Ayuda: B
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Bardo
Bardo.
Atributo principal: inteligencia. Habilidad de salida: canción.
El bardo canta. Sus canciones animan al grupo o estorban al enemigo, y duran mientras sigue cantando y pagando maná. Solo suena una canción a la vez. También fisgonea, se mueve sin ruido, identifica objetos y encanta a la gente.
Desde el nivel 12 puede invocar un instrumento que abarata sus canciones: laúd, tambor, arpa, flauta o cuerno. Se sostiene en la mano y solo se lleva uno.
Barrera inercial
Sintaxis: conjurar 'barrera inercial'
Una barrera que amortigua los golpes de todo tu grupo en la sala: armadura nivel/2 puntos mejor durante 24 horas del juego.
Coste: 40 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (18), archimago (19), místico (18), asesino (18).
Barrera mental
Sintaxis: conjurar 'barrera mental'
Resistes mejor todos los hechizos (nivel/4 + 1 puntos en las salvaciones), durante tantas horas del juego como tu nivel.
Coste: 8 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: psiónico (6), archimago (6), místico (6), asesino (6).
Bastión
El bastión. Clase de prestigio: paladín y guerrero completados. Alineamiento bueno.
Su papel en PK: guardia_ferrea (o custodiar) <aliado> también sirve contra otros jugadores. En una zona de conflicto, los golpes, artes y hechizos que un jugador lance a quien guardas te llegan a ti, si ese jugador podría atacarte. Y Etzi acepta sus ofrendas con un cincuenta por ciento más de favor.
Escudo y sacrificio: no manda en el daño que hace, sino en quién lo recibe. Casi todo lo suyo pide un escudo embrazado.
1 muro_acero pasivo, con escudo: también paras conjuros y artes, no
solo golpes.
5 grito_desafio <quién> golpeas el arma contra el escudo: viene a por ti.
10 embate_escudo escudazo: daño y, a menudo, al suelo dos asaltos.
15 sangre_vigilante pasivo: inmune a veneno y peste; más daño a los malvados.
20 guardia_ferrea <aliado> te pones delante de alguien de tu grupo: los golpes
que vayan a por él te los llevas tú ('guardia_ferrea
nadie' para dejarlo).
25 choque_terrestre escudazo al suelo: daño y un asalto de aturdimiento a
todos tus enemigos. Cada 45 s.
30 defensa_absoluta postura (repite para salir): mucha armadura, pegas la
mitad y recibes un 25 % menos. Con escudo.
35 carga_imparable <dirección> <quién> irrumpes desde la sala de al lado:
daño fuerte y dos asaltos aturdido. Cada minuto.
40 escudo_humano conjuro: unos ticks, la mitad del daño de tu grupo en la
sala lo recibes tú (nunca te deja por debajo de 1).
45 voluntad_inmortal pasivo: si un golpe te fuera a matar, te quedas a 1,
invulnerable un tick, y todos tus enemigos van a por ti.
Una vez cada 10 minutos.
50 comandante_gris seis ticks: paras tres de cada cuatro golpes y devuelves
daño al que te golpea. Cada 15 minutos.
Con escudo puesto, el bastión recibe un 30 % menos de daño contundente, perforante y cortante.
Bastones
Sintaxis: agitar
Agitas el bastón mágico que sostienes y su hechizo alcanza a los de la sala: si es de ataque, a los monstruos; si es de ayuda, a los jugadores, tú incluido; si es de los que solo se lanzan sobre uno mismo, solo a ti; y si no apunta a nadie, hace su efecto una vez, como si lo conjuraras tú. Hay que sostenerlo primero ('sostener <bastón>').
Clases y nivel: mago (1), clérigo (1), ladrón (1), guerrero (1), psiónico (1), explorador (1), druida (1), bardo (1), paladín (1), nigromante (1), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (1), inquisidor (1), pícaro (1), samurái (1), chamán (1), místico (1), brujo (1), asesino (1), montaraz (1), skald (1), segador (1), corruptor (1), animista (1).
Bendecir
Sintaxis: conjurar 'bendecir' [objetivo|objeto]
Sobre un personaje: +nivel/8 al acierto y salvación contra hechizos nivel/8 puntos mejor, durante 6 + tu nivel horas del juego. Sobre un objeto: lo vuelve bendito.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: clérigo (2), paladín (2), bastión (2), inquisidor (4), chamán (2).
Bendita niebla
Sintaxis: conjurar 'bendita niebla'
Una niebla que revela a quien esté escondido o invisible en la sala, salvo a quien se salve.
Coste: 12 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: druida (44), chamán (44), montaraz (44), animista (44).
Bestia
Bestia: la forma de guerra del hombre lobo.
bestia tomas la forma de bestia; otra vez, vuelves a la tuya.
En combate, transformarte cuesta un asalto; volver, no. Te transformas en una bestia enorme, mitad hombre y mitad lobo: más fuerza y aguante, algo menos de destreza, mejor armadura y más tamaño. Sueltas el arma y peleas con las zarpas, que pegan como un arma corriente de tu nivel (el Zarpazo natural del rango 6, aunque no lo tengas).
