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Crisol

El mundo

Darkhaven

Darkhaven se levantó alrededor de lo único que nadie añora, porque está aquí: la llama que arde sin leña en la pila de bronce de la Plaza del Crisol, la última brasa de la colada. Mientras arda, la aleación aguanta.

Es la única ciudad de Crisol que no recuerda ningún otro mundo. En el Templo de los Tres despiertan los que mueren; en sus calles se compra, se aprende y se descansa. En la Casa de las Pruebas, el Maestre reparte encargos a quien quiera ganarse un nombre.

Tras el Templo duerme el camposanto, y no todos sus muertos se quedan quietos. En la plaza del Cadalso, Brunilda la Verdugo cumple la ley: quien ataca o roba a un vecino en la calle tiene media hora para pagar la multa antes de que ella lo encuentre. Del barrio pobre a las torres, la muralla da la vuelta entera a la ciudad.

La capital, en el centro de las tierras: vale para todos los niveles. 60 salas.

Un cuadro por sala, del color de su terreno; al pasar por encima, o al tocarlo, sale su nombre y su descripción. Los cuadros siguen las salidas, pero no todas las zonas son planas: lo que no cabe va a trazos o en un trozo aparte.

El plano

La planta de la entrada

Plano de Darkhaven, la planta de la entrada: 44 salas.El Templo de los Tres. Tres altares se alzan al fondo de la nave, y ninguno es más alto que los otros: piedra blanca para Etzi, roca desnuda para Taukaun, obsidiana para Mordrem.La verja del camposanto. Una verja de hierro negro separa el camposanto de la trasera del Templo.Altar de Etzi. Una capilla lateral de piedra blanca, cálida incluso en invierno.La Plaza del Crisol. El corazón de Darkhaven es una plaza ancha de losas oscuras, gastadas por siglos de botas.Altar de Mordrem. Una capilla lateral de paredes negras, donde el suelo se traga el ruido de tus pasos.El paseo de los cipreses. Un paseo de grava entre cipreses altos y oscuros, que no dejan de murmurar con el viento.Calle de la Forja. La calle sale de la plaza hacia el este entre herrerias y armerías.Calle del Mercado. Los puestos se apiñan a ambos lados de la calle y los mercaderes se gritan unos a otros.Calle de los Sabios. La calle al oeste de la plaza es más tranquila y más vieja.La capilla del camposanto. Una capilla pequeña de piedra gris, con bancos gastados y un altar desnudo.Los panteones. Panteones de mármol con puertas de bronce y apellidos tallados en el dintel: aquí entierra Darkhaven a quien puede pagarlo.Las tumbas de los pobres. Montículos de tierra sin lápida, cada uno con un palo clavado y, a veces, un nombre escrito a carbón que la lluvia ya ha borrado.Puerta Este. La puerta este de Darkhaven: dos hojas de madera ribeteadas de hierro en la muralla, abiertas de día y cerradas de noche.La Herreria. El calor te golpea en la puerta.Puerta Sur. La puerta sur, más pequeña que la del este y más transitada: es el camino que usan los campesinos.La Posada del Yunque Negro. La sala común del Yunque Negro es cálida, ruidosa y de techo bajo.La plaza de los pobres. Una plaza pequeña de tierra apisonada junto a la Puerta Sur.Puerta Oeste. La puerta oeste da al viejo camino del bosque.El panteón de los Vallejo. El panteón más grande del camposanto.Las lápidas sin nombre. Lápidas viejas, gastadas hasta quedar lisas, torcidas como dientes.La casa del sepulturero. Una casa baja de una sola pieza, con palas apoyadas en la pared y un catre deshecho.La Casa de las Pruebas. Un cuarto estrecho con una mesa, un libro de cuentas abierto y una silla que nadie te ofrece.La calle del Cuartel. Una calle recta y limpia, la única de Darkhaven donde nadie tira nada al suelo.La curtiduría. Pieles tensadas en bastidores, tinas de corteza y cal, y un olor que no se olvida.El adarve de la Puerta Sur. Encima de la Puerta Sur, por donde entran los carros de los campesinos.El callejón de los Remiendos. Un callejón estrecho de casas que se apoyan unas en otras para no caerse.La botica. Un local estrecho y fresco, con las paredes forradas de estantes llenos de frascos de todos los colores, cada uno con su etiqueta a mano.La plaza del Cadalso. Una plaza de losas en medio de la cual se levanta un cadalso de madera oscura, con el tajo gastado de tanto usarlo.La torre del sureste. Una torre con un brasero apagado en lo alto, para dar la alarma.El adarve del sur. Un tramo de muralla sobre el barrio pobre.El huerto de la corrala. Un huerto pequeño entre tapias, con coles, habas y una higuera que da sombra a medio barrio.El pozo de la Cuerda. Un pozo de piedra con una cuerda tan larga que da tres vueltas al torno.El cuartel de la guardia. Una sala de piedra con armeros en las paredes y una mesa larga llena de muescas.La corrala. Un edificio de tres pisos alrededor de un patio, con corredores de madera que crujen y cuerdas de tender de lado a lado.El taller del trapero. Montañas de trapos, botellas, cacharros y huesos ordenados por un criterio que solo entiende el trapero.La escalera de la muralla. Una escalera de piedra, sin barandilla, pegada a la muralla del oeste.El patio de armas. Un patio de tierra apisonada donde los guardias practican con lanzas de madera contra muñecos de paja.El callejón sin farol. Un callejón donde nunca han puesto farol, y se nota.La casa de la abuela Tomasa. Una habitación diminuta y caliente, con un fogón, una silla y una cama.El Gremio de Luchadores. Una sala larga con suelo de arena, estantes de armas de práctica a lo largo de las paredes, y olor a sudor y aceite.La Tienda General. Estantes hasta el techo: linternas, odres, bolsas, cuerda, pan que aguanta.El Gremio Arcano. Una sala redonda iluminada por lámparas que arden sin aceite.La Biblioteca. Estantes en todas direcciones y un silencio que parece obligado.La casa de la verdugo. Una casa sencilla y muy ordenada.

