Darkhaven
Darkhaven se levantó alrededor de lo único que nadie añora, porque está aquí: la llama que arde sin leña en la pila de bronce de la Plaza del Crisol, la última brasa de la colada. Mientras arda, la aleación aguanta.
Es la única ciudad de Crisol que no recuerda ningún otro mundo. En el Templo de los Tres despiertan los que mueren; en sus calles se compra, se aprende y se descansa. En la Casa de las Pruebas, el Maestre reparte encargos a quien quiera ganarse un nombre.
Tras el Templo duerme el camposanto, y no todos sus muertos se quedan quietos. En la plaza del Cadalso, Brunilda la Verdugo cumple la ley: quien ataca o roba a un vecino en la calle tiene media hora para pagar la multa antes de que ella lo encuentre. Del barrio pobre a las torres, la muralla da la vuelta entera a la ciudad.
La capital, en el centro de las tierras: vale para todos los niveles. 60 salas.
Un cuadro por sala, del color de su terreno; al pasar por encima, o al tocarlo, sale su nombre y su descripción. Los cuadros siguen las salidas, pero no todas las zonas son planas: lo que no cabe va a trazos o en un trozo aparte.
- interior
- ciudad
- campo
- la entrada
- puerta
- con llave
- arriba o abajo
- sale de la zona
- lleva a una sala que no cabe en el plano