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Crisol

Ayuda: O

Índice y buscador de todas las ayudas. Otras letras:

Ocultarse

Sintaxis: ocultarse

Te escondes en la sala: quien entre no te verá, salvo que sepa ver lo oculto.

Clases y nivel: ladrón (4), explorador (4), bardo (10), pícaro (1), samurái (4), asesino (4), montaraz (4), skald (10), segador (4), corruptor (4).

Ojo halcón

Sintaxis: ojodehalcon <nombre> (u ojo <nombre>)

Rastreas a alguien por su nombre aunque esté en otra zona: a cuántos pasos, por dónde, en qué sitio, de qué nivel y si está entero, tocado o malherido. Su raza sigue oculta.

Clases y nivel: explorador (48), montaraz (48), segador (48).

Ojo inquisidor

Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.

Ves lo invisible, la magia y el mal sin necesidad de hechizos. Si algo te lo quita, vuelve solo en la siguiente hora del juego.

Clases y nivel: inquisidor (1).

Onda telequinetica

Sintaxis: onda_telequinetica

Empujas con la mente a todos los que pelean contigo en la sala, y a tu rival. A cada uno, según lo que domines la habilidad, le haces (tu nivel/3)d6 de daño contundente, lo tiras al suelo y lo dejas aturdido un asalto. Los monstruos más pequeños que tú salen además rodando por una salida abierta al azar, si la hay, y dejan de pelear contigo. Si nadie pelea contigo, no empuja a nadie, pero gasta el maná y la espera. Espera entre usos: 45 segundos. Mejora con el uso.

Coste: 40 de maná. Clases y nivel: místico (10).

Ordenar

Ordenar: dar órdenes a tus criaturas.

  ordenar <criatura> <orden>   esa criatura hace lo que le mandas.
  ordenar all <orden>          lo hacen todas las tuyas que estén aquí.
  @ <orden>                    lo mismo que ordenar all.

Solo obedecen las criaturas hechizadas que te siguen: tu mascota, los muertos que levantas, los animales que llamas y las que hayas encantado. La orden lleva sus propios argumentos, como si la escribieras tú: ordenar lobo matar orco. Dar una orden te deja un asalto de espera.

Si estás hechizado, no puedes dar órdenes.

También: order.

Ver también: mascota, grupo.

Origen

Origen: la clase con la que naciste y su firma.

  origen    te dice con qué clase creaste el personaje y cuál es tu firma.

La clase con la que creas el personaje queda grabada para siempre y te da una firma, algo que ninguna otra vida te puede dar. Por mucho remort que hagas, es lo que distingue a tu personaje. Estas son las firmas:

  guerrero: la mano izquierda golpea en cada asalto en que domines
  ambidiestro (al 100 %, siempre; los demás, tres de cada cuatro).
  clérigo: tu sanación cura 10 por nivel.
  mago: cada hechizo de daño deja al objetivo vulnerable a ese daño 2 horas
  del juego; si lo resistía, deja de resistirlo. Al inmune no le hace nada.
  ladrón: apuñalar pide arma perforante, pero hace un 50 % más de daño.
  psiónico: tu escudo mental, sobre ti, resiste además el daño mental y
  los hechizos de control.
  explorador: acechar, seguir huellas de verdad.
  druida: la forma de lobo, sin maná y sin fallo.
  bardo: el madrigal, que dobla la recuperación del grupo fuera de combate.
  paladín: la vengadora (ayuda vengadora). Solo mientras seas bueno.
  nigromante: animar muertos sin gastar maná. Solo mientras seas malvado.

Si tu alineamiento no es el que pide tu firma, origen te avisa de que calla.

Ver también: acechar, vengadora, remort.