1 planta por encima

Plano de Darkhaven, 1 planta por encima: 11 salas.Altar de Taukaun. Una escalera estrecha sube a una sala sin ventanas y con un altar de roca gris sin labrar.El adarve de la Puerta Este. Encima de la Puerta Este, el adarve se abre en una plataforma con almenas.Arriba en el Yunque. Un pasillo de puertas sencillas.El adarve de la Puerta Oeste. Encima de la Puerta Oeste.El adarve de levante. Un tramo recto de muralla, con almenas a un lado y los tejados del Gremio de Luchadores al otro.El adarve del sureste. El último tramo de la ronda antes de volver a la Puerta Este.El adarve de poniente. Un tramo de muralla sobre el viejo camino del bosque.La torre del suroeste. Una torre cuadrada con una garita de madera en lo alto.La torre del nordeste. Una torre redonda en la esquina de la muralla.La torre del noroeste. La torre más vieja de la muralla, con la piedra comida por el musgo.El adarve del norte. El tramo de muralla que pasa por detrás del camposanto.

1 planta por debajo

Plano de Darkhaven, 1 planta por debajo: 4 salas.El Osario. Una cripta fresca bajo el templo, con una sola lámpara.La Cámara de los Custodios. Unos escalones de piedra bajan del mercado a una cámara fresca.La cripta de los Vallejo. Nichos en las paredes, cada uno con su calavera, y velas encendidas en todos ellos.El calabozo. Tres celdas con rejas oxidadas y un pasillo húmedo.

2 plantas por debajo

Plano de Darkhaven, 2 plantas por debajo: 1 sala.La cripta honda. Una sala redonda, más vieja que el panteón que tiene encima.