El frenesí cambia: en bestia nunca baja de 5 cargas, así que pegas con toda tu fuerza desde el primer asalto, pero tu tope es 3 menos (11 en el rango 10, al 160 %). Para peleas cortas, la bestia; para las largas, tu forma.
En bestia no puedes empuñar ni vestirte nada, ni conjurar, y ningún tendero comercia contigo. Tras 3 horas del juego (tres minutos reales) sin pelear, la bestia se calma y vuelves sola a tu forma; al morir, también. Quien te vea transformarte sabrá lo que eres.
beast también vale.
Ver también: frenesí, sobrenaturales, estirpe.
Beta
Crisol está en beta.
Los personajes que crees ahora se conservaran cuando el juego abra: nombre, nivel, vidas y todo lo aprendido.
Si el juego cambia, tu personaje cambia con el, igual que el de todos: si se reajusta un arma, una habilidad o un objeto, el tuyo se reajusta también. Si un objeto deja de existir, se cambia por su equivalente.
Lo que se consiga aprovechando un fallo se retirara. Si encuentras uno, escribe: fallo, y lo que pasa. Avisar se premia (ayuda reglas).
Durante la beta puede haber reinicios sin aviso y cosas a medio hacer. Si algo no funciona como esperas, dilo: para eso es la beta.
Bloqueo
Habilidad pasiva: actúa sola cuando corresponde; no hace falta escribirla.
Te da la posibilidad de bloquear golpes con el escudo. Necesitas llevar uno.
Clases y nivel: guerrero (13), psiónico (1), explorador (1), paladín (11), archimago (1), caballero de la muerte (1), bastión (11), inquisidor (5), samurái (13), místico (1), asesino (1), montaraz (1), skald (13), segador (1).
Bloqueo nervioso
Sintaxis: bloqueo_nervioso [objetivo]
Cortas el hilo entre la cabeza y las manos de tu víctima (la que digas o, si no dices nada, con la que peleas) durante 3 horas del juego: pierde tu nivel/3 + 5 de acierto y no puede huir. Falla si no te sale según tu porcentaje en la habilidad o si la víctima se salva, y el maná se gasta igual. Si es un monstruo que no estaba peleando, te ataca. No funciona sobre quien ya lo tiene. No hace falta daga. Mejora con el uso.
Coste: 40 de maná.
Ver también: asesino. Clases y nivel: asesino (30).
Bola de fuego
Sintaxis: conjurar 'bola ignea' <objetivo>
Una bola de fuego contra el objetivo: daño de fuego que crece con tu nivel. Si el objetivo se salva, recibe la mitad.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: mago (22), archimago (22), brujo (22).
Bolsazo de arena
Sintaxis: arenazo <objetivo>
Le tiras tierra a los ojos al enemigo para cegarlo un rato. Cuenta tu destreza contra la suya, y el terreno: sale mejor donde hay tierra suelta que en la ciudad o bajo techo, y en el agua o en el aire no se puede. No sirve si ya está ciego.
Clases y nivel: ladrón (8), explorador (3), bardo (3), pícaro (3), samurái (8), asesino (8), montaraz (3), skald (3), segador (3), corruptor (8).
Borrado mental
Sintaxis: borrado_mental [objetivo]
Entras en la mente del objetivo y le borras lo que sabía hacer durante 2 horas del juego (una hora del juego es un minuto real): acierta tu nivel/5 puntos peor y no puede conjurar (un monstruo tampoco usa sus artes especiales). Sin objetivo, va contra quien peleas. Sale según lo que domines la habilidad, y el objetivo puede salvarse. No funciona contra quien tiene la mente en blanco. Si el objetivo es un monstruo que no estaba peleando, te ataca. Mejora con el uso.
Coste: 50 de maná.
Ver también: mente blanca. Clases y nivel: místico (35).
Borrar huellas
Sintaxis: borrarhuellas
Durante 20 a 40 minutos (más cuanto mejor lo domines) nadie puede rastrearte ni acecharte. Cruzar un portal también te corta el rastro media hora. No se puede en pleno combate.
Clases y nivel: explorador (18), montaraz (18), segador (18).
Borrarficha
Borrarficha: borrar tu personaje para siempre.
borrarficha la primera vez, te pide que lo confirmes. borrarficha la segunda, borra el personaje y te desconecta. borrarficha <algo> si estabas a medio confirmar, lo cancela.
No tiene vuelta atrás: el personaje y todo lo que llevaba desaparecen. Hay que estar de pie. La confirmación queda pendiente hasta que salgas del juego. delete es lo mismo que borrarficha.
borrar, a secas, no borra nada: te pregunta qué quieres borrar, tu rastro (borrarhuellas) o tu personaje (borrarficha).
Ver también: salir.
Breve
Opciones de pantalla: cuánto texto ves.
breve al entrar en una sala no lees su descripción (con mirar,
sí), ni el título de los jugadores que hay. También: brief.
compacto quita la línea en blanco de antes del indicador.
