psiónica...) y los que saltan a otros de la sala: la lluvia estelar, el aliento fogoso y el aliento helado. Los hechizos contra ti solo no se evaden.
Clases y nivel: monje (11), místico (11), animista (11).
Evasion bushido
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Esquivas mejor: sumas a tu probabilidad de esquivar golpes lo que domines la habilidad dividido entre 5 (hasta 20 puntos).
Desde el nivel 20, contra el primer golpe de cada asalto sumas además lo que domines la habilidad dividido entre 4 (hasta 25 puntos más). No mejora con el uso: solo practicando.
Ver también: esquivar, contraataque táctico. Clases y nivel: samurái (10).
Excavar
Sintaxis: excavar
Desentierras lo que esté enterrado en la sala. Con pala, tres veces más deprisa.
Clases y nivel: mago (8), clérigo (8), ladrón (8), guerrero (8), psiónico (8), explorador (1), druida (1), bardo (8), paladín (8), nigromante (8), archimago (8), caballero de la muerte (8), bastión (8), inquisidor (8), pícaro (8), samurái (8), chamán (1), místico (8), brujo (8), asesino (8), montaraz (1), skald (8), segador (1), corruptor (8), animista (1).
Experiencia
Experiencia y niveles.
Ganas experiencia sobre todo matando. Un enemigo de tu nivel da una cantidad normal; uno por encima da más; uno muy por debajo, casi nada. En grupo, la experiencia se reparte.
Cada nivel cuesta algo más que el anterior. ficha te dice cuánta tienes y cuánta te falta para subir.
Al morir pierdes algo de experiencia, salvo antes del nivel 6. La raza también cuenta: las razas con más dones encarecen la experiencia. Cada remort encarece un poco la siguiente vida.
Explorador
Explorador.
Atributo principal: destreza. Habilidad de salida: rastrear.
El explorador es el que mejor se mueve fuera de los caminos: sigue rastros, se esconde, caza, cocina, enciende fuego y borra sus huellas. En combate pega con dos y tres ataques y embosca desde las sombras.
Lo que lo distingue:
rastrear (nivel 1): te dice hacia dónde fue lo que buscas. buenas bayas (13): bayas que quitan el hambre. borrar huellas (18): nadie podrá rastrearte. emboscada (42): golpe de apertura desde oculto, con cualquier arma. llamada salvaje (45): un animal de la zona te acompaña seis minutos.
Expurgacion
Sintaxis: conjurar 'expurgacion' [objetivo]
Purgas el veneno de tu cuerpo o del de otro.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: paladín (17), bastión (17), inquisidor (11).
Extasis agonico
Sintaxis: extasis_agonico [objetivo]
Cierras el puño y todas las pegatinas que le has puesto al objetivo le estallan a la vez: recibe de golpe, como daño negativo, todo lo que le quedaba por hacer cada una, es decir, su daño por asalto por los asaltos que le faltaban. La necrosis avanzada cuenta como diez asaltos a la fuerza que tenga en ese momento, y la fiebre oscura cuenta doble si lleva tu toque pútrido. Tus pegatinas se acaban; la maldición lenta y la nube miasmática se quitan sin sumar daño. Las pegatinas de otros no se tocan. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo.
Necesitas haberle puesto al menos una pegatina que haga daño. No falla. Te ocupa un asalto y puedes repetirlo cada minuto. Mejora con el uso.
Coste: 40 de maná.
Ver también: pegatinas, necrosis avanzada. Clases y nivel: corruptor (40).