Ayuda: O
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Ocultarse
Sintaxis: ocultarse
Te escondes en la sala: quien entre no te verá, salvo que sepa ver lo oculto.
Clases y nivel: ladrón (4), explorador (4), bardo (10), pícaro (1), samurái (4), asesino (4), montaraz (4), skald (10), segador (4), corruptor (4).
Ojo halcón
Sintaxis: ojodehalcon <nombre> (u ojo <nombre>)
Rastreas a alguien por su nombre aunque esté en otra zona: a cuántos pasos, por dónde, en qué sitio, de qué nivel y si está entero, tocado o malherido. Su raza sigue oculta.
Clases y nivel: explorador (48), montaraz (48), segador (48).
Ojo inquisidor
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Ves lo invisible, la magia y el mal sin necesidad de hechizos. Si algo te lo quita, vuelve solo en la siguiente hora del juego.
Clases y nivel: inquisidor (1).
Onda telequinetica
Sintaxis: onda_telequinetica
Empujas con la mente a todos los que pelean contigo en la sala, y a tu rival. A cada uno, según lo que domines la habilidad, le haces (tu nivel/3)d6 de daño contundente, lo tiras al suelo y lo dejas aturdido un asalto. Los monstruos más pequeños que tú salen además rodando por una salida abierta al azar, si la hay, y dejan de pelear contigo. Si nadie pelea contigo, no empuja a nadie, pero gasta el maná y la espera. Espera entre usos: 45 segundos. Mejora con el uso.
Coste: 40 de maná. Clases y nivel: místico (10).
Ordenar
Ordenar: dar órdenes a tus criaturas.
ordenar <criatura> <orden> esa criatura hace lo que le mandas. ordenar all <orden> lo hacen todas las tuyas que estén aquí. @ <orden> lo mismo que ordenar all.
Solo obedecen las criaturas hechizadas que te siguen: tu mascota, los muertos que levantas, los animales que llamas y las que hayas encantado. La orden lleva sus propios argumentos, como si la escribieras tú: ordenar lobo matar orco. Dar una orden te deja un asalto de espera.
Si estás hechizado, no puedes dar órdenes.
También: order.
Origen
Origen: la clase con la que naciste y su firma.
origen te dice con qué clase creaste el personaje y cuál es tu firma.
La clase con la que creas el personaje queda grabada para siempre y te da una firma, algo que ninguna otra vida te puede dar. Por mucho remort que hagas, es lo que distingue a tu personaje. Estas son las firmas:
guerrero: la mano izquierda golpea en cada asalto en que domines ambidiestro (al 100 %, siempre; los demás, tres de cada cuatro). clérigo: tu sanación cura 10 por nivel. mago: cada hechizo de daño deja al objetivo vulnerable a ese daño 2 horas del juego; si lo resistía, deja de resistirlo. Al inmune no le hace nada. ladrón: apuñalar pide arma perforante, pero hace un 50 % más de daño. psiónico: tu escudo mental, sobre ti, resiste además el daño mental y los hechizos de control. explorador: acechar, seguir huellas de verdad. druida: la forma de lobo, sin maná y sin fallo. bardo: el madrigal, que dobla la recuperación del grupo fuera de combate. paladín: la vengadora (ayuda vengadora). Solo mientras seas bueno. nigromante: animar muertos sin gastar maná. Solo mientras seas malvado.
Si tu alineamiento no es el que pide tu firma, origen te avisa de que calla.