También: compact.
verafectos la ficha acaba con los efectos que llevas encima.
También: showaffects.
agrupar los objetos iguales salen una sola vez, con cuántos son
detrás: la espada rota [4]. También: combinar, combine.
materiales junto a objetos y criaturas, de qué están hechos.
También: materials.
Cada una se pone escribiéndola y se quita escribiéndola otra vez. Un personaje nuevo empieza con agrupar puesto, y el modo lector pone breve. autolista te dice cuáles tienes.
Ver también: autolista, combate_breve, indicador, scroll, color, lector.
Brisa calmante
Sintaxis: brisa_calmante [objetivo]
Una brisa fresca envuelve al objetivo durante 12 asaltos. Cada asalto tiene un 50 % de probabilidad de llevarse un mal: el primero que encuentre de veneno, peste, ceguera, maldición o debilidad, y si no tiene ninguno de esos, una pegatina dañina, la haya puesto quien la haya puesto. La necrosis avanzada solo se la lleva si eres de nivel 45 o más y quien la puso no te saca más de 10 niveles.
Sin nombre, va sobre ti. Puedes usarla contigo, con otro jugador o con una criatura de tu grupo o a tus órdenes. No falla. Te ocupa un asalto. Mejora con el uso.
Coste: 25 de maná.
Ver también: pegatinas, avatar primaveral. Clases y nivel: animista (20).
Brote revitalizante
Sintaxis: conjurar brote_revitalizante [objetivo]
Le pones al objetivo (sin nombre, a ti) una pegatina que le cura tu nivel/4 + 3 de vida cada asalto durante 10 asaltos, pelee o no. Si ya lleva tu brote, se renueva. Con esencia fluida puedes ponerle un segundo brote que cura a la vez que el primero.
Coste: 15 de maná como mínimo (ver 'conjurar').
Ver también: esencia fluida, floración abrupta, avatar primaveral. Clases y nivel: animista (1).
Brujo
El brujo. Clase de prestigio: mago y nigromante completados.
Lleva todo lo del mago y del nigromante y once artes propias, todas con sangre, fuego y pactos.
1 pacto_oscuro un quinto de tu vida a cambio de mucho maná. Cada 30 s.
5 fuego_infernal conjuro: mitad fuego, mitad daño negativo; hay que
resistir los dos.
10 armadura_abisal conjuro: armadura, y quien te golpee cuerpo a cuerpo
arde (nunca mortal).
15 invocar_diablillo un diablillo te sigue un rato y escupe fuego en combate.
20 maldicion_caotica conjuro: mala suerte: acierta peor y salva peor.
25 rayo_vacio conjuro: ignora el santuario y la protección contra el
bien y el mal.
30 latigo_demoniaco daño de fuego, aturde y a veces desarma.
35 invocar_demonio un demonio del foso, tanque, que se interpone cuando te
golpean (ese golpe no te hace nada); sustituye al
diablillo. Cada 10 minutos.
40 portal_abismal abre una grieta en la sala que escupe fuego caótico a
tus enemigos cada tick, cinco ticks. Cada 3 minutos.
45 palabra_ruina conjuro devastador que cuesta un 15 % de tu vida y te
deja sin defensa hasta el siguiente tick.
50 forma_demoniaca ocho ticks: vuelas, +5 de fuerza, regeneras al cuádruple,
inmune al fuego; ningún conjuro ajeno te cura.
Repite para volver. Cada 15 minutos.Buen aura
Sintaxis: conjurar 'buen aura' <objetivo>
Rodea al objetivo de un contorno rosado y su armadura empeora el doble de tu nivel, durante tantas horas del juego como tu nivel.
Coste: 5 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: explorador (21), druida (8), chamán (8), montaraz (8), segador (21), animista (8).
Buenas bayas
Sintaxis: conjurar 'buenas bayas'
Un puñado de bayas que quitan el hambre (más cuanto más nivel tengas) y se echan a perder en un día del juego.
Coste: 25 de maná como mínimo (ver 'conjurar'). Clases y nivel: explorador (13), montaraz (13), segador (13).
Burla mordaz
Sintaxis: burla_mordaz [objetivo]
Le sueltas al objetivo algo tan hiriente que se te tira encima sin cubrirse. Sin nombre, va contra quien estés combatiendo. Si la burla prende, durante unas 2 horas del juego (una hora del juego es un minuto real) acierta tu nivel/10 + 2 puntos más, pero su armadura empeora tu nivel x 2 + 20 puntos. Si es una criatura, se pone a pelear contigo aunque estuviera atacando a otro: sirve para quitarle el enemigo de encima a un compañero.
Puede fallar según tu porcentaje en la habilidad, y el objetivo puede salvarse como de un hechizo mental. Te ocupa un asalto y puedes repetirla cada 30 segundos, falles o no. Mejora con el uso.
Clases y nivel: pícaro (25).
Buscar
buscar <cosa>: te dice dónde la llevas: puesta, en el inventario o dentro de qué bolsa.
En inglés: find <cosa>.